Brazil: Imperial

Note moyenne
8.67
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 35' - Partie: 100' - Meilleur score: 66
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Français
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SwatSh: 9/10

Brasil Imperial (à ne pas confondre avec Brasil, le jeu constamment reporté par What’s Your Game) nous arrive un peu à l’improviste par Super Meeple (Glory, La Baie des Marchands, Trickerion,…) qui nous avait bien caché son jeu 😉

Il faut dire que, à l’exception de son éditeur Français qui l’a localisé, personne parmi les concepteurs du jeu, pas même son auteur (qui est Brésilien 😉 ), n’est (re)connu dans le monde ludique. On était donc très curieux quand sa sortie a été annoncée (c’est aujourd’hui et si le jeu vous intéresse, ne trainez pas car il est déjà sold out chez l’éditeur). Surtout qu’il est présenté comme étant de la même veine que le géniallissime Scythe (Vin d’jeu d’l’année 2017), et ce n’est pas faux…

Quoi de neuf au Brésil?

Brazil Imperial est un jeu de civilisation basé sur une mécanique de choix d’action où vous allez construire des bâtiments qui vont produire des ressources qui vont vous servir à construire d’autres bâtiments, à enrôler des unités militaires, à acheter des cartes capacité et à améliorer vos actions. La plupart de vos actions vous rapporteront des points de victoire agrémentés de points bonus obtenus grâce aux cartes capacités achetées et aux cartes objectif reçues en début de partie.

Quand on lit cette description on se dit « rien de nouveau au Brésil ». Et c’est vrai! Penchons-nous sur les mécaniques du jeu: choix d’action amélioration d’action, asymétrie de départ, asymétrie construite, objectifs privés, combat, gestion de ressources, plateau modulaire et construction de moteur. De fait … rien de nouveau. Mais en même temps, c’est tout ce qu’on aime. Et c’est particulièrement bien agencé dans Brazil Imperial.

Ca tourne vite au Brésil

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel où sont indiquées les 7 actions possibles. A son tour, un joueur déplace son jeton action vers une autre action de son plateau personnel. La seule contrainte est qu’on ne peut pas réaliser, sur 2 tours, 2 fois la même action. C’est donc assez rapide: 1 action par tour et on tourne comme ça jusqu’à la fin du jeu. Pas de manche, pas de phase, le jeu tourne sans arrêt. Brazil Imperial est pourtant assez long (environ 2 heures) mais il tourne vite et on ne voit pas le temps passer.

Ca voyage au Brésil

Les actions vous permettront de construire des bâtiments qui produiront des ressources et/ou des PVs, de faire tourner ces bâtiments pour produire à nouveau, d’engager des unités militaires, d’acheter des cartes tableau qui vont vous donner des capacités permanentes, des bonus immédiats ou des PVs à la fin (exactement comme dans Khôra ou Les Sombres Royaumes de Valéria) et de réaliser des échanges de ressources. Et un peu comme dans Scythe ou Praga Caput Regni, vous allez pouvoir améliorer vos actions. C’est une mécanique que j’aime beaucoup et qui va permettre de rendre vos actions plus efficaces et donc d’orienter aussi vos choix d’action vers celles que vous aurez améliorées. Ces améliorations restent cependant assez simples et pas aussi diversifiées que dans Praga. En fait on n’a pas le choix. Si on améliore l’action construire, cela voudra dire qu’on pourra construire avec n’importe quelle ressource de base, si on améliore l’action produire, on ne devra plus payer une ressource pour réaliser l’action,… Certaines améliorations sont mêmes plus fortes que d’autres et l’on se surprendra à réaliser toujours les mêmes améliorations… Dommage.

Après avoir réalisé son action, une joueuse va pouvoir déplacer une de ses troupes d’une ou deux cases en fonction de la situation et de l’action choisie. Ces déplacements auront 3 objectifs: votre monarque permettra de construire des villes là où il se trouve, vos unités pourront découvrir certaines contrées et gagner des petits bonus et, surtout, quand elles croiseront des unités ou des constructions adverses, elles pourront les attaquer.

