Invités à Eviter
Auteur(s): Ron Gonzalo García
Illustrateur(s): Ron Gonzalo García, Samuel Gonzalo García
Editeur(s): Megacorpin Games, Taverna Ludica Games
Mécanisme(s): Déduction, Enquête
Soumettre votre avis | |
PhilRey: 8,5/10
Un jeu de cartes d’enquête et de déduction. Encore un! J’imagine qu’il faudra encore un « tableur » pour y jouer?
Et bien non. Pas du tout. Ce jeu est une super belle surprise.
Pour l’anécdote, un ami est passé à la maison alors que j’avais une partie en cours avec ma fille. Sa première remarque: « Et mais, c’est Cluedo! ». Ce n’est pas vraiment ça mais c’est vrai qu’on y retrouve les éléments principaux: touver QUI a tué Monsieur Walton, trouver POURQUOI il l’a tué et COMMENT? (avec quelle arme).
Une première différence, on ne doit pas savoir où la victime a été tuée: c’est dans le bureau! La comparaison s’arrête (presque) là. La mécanique utilisée pour glaner des information est excellente mais j’y reviens un peu plus tard.
Les cartes
La boîte de Invités à Eviter en est remplie: 243 cartes, numérotées de 1 à 243 et bien classées et groupées par 50 dans la boîte. Mais chaque partie n’en utilisera que 70. Le système permet 3600 solutions différentes qui peuvent être présentes dans des millions de parties. Ce qui veut dire que vous ne jouerez probablement jamais deux parties identiques.
De plus, vous pouvez choisir votre niveau de difficulté, sans doute en fonction des cartes présentent dans le deck de la partie. Mais aussi: avec ou sans complice? Il faut dès lors identifier le complice et son motif. Comme je n’ai joué qu’avec ma fille pour l’instant, je n’ai pas encore essayé l’option « complice ».
L’informationComme dans toutes les enquêtes, l’information est primordiale. Ici, ce sont les cartes qui les fournissent. Et il y 3 degrés d’information. Le niveau un est lié aux interrogatoires des suspects. Il faudra sans doute les valider ou les recouper entre elles. Celle de niveau 2 proviennent du personnel de maison. Elles sont fiables mais sujettes à quelques hésitations parfois. Enfin, les meilleurs sont celles des rapports de police ou du médecin légiste: fiable!
Le tour de jeu
Le joueur actif demande des informations sur 2 aspects: les suspects et les lieux. La flexibilité est totale: cela peut être sur deux lieux, deux suspects ou un de chaque.
Les autres joueurs analysent leurs cartes et décident s’ils partagent des informations (s’ils en ont). Les joueurs qui décident de le faire choisissent une à plusieurs cartes qui répondent à l’information demandée et y associent un jeton d’importance. Ce jeton est en fait la somme des valeurs des indices (carte) données. Cette valeur correspond au niveau de « qualité » de l’information (lire ci-dessus).
Le joueur actif peut maintenant choisir un ou plusieurs joueurs et échanger des indices de sa main de même valeur (ou plus) que celle offertes. On a donc un échange d’information. Alors même si on ne connait pas l’information elle-même, on a une idée de son niveau d’exactitude.Vous vouliez de l’interaction? Vous l’avez!Cet échange est vraiment le coeur du jeu. Et un joueur qui décide de partager un minimum prendra plus de temps à résoudre l’affaire.
En début de partie, chaque joueur débute avec 6 cartes. Il en reste donc pas mal dans la pioche et il faut éviter le « circuit fermé » qui empêcherait l’accès aux autres cartes. Ici aussi, c’est super bien pensé. En fin de tour, chacun en peut garder que trois cartes. Donc il vous arrivera souvent de défausser des cartes. Et bien l’information ainsi écartée ne sera plus disponibles à vos adversaires. Du moins pas tout de suite. Chaque joueur pioche ensuite des cartes pour ramener sa main à 6 cartes. Acquérant ainsi de nouvelles informations.
Les cartes en main ne vous sont plus d’aucune utilité car vous retranscrivez l’information sur votre feuille dès que vous la recevez. En début de partie, on ne regardera pas trop à ce que l’on échange. Par la suite, les cartes défaussées prendront nettement plus d’importance.
Invités à éviter n’est pas à éviter, que du contraire!