Pachamama
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Lien vers la campagne de financement participatif de Pachamama
Ren: 9,5/10
Premier article suite au retour d’Essen (enfin, quel bonheur de s’y retrouver à nouveau!) et je vous préviens, on va tout de suite placer la barre très très haut! Je n’avais jamais entendu parler de Pachamama avant d’arriver au salon. Mais mon oeil affuté et entraîné à très vite repéré cette beauté. Le plateau est magnifique, avec des couleurs douces et apaisées que j’adore (les goûts et les couleurs… bref vous connaissez la chanson. Pour moi en tout cas c’est 100% dans la cible). Les tuiles sont dans le même esprit zen, de même que les plantations et les meeples (qui ne sont pas encore finalisés apparemment, vu que c’est une campagne de financement participatif qui commence d’ici peu, j’y reviens). Et la cerise sur le gateau est évidemment la roue de Pachamama (je ne sais pas si elle s’appelle comme ça, je trouve que ça lui va bien donc hop!), qu’on va manipuler avec un plaisir enfantin non dissimulé.
Le plumage ok, mais qui du ramage? Et bien là aussi je suis 100% dans la cible. Dans Pachamama chaque joueuse incarne des Quechuas qui vont suivre les instructions de la Déesse Mère Pachamama, pour découvrir des terrains, planter les semences appropriées au bon endroit (on ne rigole pas avec Pachamama…), et recevoir des récompenses (=points de victoire) si vous avez bien fait tout ça. Concrètement le jeu est un mélange de déduction, de déplacement et de contrôle/blocage spatial, avec un zeste de prise de risque et un pincée de stratégie (finir la partie très vite en marquant beaucoup de fois peu de points, ou essayer de faire durer pour scorer bonbon quelques fois). Le tout avec la possibilité de faire des parties courtes ou longues, sachant que les longues restent dans une durée plus que raisonnable. Sérieux? Sérieux!
Les mécanismes de base du jeu sont hyper simples à appréhender: à son tour de jeu une joueuse va faire une action parmi 2: placer ou déplacer un Quechua, ou bien deviner les souhaits de Pachamama concernant les semences qu’elle veut voir plantées à l’endroit où se trouve un de ses Quechuas.
Placer ou déplacer
Placer un Quechua (on en a entre 3 et 5 selon le nombre de joueuses dans la partie) consiste à le mettre sur une des cases du bord du plateau. Le déplacer consiste à le déplacer orthogonalement. Quand vous arrivez sur une case vide, vous demandez à Pachamama ce qu’elle veut comme terrain. Vous vérifiez sur la roue en indiquant les coordonnées (l’animal sur la ligne, l’élément sur la colonne), puis on ouvre le clapet et on découvre le souhait de Pachamama. Pas plus compliqué que ça. Mais une petite astuce va sévèrement changer les perspectives: on peut en fait se déplacer (ou se « placer ») d’autant de cases qu’on le souhaite tant que la case sur laquelle on arrive a soit une plantation déjà semée (disque placé, donc visuellement impeccable pour la lecture du jeu), soit un autre Quechua à soi. Du coup au fur et à mesure de l’avancement de la partie on va potentiellement pouvoir faire des déplacements de plus en plus longs, et ça ça change tout!!! (j’y reviens)
Deviner
L’autre action consiste à essayer de deviner le souhait de Pachamama concernant les semences à planter sur le terrain sur lequel on se trouve. Il y en a 5, de mémoire de la quinoa, de la coca, du riz, des pommes de terre et puis, et puis, et puis…. il y a Frida! Bref je ne reviens plus sur la 5ème. 5 semences donc, à nouveau hyper faciles à identifier visuellement puisqu’elles ont chacune une couleur et une taille de disque différentes. Une fois le pari fait, on vérifie sur la roue en indiquant les coordonnées (l’animal sur la ligne, l’élément sur la colonne), puis on ouvre l’autre clapet (pas se tromper avec celui pour les terrains…) et on découvre le souhait de Pachamama. Si juste on marque des points et on reçoit une marque d’appréciation de Pachamama, i.e. un token de la couleur de la semence. A tout moment on peut échanger des signes d’appréciation de couleurs différentes pour marquer des points (2 pour 1 point, 3 pour 3, 4 pour 5, et 5 pour 10). Si faux on perd des points.