Les combats se font sans hasard. On calcule la force de chaque unité militaire impliquée à laquelle on ajoute les points de défense du bâtiment attaqué et les divers bonus gagnés grâces aux cartes tableau et cartes combats qu’on aura éventuellement jouées. Et c’est tout! Pas de pioche aléatoire de cartes ni de jets de dés! C’est succulent. Mais attention, ce n’est pas pour autant que vous aurez beaucoup de batailles dans Brazil Imperial. Cela dépend bien entendu de la carte jouée et de la stratégie des joueurs mais vous pouvez aisément vous dire, qu’en moyenne, il y aura entre zéro et 4 combats dans une partie. Mais attention, même un seul combat peut faire la différence quand les joueurs sont proches en PVs, attaquer une ville adverse et donc lui retirer 5 points pour les gagner soi-même peut faire très très mal. Brazil Imperial est un peu un jeu du genre où il faut investir dans les armées pour se protéger essentiellement et éventuellement profiter des faiblesses adverses.

Brésil flamboyant

De plus, le jeu est beau. J’aime beaucoup les illustrations inspirées de grands tableaux connus. Le matériel est splendide même si, il ne manque plus que les plateaux double couche pour qu’il soit parfait 😉 Un petit bémol sur les règles qui sont mal agencées et qui comportent des imprécisions. Rien de grave mais vous allez être amenés à interpréter certaines règles ou exemples pour en tirer, vous-même, les conclusions. Si ça vous intéresse, j’ai fait une petit faq en bas de cet article pour clarifier certains points.

Brazil Imperial est donc un jeu de civilisation/exploration/conquête assez classique mais très bien réussi. Il est très agréable à jouer et très tendu car il y a une course à l’acquisition de certaines cartes et à la réalisation de ses objectifs personnels en premier. Son asymétrie de départ (il y a 10 personnages de départ possibles), les cartes objectifs distribuées en début de partie, les cartes tableaux que vous allez acquérir ainsi que le déroulement du jeu et l’interaction entre les joueuses, tous ces éléments vont assurer une jolie rejouabilité au jeu. Le poids des combats dans le jeu est juste parfait, comme il faut. Il ne s’agit pas d’un jeu de combats mais vous devrez y investir juste ce qu’il faut pour éviter les catastrophes. Et la marge de progression est assez grande car vous vous rendrez compte de certaines erreurs commises et vous voudrez constamment refaire une partie pour mieux optimiser vos actions tout en profitant des opportunités. Et c’est partiiiii pour Riiiiioooo!


Renaud: 9/10

Mmmmmmm ça c’est de la bonne sousoupe! Avec Brazil: Imperial on n’est pas dans du gastronomique qui pète plus haut que son c** (pardon aux chastes yeux qui nous lisent) en vous vendant de « l’espuma de choux de Bruxelles sur son lit de mangues séchées de Patagonie orientale, agrémenté d’un concentré d’huitre au jasmin » pour la 8ème merveille du monde. Ici on est dans de la cuisine de brasserie exécutée au millimètre, qui vous fera passer une superbe soirée avec vos amis, la panse bien remplie et les papilles encore émoustillées de cette magnifique soupe aux oignons accompagnée d’une tarte tatin que ne renierait pas votre grand-mère.

Des oignons

Vous l’aurez compris, nous sommes en présence d’un jeu très classique dans ses mécanismes, mais où tout est parfaitement imbriqué et équilibré. Le but du jeu est de développer son empire dans le Brésil des 17/18èmes siècles. Vous allez donc construire des bâtiments, exploiter des ressources, explorer l’environnement autour de vous… et bien sûr taper quand et si nécessaire (mais point trop n’en faut, on va y revenir). A son tour une joueuse va simplement choisir une de ses 7 actions disponibles (plateau personnel) et la réaliser. Puis elle va déplacer une de ses unités d’1 (ou 2 si le bonus de l’action qu’elle a choisie le lui permet) ou 2 cases sur le plateau central.

Les actions sont très classiques: construire un nouveau bâtiment, produire des ressources, recruter une nouvelle unité (à noter que les plateaux personnels, sur lesquels se trouvent les unités, sont asymétriques, donc il faudra jeter plus qu’un oeil en début de partie si vous voulez vous concentrer sur le militaire), acheter une carte tableau (qui, ultra classiquement, donne soit un bonus immédiate, soit un avantage permanent, soit des points de victoire à la fin de la partie), échanger des ressources… Deux actions méritent quand même d’être épinglées: l’une (fabriquer) permet d’améliorer une action en lui adjoignant un avantage / bonus. Certes très classique. Mais il faudra évidemment enchaîner dans le bon ordre en fonction de votre stratégie, pour maximiser les effets en cascade. Et l’autre action à relever est celle qui permet de retourner une tuile de production. Mais la condition pour pouvoir l’effectuer est que la tuile soit vide (i.e. que vous ayez utilisé le production précédente, le cas échéant, complètement). Donc il y a une planification au cordeau à effectuer avec cette action, miam.

