Khôra: L’Apogée d’un Empire
Auteur(s): Head Quarter Simulation Game Club
Illustrateur(s): David Chapoulet, Jocelyn 'Joc' Millet
Editeur(s): Iello
Distributeur(s): Iello
Mécanisme(s): Asymétrie, Choix d'action, Draft, Gestion de main de cartes, Objectifs communs
Contient du plastique
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SwatSh : 8/10
Après les excellents Les Ruines Perdues de Narak (Vin d’jeu d’l’année des lecteurs 2021) et L’Antre du Roi de la Montagne (Vin d’jeu d’coup d’cœur 2021), on est particulièrement content de découvrir le dernier né de la gamme Expert de Iello : Khora !
Aux armes citoyens !
Un peu comme dans le très chouette Historia, Khôra est un jeu de civilisation dépourvu de son aspect 4X, agrémenté de cartes et d’échelles dans tous les sens. Chaque joueur dispose des mêmes 6 cartes action et va en jouer 2, face cachée, à chaque tour. Chaque carte action porte un numéro. On les réalise du numéro 1 au 6 et si 2 joueurs jouent la même action, c’est le premier dans l’ordre du tour qui commence (l’ordre n’est pas prépondérant dans le jeu). Le jeu de ces 2 cartes actions est lié au jet de 2 dés. Le résultat de ces 2 dés va indiquer les cartes action qu’on va pouvoir jouer car à chaque dé sera attribué une carte action. La carte action associée à un dé doit avoir un chiffre égal ou inférieur à la valeur du dé. On peut dépasser cette valeur mais en dépensant des citoyens. Une bonne gestion de ces citoyens sera donc nécessaire pour pouvoir toujours jouer les actions qui vous intéressent le plus. Même si ce système est dépendant du hasard des dés, comme on le fait 9 fois durant une partie (il y a 9 tours de jeu), ce hasard s’amenuise assez fort statistiquement et je n’ai encore jamais rencontré, tout au long de mes parties de Khora, un joueur ayant une poisse exagérée aux jets des dés expliquant sa défaite bien que, théoriquement, ça puisse arriver. Autrement dit, dans ce système, oui, le hasard joue, mais de manière modérée et il est tout à fait possible de bien le canaliser grâce à une bonne gestion des citoyens.
Développons notre civilisation
Les actions vont vous permettre de gagner des ressources en fonction de votre position sur certaines échelles, de gagner des cartes que vous piochez au hasard, d’augmenter sur certaines échelles en fonction de votre position sur d’autres, de gagner des points de victoire en fonction de votre position sur une échelle, de jouer des cartes en disposant de ses prérequis et de développer votre civilisation. Chaque joueuse dispose en effet de sa propre civilisation ayant ses propres capacités mais qu’elles devront acquérir au fil de la partie. Ce système de progression dans ses propres capacités est très bien fichu et va augmenter la profondeur stratégique du jeu en accentuant la difficulté de ses choix.
La prédiction des cartes
Le jeu de la carte est également assez savoureux tant chaque carte a ses propres bénéfices (immédiats, constants ou apportant des PVs supplémentaires à la fin du jeu). Un peu comme dans Terraforming Mars, les cartes sont bien souvent plus puissantes que les actions de base et vous allez vous organiser pour récolter les prérequis pour pouvoir les jouer. Et ces prérequis vont souvent être en contradiction avec ceux nécessaires pour développer votre civilisation. Quand je vous disais que les choix n’étaient pas toujours faciles… 😉
Le reste des mécanismes de Khôra est plus classique avec de (trop) nombreuses échelles et une gestion des ressources assez standard. Certaines actions sont assez évidentes comme celle de gagner un dé supplémentaire permettant le jeu d’une troisième carte action assez indispensable pour la victoire. De plus, après plusieurs parties, on remarque que le départ est toujours le même: on démarre sur la piste Economique pour pouvoir engendrer beaucoup d’argent, puis on augmente la piste Culture pour gagner un troisième dé pour enfin s’investir dans la piste militaire pour engendrer un maximum de PVs. On a également trouvé un léger déséquilibre entre les pouvoir des différentes nations et entre certaines cartes mais rien de trop déséquilibré à mon sens. Khöra n’est pas un jeu parfait mais il a beaucoup de charme principalement grâce à la gestion des ressources qu’il propose, ses multiples stratégies, la variété des effets de ses cartes, ses choix difficiles et la progression asymétrique qu’il propose.
