Circadiens Premières Lueurs
Auteur(s): S J Macdonald
Illustrateur(s): Sam Philips
Editeur(s): Pixie Games
Distributeur(s): Pixie Games
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Asymétrie de départ
Contient du plastique
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 1, 2, 3, 4 joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur, Vin d'jeu d'l'année Réédition
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SwatSh: 10/10
Circadiens Premières Lueurs est le dernier jeu de SJ MacDonnald, co-auteur de l’excellent Architectes du Royaume de l’Ouest, Vin d’jeu d’coup d’cœur 2019. Le jeu est sorti en Anglais il y a déjà deux ans et c’est une belle surprise que de le voir édité en Français par les Pixie Games.
Dans Circadiens, votre vaisseau a atterri sur la planète Ryh et vous commencez son exploitation en y extrayant ses ressources en en négociant avec les 3 races alien peuplant la planète.
Evénément
Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers, vos ouvriers étant des dés. Circadiens se joue en 8 manches et chaque manche est divisée en plusieurs phases. On en commence une par toujours dévoiler un événement qui va apporter un avantage (une action permet de gagner quelque chose en plus, le coût d’une action est diminué) ou un inconvénient (une action permet de gagner quelque chose en moins, le coût d’une action est augmenté). A noter que ces événements sont bien faits et sont très souvent équitables entre les joueuses (ils n’avantagent généralement pas l’une ou l’autre). De plus, aucun événement n’a lieu le dernier tour de telle sorte que vous pouvez toujours reporter une action essentielle si l’événement en cours la désavantage.
Programmation
Ensuite, les joueurs vont lancer leurs dés d’action derrière leur paravent et les assigner aux différents emplacements de leur plateau personnel. Il n’y a que 2 endroits où ils peuvent les assigner. Leurs fermes afin de pouvoir produire des ressources ou leurs garages pour les envoyer, lors de la phase suivante, sur les différentes actions possibles. Mais attention, ici on ne va pas déjà déterminer quelles actions on compte réaliser. Il n’y a pas de système qui va pénaliser les joueurs qui vont secrètement choisir la même action. Non, le système est beaucoup plus maîtrisable ici car ce n’est que l’ordre des dés qu’on va programmer. Si, par exemple, on va placer dans ses garages 3 dés de valeurs 2 – 6 – 3 dans cet ordre, cela veut simplement dire que la première action qu’on va réaliser, on va la réaliser avec son dé de valeur 2, la suivante avec son 6 et la dernière avec son 3. Mais on a toujours le choix de l’action au moment où on déplace son dé. C’est donc seulement l’ordre des dés qu’on va déterminer. Mais ce n’est pas pour autant anodin et les joueurs vont devoir bien planifier et déterminer l’ordre des dés en plannifiant quelles actions ils réaliseront. Mais ces choix ne sont pas fixes et si une action devient indisponible ou moins intéressante à cause de l’action d’un autre joueur, ils pourront alors changer d’optique.
Action
Ensuite, chaque joueuse, à son tour, va prendre son premier dé disponible et le placer sur une case action pour la réaliser. A noter que malgré que ce soit un jeu de dé soumis à l’aléa du lancer, il y a toujours quelque chose d’intéressant à faire avec vos dés de n’importe quelle valeur. Jamais vous n’allez pester ou vous réjouir de l’un de vos lancers. Ils vont simplement vous apporter certaines contraintes dans vos choix. Succulent !
Gain d’ouvrières
La première action que vous allez faire est très classique : gagner une nouvelle ouvrière = un nouveau dé. Mais alors qu’on a l’impression que comme dans tout jeu proposant ce type de mécanique, les joueurs vont se ruer le plus vite possible sur cette action puis s’en délaisser, dans Circadiens, la mécanique est différente. Vous ne pouvez avoir que 5 ouvrières maximum. Vous débutez la partie avec 3. L’action vous permet d’en gagner une ou deux contre un nombre de ressources plus ou moins important. Si vous voulez optimiser vos coups, vous allez gagner directement 2 dés. Mais vous ne pouvez faire ça que si vous n’avez que 3 dés pour alors arriver aux 5 max. Et si vous en avez 4 ? Perdre une action pour un seul dé est-il judicieux ? Ne vaut-il pas mieux attendre que vous n’en ayez plus que 3 pour le faire ? Que de choix difficiles ! Surtout que, oui, vous allez perdre des dés. Certaines actions, celles rapportant des PVs, vont vous obliger à perdre un dé. Vous allez donc, au cours de la partie, devoir bien gérer vos ouvrières en les perdant et les gagnant au meilleur moment.