Dès que toutes les tuiles terrain sont placées tout le monde peut encore essayer une fois de deviner les souhaits de Pachamama, puis échanger éventuellement ses signes d’appréciation pour récolter les derniers points. Et la joueuse qui a le plus de points l’emporte. 5 éléments font qu’il est tout en haut de ma liste des jeux que j’ai joués/qu’on m’a expliqués à Essen cette année.
La balance
Le premier est la recherche d’harmonie. Pachamama aime l’équilibre, la variété, donc vous devez rester mesurés en tout. En l’occurrence principalement sur 2 éléments: la découverte des terrains au départ, puis la divination. Quand vous découvrez un terrain (il y a 4 types de terrains), vous avancez votre marqueur sur la piste correspondante (sur un petit plateau à part). Et vous marquez autant de points que le nombre de marqueurs terrain se trouvant au même niveau. Donc si vous montez d’un cran et que vous n’avez pas d’autre marqueur à ce niveau, vous marquerez 1 point. Si il y en a 2 autres à ce niveau vous marquerez 3 points. C’est la première fois que je vois un jeu avec des pistes où le jeu vous incite / force à garder l’équilibre entre vos pistes (il y en a peut-être/sûrement d’autres, mais je n’y ai jamais joué et en tout cas c’est très rare). Souvent vous avez tout à intérêt à privilégier 1 ou 2 pistes pour maximiser les bonus, les points de victoire des pistes en question. Ici pas question de monter à mort sur la piste rouge parce que vous pensez avoir découvert le filon d’une grande zone rouge. Ca n’aura aucun intérêt au niveau des points (et peu au niveau de la suite du jeu). Vous devez varier, vous placer (et si besoin déplacer) à divers endroits, ce qui amène déjà de la dynamique au jeu.
Idem au niveau des divinations. Quand vous devinez correctement la semence voulue par la Mama, vous recevez un signe d’appréciation de la couleur correspondante. Mais vous ne pouvez pas en avoir 2 de la même couleur en même temps. Donc vous devez varier vos divinations, ce qui renforce donc cette notion d’équilibre. Et évidemment choisir le bon moment pour échanger vos signes contre des points.
L’éclosion de la chenille
Le 2ème élément génial est l’accélération/évolution du jeu à un certain moment de la partie. Au début chaque joueuse va placer puis éventuellement déplacer ses Quechuas, en révélant des terrains. Cette partie sera « calme » et peu interactive. Puis tout à coup il y aura une accélération et évolution, qui sera à la fois progressive et assez rapide: on va commencer à réaliser des divinations, ce qui permettra de marquer des points et d’ouvrir de nouvelles possibilités de divination (pour soi mais aussi et surtout la plupart du temps pour les autres joueuses). Donc à la fois le plateau se remplira, à la fois les plantations vont commencer à être placées, d’abord lentement mais ensuite de plus en plus vite, et à la fois les possibilités de déplacement (mais aussi de blocage…) vont se multiplier. En effet, comme dit au départ on peut se déplacer d’autant de cases qu’on le souhaite, orthogonalement (y compris en changeant de direction), tant que la case sur laquelle on atterrit a soit une plantation, soit un autre de ses Quechuas (sachant qu’on ne peut pas passer/s’arrêter sur un Quechua adverse, ni terminer son mouvement sur un de ses Quechuas). Du coup les possibilités de déplacement, mais aussi les possibilités de blocage vont se multiplier! Donc tout est calme et harmonieux au début, puis on décolle progressivement, et très rapidement on est à la verticale avec les moteurs à fond (bon tout le monde reste zen hein!) Vraiment étonnant et savoureux.