J’ai trouvé particulièrement difficile l’exercice de chroniquer ce jeu. Cela fait des années qu’on ressent ça mais encore plus ces dernières années, la qualité des jeux qui sortent actuellement est impressionnante. Je carricature un peu mais avant, les chroniques étaient plus faciles car il y avait des jeux mauvais et des bons jeux. Maintenant ils sont tous bons! Alors pour les distinguer, il faut hausser nos critères, être plus difficile. Franchement, Khôra serait sorti il y a 5 ans, je lui aurais mis une meilleure note. Car ce jeu est très bon. On s’y amuse beaucoup et c’est un vrai plaisir que d’y revenir. Et même si on acquiert des petits réflexes qu’on reproduit à chaque partie, chaque partie est différente.
Ren: ?/10
Je suis très embêté. Ca m’arrive extrêmement rarement, mais là je suis très embêté. Après plusieurs parties de Khôra, je ne sais toujours pas quelle note je veux lui accorder. Ce qui m’arrive maintenant de plus en plus, pour ne pas dire extrêmement, rarement. Comme expliqué il n’y a pas très longtemps ici l’expérience, l’étude attentive des tuyaux glanés ci et là, et le phénomène de « pré-sélection » font qu’on joue à beaucoup de bons jeux, et qu’on se fait en général très vite une bonne opinion des forces et faiblesses de chacun. Or avec Khôra, malgré mon expérience millénaire (au moins), malgré la lecture en cachette de différents avis de mes estimées consoeurs et mes estimés confrères (voire carrément d’internautes anonymes), et malgré la pré-sélection (Iello…), pas moyen de me décider jusqu’à présent. La raison? Le grand écart entre les aspects top du jeu, et les aspects qui m’ennuient un peu. Je vous explique.
C’est top
Tout d’abord le jeu est « simple » dans son déroulement. 9 tours, 2 dés par tour (3 si vous débloquez le 3ème), vous lancez les dés, et le résultat vous donne les actions que vous pouvez jouer (chaque joueuse a 6 tuiles actions, identiques, et un dé permet de jouer l’action ayant une valeur égale ou inférieure à son résultat – on ne peut pas jouer 2 fois une même action lors d’un tour). Hyper facile d’accès.
Ensuite chaque joueuse a son plateau de départ personnel, asymétrique. Toujours bon ça!
Une des actions consiste à jouer une carte, que vous aurez préalablement acquise, soit au départ de la partie (draft), soit en cours de jeu via une des 6 actions possibles. Très classiquement les cartes vous donnent soit un bonus immédiat, soit un avantage permanent, soit des points de victoire à la fin de la partie en fonction de critères définis. On ne vas pas se mentir, rien de révolutionnaire ici, mais un jeu avec des cartes est toujours bon, n’importe quelle joueuse objective reconnaitra ça. La sensation que vous avez lorsque vous tirez LA carte, celle qui vous donnera 268 points de victoire, et que vous répondez d’un air mi frustré mi résigné (air perfectionné par des années de pratique intensive) « pfff j’aurais mieux fait de faire une autre action » à la question « alors bon tirage? », et ceci alors que vous jubilez intérieurement au niveau « Légendaire+3 », cette sensation est tout simplement délicieuse. Donc les cartes, miam aussi.
Ensuite les échelles. Chaque joueuse a 3 échelles perso. Il faudra combiner au mieux la progression sur ces dernières, sachant qu’il est clairement illusoire de gagner en se concentrant sur 1 seule (ou 2) des 3. Il faudra progresser sur les 3, certes à des rythmes différents, mais sur les 3 quand même. Un bon point encore.
Comme dit plus haut le déroulement du jeu est très clair, et le jeu comporte un nombre limité de tours et donc d’actions. Cela entraîne une durée de jeu tout à fait raisonnable, couplée à une « densité » assez appréciable. Il faut tout de suite entrer dans le vif du sujet, ne rêvez pas à préparer votre dernier coup où vous ferez wattmille points en dépassant tout le monde. Il faut avancer tout de suite, au risque de vous faire directement distancer.