Asymétrie de départ et construite
Outre cette gestion particulière d’ouvriers, Circadiens séduit par ses multiples possibilités de construire des stratégies asymétriques entre joueuses. En effet, les joueuses commencent déjà avec un personnage apportant une asymétrie forte : certaines actions ne coûtent rien, d’autres ont un revenu supplémentaire, d’autres peuvent changer la valeur de leurs dés,… Ensuite, elles vont pouvoir acquérir de multiples manières des aptitudes différentes. Les garages vont permettre de jouer avec la valeur de leurs dés et de réduire le coût de certaines actions, les fermes vont leur rapporter des revenus supplémentaires, les objets vont leur rapporter des pouvoirs spécifiques ou des façons alternatives de scorer. De plus, certaines actions vont apporter des bonus one shot qu’il serait dommage de se priver. Circadiens permet également de scorer de multiples façons : en négociant avec les aliens, en construisant des objets, en exploitant les ressources de la planète, en construisant des garages ou des fermes. Grâce à cette asymétrie construite, vous allez progressivement vous orienter vers l’une ou l’autre de ces stratégies en optimisant vos différents avantages.
Scorer
La façon de gagner des PVs dans Circadiens est également excellente. Les 2 manières les plus efficaces de scorer sont de placer un de vos dés définitivement sur une case de négociation ou de construction d’objet. Dans les 2 cas, vous allez perdre votre dé, dépenser de nombreuses ressources et gagner un bonus non négligeable. Et c’est là où Circadiens prouve une nouvelle fois son originalité et son équilibre. Un peu comme dans les jeux de placement d’ouvriers « à l’ancienne » 😉 , on a tendance à se dire qu’on va d’abord optimiser son moteur puis se pencher vers l’obtention de PVs surtout que ça coûte cher en ressources et qu’on y perd un ouvrier. C’est sans compter 2 éléments. D’abord, les places sont limitées. Si on décide par exemple de négocier avec les Leyriens (les aliens « verts »), on va devoir dépenser des algues. Une case permet d’en dépenser 6 pour gagner 3 PVs tandis qu’une autre permet d’en dépenser 18 pour gagner 13 PVs. Vous aurez vite fait votre calcul pour vous rendre compte que les 13 PVs sont plus intéressants que les 3, surtout que les 2 vous coûtent toujours une action et un dé. Et il n’y a qu’une place pour chaque option, autant dès lors la prendre avant vos adversaires. Outre cette course, il y a aussi une course aux bonus qui, eux aussi, sont loin d’être négligeables. Réaliser en premier les actions permettant de gagner des PVs va vous permettre de réaliser d’autres actions gratuitement comme de gagner un nouveau dé ou une nouvelle ferme par exemple. Mais seuls les premiers seront servis et, pire, si vous voulez gagner des PVs plus tard dans le jeu, vous allez devoir subir un désavantage supplémentaire comme perdre un dé ou une ferme !