Du fromage

A ça il faut ajouter plusieurs éléments: on va marquer des points de plein de manières différentes (plateau personnel en recrutant ses unités, en fabriquant, et en plaçant ses palais, cartes tableaux, villes, bâtiments…).

Chaque joueuse va recevoir 3 cartes objectifs intermédiaires (une par âge), qui donnera des points si réalisés, mais qui surtout déclenchera chaque fois le passage à l’âge suivant, ou simplement la fin de la partie! C’est assez savoureux car de 1 il n’y a aucune obligation (dans le sens « pour gagner ») de réaliser ces objectifs. De 2 le passage aux âges 2 et 3 débloquera de nouveaux bâtiments, mais pour tout le monde. De 3 il y a une incertitude et une tension dès qu’une joueuse semble proche d’atteindre son 3ème objectif, puisque cela déclenche immédiatement la fin du jeu. Miam!

Les combats sont aussi à relever: pas de hasard, on comptabilise simplement la force de toutes les unités impliquées, et on ajoute la carte avantage éventuellement jouée (cartes qu’on reçoit quand on recrute des unités). Très bien fait, maîtrisable mais avec ce soupçon d’incertitude qui donne juste ce qu’il faut de piment (bon elle a tiré une carte +3 ou pas?). Du coup la tension militaire sera présente tout au long du jeu (plus ou moins selon les stratégies choisies évidemment) mais ça ne tournera jamais au bain de sang. On peut se préparer aux attaques, essayer de répliquer… La sensation (dans un tout autre domaine évidemment) me fait penser à TI IV de ce point de vue: si on veut taper il faut bien préparer son plan à l’avance, parfaitement l’exécuter puis en récolter les fruits si le plan était bon. Et les avantages sont réels en cas de victoire, mais ça ne met pas l’autre joueuse hors course pour autant. Subtil équilibre qui est parfaitement atteint dans Brazil. Miam!

La tarte tatin

Last but not least, le jeu est rafraichissant visuellement. Pas de maronnasse. Pas de couleurs sombres pour vous faire comprendre que vous êtes dans l’espace et que les aliens sont à vos trousses. Pas de couleurs pastel « parce que ce jeu est tellement kawaiiiii ». Ici on a des couleurs qui pètent, pleines de vie, joyeuses… Ce que je vais dire est tarte à la crème mais j’assume: le design est conforme à l’image d’Epinal qu’on peut se faire du Brésil si on regarde un documentaire touristique: ho le joli ara! Ho quel magnifique costume! Tout est chatoyant, chamarré… bref superbe et très agréable à jouer!

A table!

Et tout ça nous donne donc un jeu (expert, soyons clairs…) ultra plaisant, magnifique visuellement, parfaitement exécuté et qui tourne comme une horloge. Rien de révolutionnaire ici, que des mécanismes connus, mais utilisés à bon escient pour produire un excellent jeu. Impeccable Monsieur Zé Mendes (et Messieurs Justino, Menezes et Ventre pour les magnifiques illustrations), et bien vu et merci SuperMeeple!


Chaps : 8 /10

Brazil Imperial, un jeu tout à fait sympathique que l’on compare à tort pour moi à Scythe tellement la sensation ludique est différente.

Plein de bonnes choses, à commencer par le matériel et les illustrations de qualité rendant le jeu très immersif, ensuite un jeu qui va crescendo et avec des combos ce qui est toujours très agréable à jouer. Enfin il peut être 3X ou 4X selon la volonté des joueurs grâce aux positionnement variable des tuiles terrains.