L’édition est aux petits oignons: dessins impeccables, plateau personnel avec inserts, pas de plastique, matériel super agréable à manipuler (tuiles actions épaisses, marqueurs d’échelles en bois…) couleurs douces mais pas fadasses, iconographie parfaite avec rappel des différentes étapes d’un tour de jeu sur chaque plateau personnel… difficile de faire beaucoup mieux de ce point de vue, bravo Iello!
Last but not least, il y a plein de manières différentes de marquer des points. Très appréciable, on peut manifestement avoir des stratégies pour scorer assez différentes, ce qui augmente évidemment le plaisir et la variété des parties.
C’est moins top
Beaucoup de points positifs donc. Mais j’ai parlé de grand écart, et plusieurs éléments m’embêtent au point de m’empêcher de donner une cote pour le moment. Le premier est la présence très marquée du hasard. Je ne vais pas refaire pour la énième fois le débat sur la présence du hasard dans un jeu, pour ou contre, jeu familial (comme ça le petit peut gagner aussi) ou expert (vade retro hasarnas!)… Mais dans un jeu expert, je m’attends soit à ce qu’il n’y ait pas de hasard (ou quasi), soit qu’il soit (très) maîtrisable. Or dans Khôra il est certes atténuable (via le sacrifice de citoyens), mais pas complètement maîtrisable à mon sens. Car recruter des citoyens vous coûte des actions, et même en étant prévoyant vous pourriez être surpris par l’événement de fin de tour (j’y reviens) et/où par un jet de dé vraiment pourri (si vous faites 1-2 par exemple, et que c’était le tour où vous vouliez faire les actions 5-6, ben ça vous coûtera 8 citoyens… je peux vous dire que ça vous mettra mal pour les tours suivants au cas où vous avez à nouveau un jet de dés moyen). Je ne suis pas du tout par principe contre le hasard dans un jeu, mais il faut que ça colle bien avec le jeu, et que le niveau de hasardité (copyright) soit cohérent avec la proposition du jeu. Ici j’ai l’impression que le hasard est trop important par rapport à l’aspect « expert » et stratégique du jeu.
Dans la même veine, à la fin de chaque tour il y a un événement aléatoire qui est résolu. L’événement est tiré en début de tour, on a donc théoriquement le temps de s’y préparer. Mais dans pas mal de cas ce temps de préparation est illusoire. Soit on ne sait pas (ou très difficilement) maîtriser ou corriger l’effet de l’événement. Soit c’est possible mais à un prix assez élevé (e.g. jouer une ou plusieurs actions qui ne correspondent pas à votre stratégie). Soit coup de bol l’événement est en votre faveur (ou avec peu d’efforts). Une fois de plus aucun souci avec le hasard (ou disons ici l’aléatoire contrôlable), ça peut mettre du piment dans le jeu. Si il n’y avait eu que les cartes événement, j’aurais dit « sympa pour mettre un peu de piment et d’imprévu ». Mais les cartes événement plus les dés, ça fait beaucoup.