Grâce à cette superbe mécanique, un peu comme dans l’excellent Black Angel, outre vous construire un joli moteur avec vos objets, fermes et garages, vous allez participer à la course aux PVs dès le début de la partie. Cela crée une dynamique nouvelle au jeu et le rend tendu et passionnant du début à la fin. Circadiens Premières Lueurs fourmille de nouvelles mécaniques intéressantes et originales. La variabilité des parties et le fun généré sont assurés par les multiples bonus et pouvoirs que vous allez gagner dès le début et en cours de partie. Les choix sont toujours très difficiles sans briser le rythme de la partie bien soutenu grâce à la mécanique de choix simultanés en début de manche où tout le monde va réfléchir en même temps et en évitant donc le syndrome de l’analysis paralysis 🙂 Malgré le hasard des évènements, de la pioche des cartes et des lancers de dés, Circadiens Premières Lueurs étonne par la grande maîtrise qu’il procure et l’obligation donnée aux joueuses d’optimiser toutes leurs actions en fonction des multiples bonus dont elles peuvent bénéficier. Avec une telle profondeur, Circadiens propose néanmoins des règles simples, expliquées en 20 minutes et rappelées sur les différents éléments du jeu, permettant de se souvenir de tout sans devoir se replonger dans les règles. Les règles sont en Anglais mais, à l’exception de quelques cartes, le jeu ne comprend quasi aucun texte en Anglais et peut être joué avec des gens ne connaissant pas cette langue. Il n’empêche qu’une VF serait méritée pour un jeu d’une telle qualité. J’espère que ces premières mises en lumière de Circadiens vous auront données envie d’y jouer car le jeu en vaut la chandelle 🙂
Chaps: 8,5/10
Circadiens Premières Lueurs est donc un jeu à base de pose d’ouvriers utilisant des dés. J’aime la pose d’ouvriers et utiliser des dés pour leurs valeurs, leurs couleurs (pas dans Circadiens) me plait d’autant plus. Donc je pars d’un à-priori favorable, mais je suis légèrement déçu par le simple jet hasardeux de dés à chaque manche, il existe moultes mécaniques, choix personnel des valeurs comme Crystal Palace mais contraint, draft comme Pulsar 2049 ou l’excellent Coimbra…
Il est vrai que l’on arrive toujours à faire des choses avec ses dés, mais je doute que quelqu’un me dise qu’il n’a jamais grincé face à un brelan de 1…
Passé ce petit écueil personnel, le jeu est bon, compliqué et apte à développer le Paralysis Analysis. Il y a un bon effet Crescendo, on joue de plus en plus en étant de plus en plus efficace, notamment grâce aux ressources qui augmentent.
J’ai aussi aimé le système de scoring avec la forte interaction sur le plateau des aliens, la mécanique des bonus malus qui casse la tendance classique à se construire une machine avant d’aller scorer, là il ne faut pas trop trainer, mais tout dépend des autres.
J’ai aussi aimé que les pouvoirs asymétriques soient forts, entrainant que l’on voudrait garder les 2. Et beaucoup d’autres choses, comme les garages nous rendant plus efficaces avec nos dés, nous permettant plus de versatilités tout en rapportant des points, la moissonneuse très importante et le choix de répartition des ressources sur le plateau planètes créant une nécessité de choix stratégique mais qui n’en demeure pas moins modifiable durant la partie notamment parce-qu’un coté du plateau est relié à l’autre.
Bref les mécaniques et la complexité que l’on ne soupçonne pas forcément au début m’ont plu.
Le thème est malheureusement assez plaqué mais les illustrations (sujettes à critiques, mais les goûts et les couleurs…) néanmoins nous installent dans une ambiance SF.
Autre petit écueil pour moi, bien que je n’ai vu personne s’en plaindre. Le tirage aléatoire des cartes, on prend celle du dessus du paquet. Si à la fin de la partie vous en tirez une qui vous permet de bien scorer, vous serez heureux. Pourquoi pas une rivière de cartes ? 2 fois le nombre de joueur (on pioche les cartes par 2) renouvelée à chaque manche. Il y a peut-être une raison qui m’échappe et que les parties test ont révélé, mais vu l’importance des cartes je trouve qu’une rivière aurait été une bonne chose. Pioche hasardeuse et jet de dés sont les 2 points simplificateurs que je regrette.
En conclusion j’ai aimé Circadiens, des originalités mécaniques qui m’ont plu, des dés-ouvriers j’aime beaucoup ça (mais je lui préfère Coimbra). Mais j’ai regretté le hasard du jet de dés même si dans ce jeu il n’est pas rédhibitoire, le hasard des cartes et enfin le fait qu’il soit fortement sujet au Paralysis Analysis.
Vin d’jeu d’vidéo
L’explication des règles dégustées en 30 minutes par SwatSh
Vin d’jeu d’vidéo
La bouteille de Chaps en 45 minutes
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