Le jeu en lui-même fonctionne très bien, gestion de ressources, contrôle de territoire un peu d’exploration avec un thème bien présent, des mécaniques parfaitement rodées. Chaque joueur va orienter son jeu en fonction des actions qu’il va choisir de bonnuser au cours de la partie et aussi en fonction de son personnage de départ, puisque l’on a tous des bonus différents en début de jeu et donc des parties aux physionomies différentes grâce à ce départ asymétrique. Enfin ajout à la personnalisation de sa partie les cartes tableaux qui vont nous apporter des modifications de règles toutes personnelles et des combos.

J’ai passé un fort bon moment à la table mais je ne mets pas plus de 8 en note pour plusieurs raisons, toutes personnelles. Premièrement il y a pas mal d’imprécisions dans les règles, si pour vous tout est clair je vous garantie que vous faites des erreurs de règles 😉 Cela demande pas mal d’effort pour jouer sans erreur. Ensuite les tuiles explo ne sont pas très attirantes au final rendant leur exploration moins tendue, dommage car il y avait là interaction et tension. Ceci si l’on excepte la collection d’animaux qui rapporte des points de victoire qui est évidemment aléatoire… Ensuite et cela est très personnel je le trouve un peu trop simple, pas tant dans les mécaniques que dans les solutions que les joueurs vont trouver pour gagner des PVs. Un point est que l’on a trop facilement de l’or qui est joker, par exemple avec la carte coton=or qui combotte parfaitement avec le palais prod de coton = 2 PVs en plus. Du coup on fait ce combo on a toujours de l’or et le type de ressource n’a plus d’importance et on déroule tranquilement. Idem avec l’élément qui permet d’utiliser n’importe quelle ressource pour construire un bâtiment, du coup on a des moyens facilement mis en place qui font que le type de ressources dont on a besoin n’a plus d’importance. De mon point de vue il est trop facile et rapide de mettre ça en place le jeu en perd de la saveur puisque le type de ressource n’a plus d’importance. Enfin il y aurait des situations de déséquilibre. Un joueur a pris Alphonse 1er et est donc partie plein pot en militaire très vite il est parti avec son monarque qui a emmené un canon avec lui, il s’est posé au milieu du terrain et a bâti une ville. Du coup puissance de feu de 12 qui bloque toutes les cases alentour et indélogeable. Alphonse va plus vite que les autres pour mettre ça en place et plus de tension pour le joueur.

Voilà pourquoi je ne mets pas plus de 8 car il est pour moi trop rapide et facile de mettre en place des combos qui roulent tout seul ce qui enlève de la tension et donc du plaisir ludique au milieu de la partie, à cela s’ajoute l’absence de course et de tension pour les cartes missions puisque l’on peut toujours les faire quand on le souhaite et que l’on bénéficie des ères qui passent pour les autres joueurs.

MAIS ceci est personnel, je pense qu’un adepte d’eurogame un peu costaud n’y trouvera du coup pas totalement son compte, il passera un bon moment à la table c’est certains mais le jeu va perdre en concurrence face à d’autres jeux de sa ludothèque. Mais je répète du coup c’est un point de vu « de niche » et je suis certains que ce jeu fort beau et bien construit va plaire à beaucoup de joueurs pour toutes ses qualités



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation de Ren


FAQ

  • Si on construit un bâtiment sur un autre qui contient des ressources, les ressources restent sur le nouveau bâtiment.
  • Lorsque vous attaquez avec un canon une tuile adjacente, vous comptez les PFs de la tuile où se trouve votre canon avec vous et votre adversaire compte les PFs de la tuile attaquée avec lui. Notez également que si une autre unité se trouve avec votre canon, même si celle-ci ne peut pas attaquer à distance, elle ajoute ses PFs à la force d’attaque.
  • Si le joueur B construit une ville.  Ensuite le joueur A conquiert la ville du joueur B et y laisse une unité.  Et qu’après, B attaque l’unité de A située sur la ville que A vient de conquérir, alors, les points de la ville (construite par B) ne sont pas ajoutés à la défense de A
  • Dès qu’un joueur pose sa carte mission III, on termine le tour jusqu’au premier joueur (qui ne rejoue pas) et le jeu se termine.
  • Après la fin du jeu, chaque joueur qui n’a pas joué sa carte mission ère 3 peut profiter de ses PVs sans pour autant construire un palais

La Bouteille de Chaps


Ce Primitivo se marie parfaitement à Brazil grâce à sa profondeur en bouche et à son arôme boisé se mariant parfaitement aux scieries qu’on construit dans le jeu.
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