Cette accélération est évidemment renforcée par le mécanisme de découverte des terrains et des semences à planter. Pachamama a des règles logiques pour les deux, et pas question de rigoler avec ça! Les terrains sont dans des zones qui vont de 1 à 5 tuiles, et deux terrains de même couleur ne peuvent pas se toucher (y compris en diagonale). Par ailleurs les terrains d’une zone donnée ont toujours des plantations (/semences) de taille et couleur (c’est la même chose, si vous avez suivi) différentes, et en commençant par la plus petite. Donc vous allez progressivement pouvoir deviner de plus en plus facilement les terrains qui restent à placer. Idem pour les plantations, il y a une semence de chaque taille/couleur par zone (en commençant par la plus petite), et 2 semences de même taille couleur ne peuvent pas se toucher (y compris en diagonale). Vous l’avez déjà compris, au début il est très difficile voire impossible de deviner quoi que ce soit (mais ce « hasard » n’est aucunement un problème, puisqu’il touche toutes les joueuses plus ou moins de la même manière). Puis progressivement (et rapidement à la fois), les possibilités s’ouvrent, les choix s’agrandissent, les plantations se sèment, et la partie s’accélère dans un crescendo puissant. Miam.
To block or not to block?
Comme expliqué plus haut les possibilités de déplacement s’agrandissent au fur et à mesure. Mais dans le même temps c’est le cas pour les possibilités de blocage aussi… Le jeu va en effet vous « pousser » à ce que les joueuses soient proches les unes des autres. Pachamama veut de la variété dans les plantations. Du coup si il y a une zone de 5 terrains jaunes à un endroit, et que les éléments déjà découverts autour font que vous allez pouvoir découvrir toutes les plantations, les autres joueuses vont se ramener fissa sinon vous allez avoir un signe d’appréciation de chaque couleur (puisque vous pourrez deviner des plantations de 5 tailles et couleurs différentes), et marquer maousse costo de points! Et qui dit tout le monde l’un à côté de l’autre dit possibilité de bloquer/ralentir/embêter. C’est clairement un aspect ultra important (et recherché, j’en suis sûr) du jeu. Interaction indirecte +++. Un délice pur! Chacun dans son coin au départ (enfin plus ou moins, en fait il faut quand même déjà jeter un oeil à ce que font les autres), puis interaction mumixam dans le coeur de la partie.
To speed or not to speed
Comme alludé plus haut il y aura clairement moyen de prendre des voies différentes: marquer petit souvent et se ruer le plus vite possible, marquer du lourd moins souvent et faire durer le plaisir, où toute combinaison intermédiaire où on sera opportuniste en fonction de l’évolution de la partie et des actions des autres joueuses.
Pas le temps de s’ennuyer
Dernier élément, la durée d’une partie semble idéale. Comme vous l’avez compris le jeu nécessite une concentration de tous les instants. Il y a de la logique, de la déduction, la surveillance de vos adversaires et les possibilités de les ennuyer… Bref on brûle du neurone, et à la fois on « répète » les mêmes actions. Donc si le jeu dure des plombes certaines en auront marre. Ici la durée m’a parue absolument parfaite: 1h. Sachant que le gagnant aurait pu/dû gagner plus vite, il était nettement devant et avait oublié qu’il pouvait finir la partie depuis 3 ou 4 tours… mais sachant aussi qu’on a joué une partie un peu plus courte, avec le début de partie déjà réalisé – pour que les gens puissent « ressentir » toutes les sensations du jeu. Donc l’un dans l’autre ça fait bien 1h. De plus, si j’ai bien compris, le jeu prévoira la possibilité de jouer des parties courtes ou longues (en gros la zone de jeu sera plus ou moins grande), ce qui vous permettra de moduler selon vos envies (notre partie était une partie « longue »)
Sweet Spot
Bon il faut être objectif, je reviens de Essen depuis quelques heures au moment où j’écris ces lignes, donc mon niveau d’excitation et de moubourrage est à peu près de 2074983279842 sur une échelle de 1 à 10. Il faut toujours se méfier de soi-même dans ce cas-là. Mais mon impression après cette partie jouée est plus qu’excellentissime. Le jeu coche un grand nombre de cases qui donnent un bon jeu chez moi: matériel splendide, réflexion, très grande interactivité directe et indirecte, règles simples mais gameplay profond, dynamisme dans la partie avec le jeu de placement et déplacement, accélération et montée en puissance en cours de partie, durée raisonnable, ergonomie absolument parfaite (bravo pour le travail d’édition)… Bref vous l’aurez compris, je suis sous le charme de ce Pachamama qui me semble être un poids moyen plutôt poids lourd au niveau qualité ludique!
Le jeu est en financement participatif sur Gamefound à partir de mardi 19h, l’auteur et l’éditeur se feront certainement un plaisir de répondre à vos questions si vous en avez!
PhilRey: 8,5/10
Wouaw! C’est l’effet que la vue de Pachamama m’a fait! Perso, j’adore le choix artistique du jeu: les formes des tuiles, les couleurs, la boîte, la roue « engrenage », félicitation à Raphaël Samakh!
Pour le reste, rien d’exceptionnel! Non, non, revenez, c’est une blague! Pachamama est avant tout un jeu de déduction. En effet, il y a des règles (=hypothèses) dans le positionnement des tuiles Terrain. A savoir, 5 maximum dans une zone, pas deux mêmes zones adjacentes en diagonale, etc. Idem pour les jetons Culture: dans une zone, toutes les cultures sont différentes et leur chiffre n’excède pas la taille de la zone (dans un zone de 3 tuiles, on ne trouvera que les culture 1, 2 et 3), une culture ne peut pas se retrouver adjacente autre même culture (pas de culture 2 à côté d’une autre culture 2).
Grâce à ces règles, il faudra déduire l’emplacement des tuiles Terrain dans un premier temps et les jetons Culture ensuite. Un peu à la manière des Sudoku!
Pachamama est donc une jeu de déduction mais pas que! En effet, chaque joueur a 4 pions (je pense que le nombre dépend du nombre de joueurs, 3 dans notre partie au Spiel 2021) qu’il devra placer / déplacer sur le plateau afin d’accéder aux cases adéquates à déduire. Et ce placement offre des stratégies de blocage évidentes: Essayons de bloquer un pion adverse pour rallonger son déplacement ou lui faire perdre une action (pour l’enlever du plateau afin de le faire revenir par un bord plus tard).
Il y a donc deux temps à Pachakama: chacun tentera d’abord de déduire les emplacements des tuiles Terrain pour grappiller quelques points. En générale, pas trop de souci et les scores sont souvent Status quo. Ensuite, et c’est ici que la tension monte d’un bon cran, il faut déduire l’emplacement des jetons Culture. Pour ce faire, il faut qu’un pion du joueur soit sur l’emplacement visé, le joueur annonce le numéro de culture et vérifie le résultat via la roue astucieuse. Si la déduction est correct, il marque les points liés à la culture découverte (1 point pour une culture 1, 2 point pour une culture 2, 5 points pour une culture 5). En cas d’erreur, il perd ces points.
Il y aura quand même une part non contrôlable. En effet, si vos pions sont plus proches des emplacements « déductibles » de faible valeur, vous marquerez peu de points. Et il vous sera souvent difficile de vous déplacer aux bons endroits car ils seront bloqués par vos adversaires. Mais comme une partie n’est pas l’autre, cette situation peut très bien ne pas se produire.
Pachamama utilise ingénieusement la « mécanique » du Sudoku pour offrir un jeu de déduction hors du commun et unique en son genre!
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Je rejoins votre avis sur le délice de la déduction et les bonnes idées du jeu. Par contre, je suis loin d'être aussi enthousiaste que vous sur la roue, certes très ingénieuse, mais dont la manipulation ralenti pas mal le jeu (au moins avant la fameuse accélération). J'ai trouvé que ça cassait la fluidité du jeu, et qu'avec une petite app on aurait les mêmes sensations de déduction avec une partie deux fois plus courte.