Ensuite un élément qui me fait dresser les cheveux sur la tête (dans n’importe quel jeu, soyons clairs): le fait qu’il est obligatoire de libérer le plus vite possible votre troisième dé. C’est assez simple: 2 dés = 2 actions par tour. 3 dés = 3 actions par tour. Et les dés ne « coûtent rien » (i.e. il ne faut pas payer quelque chose par dé en fin de tour). Donc ici il n’y a pas à tourner autour du pot: il faut le plus vite possible monter sur l’échelle qui permet de libérer le 3ème dé. Alors certes, soyons objectifs, ce n’est linéaire. Il vous sera impossible de ne faire que monter sur cette échelle au détriment des 2 autres (vous n’aurez pas assez d’argent, vous y arriverez trop tard…). Mais il n’empêche qu’il faut le faire le plus vite possible. Donc c’est une stratégie obligatoire. Et j’ai horreur de ça. C’est pour ça aussi que j’admire les jeux où vous avez la possibilité mais pas l’obligation d’augmenter votre nombre d’actions par tour, avec autant de chances de gagner dans l’un ou l’autre cas (l’exemple ultime étant évidemment l’inégalable Agricola, où vous pouvez tout autant gagner avec 3 fermiers qu’avec 5)
Point supplémentaire qui m’a gêné, dans le même esprit que le précédent, c’est l’obligation d’appuyer sur le militaire. Je n’ai pas dit que vous ne pouviez gagner qu’en priorisant le militaire, nuance. Je dis que vous êtes obligés de vous lancer dans le militaire, rapidement, pour espérer gagner une partie. Et ce pour 3 raisons. De 1 les victoires militaires, outre le fait qu’elles vous rapportent de l’argent et qu’elles vous donnent potentiellement des points de victoire (pour les plus grosses batailles), sont indispensables pour jouer des cartes. Chaque victoire militaire vous donne en effet un jeton d’une couleur, et pour jouer des cartes il faut avoir une combinaison de jetons. On peut en obtenir autrement mais c’est potentiellement lent et cher. Et comme certaines cartes demandent 4 jetons pour pouvoir être jouées… De 2 énormément de cartes événement (+/- la moitié) sont liées à la force militaire. Et la plupart pénalisent la joueuse la moins forte au moment de la résolution. Et de 3, last but not least, le militaire permet de potentiellement marquer énormément de points à la fin. Donc militaire indispensable.
Je n’ai clairement pas joué à tous les plateaux, mais certains m’ont paru plus fort que d’autres. Idem pour certaines cartes. J’écris ça avec beaucoup de recul et de prudence, car je n’ai aucun doute que les auteurs et Iello ont fait le boulot pour équilibrer ça convenablement. Mais c’est quand même l’impression que j’ai eue (qui peut venir évidemment de ma non maîtrise du jeu).
Dernier point, et non des moindres, le résultat de tout ça est que les parties jouées jusqu’à présent se sont toutes déroulées de la même manière pour la gagnante (ou celles qui étaient proches de la victoire): on monte un peu sur la piste culture pour avoir des sous (et/ou on récolte des sous via une carte pas chère à jouer). On débloque son 3ème dé. Puis on monte graduellement sur le militaire, tout en continuant en parallèle à monter sur la culture, pour avoir plein de sous via les impôts, ou l’économie pour avoir plein de sous via le commerce (et éventuellement les 10 points de victoire en arrivant en haut). Puis à la fin on joue l’une ou l’autre carte rapportant plein de points de victoire. J’insiste lourdement sur le fait que je n’ai pas encore joué assez de parties pour attester avec certitude que cette stratégie est obligatoire pour gagner (c’est une des raisons principales d’ailleurs pour laquelle je ne me prononce pas encore sur le jeu, je veux « en avoir le coeur net »). Mais c’était en tout cas flagrant dans toutes les parties jouées jusqu’à présent.
Conclusion
Les choses sont claires alors, plein d’éléments moins top, donc bof bof? Et bien non, ce n’est pas aussi simple! D’abord le jeu a plein d’éléments positifs, comme dit plus haut. Et puis, pour des raisons obscures et inexpliquées que les neuropsychiatres expliqueraient sans doute très bien, j’ai envie de rejouer à Khôra, très très envie même. Masochisme? Conscience professionnelle aigüe? Don de soi? Frustration de ne pas encore avoir « compris » le jeu et surtout les éléments qui atténueraient voire supprimeraient mes doutes? Peu importe les raisons, le fait est que j’ai envie d’y rejouer. Et donc je vais y rejouer, à la fois pour moi-même (on n’a que le bien qu’on se fait), et à la fois pour pouvoir vous donner un avis éclairé chères lectrices et chers lecteurs (pas que ça vous empêche de dormir sans doute, mais laissez-moi rêver quelques instants que certaines et certains d’entre vous accordent une quelconque attention à mon avis, c’est bon de rêver…).
Donc Khôra, c’est pour moi un bon ?/10 pour le moment!
PhilRey: 7/10
Un jeu Expert chez Iello, on est toujours curieux. Enfin, moi du moins!
Le premier aspect qui saute aux yeux est la qualité du matériel. Iello nous offre des plateaux individuels à « double couche ». De plus, les encoches ont la forme du pion, et pas simplement un cube ou disque en bois. Ensuite les pions en bois sont pré-imprimés avec leur symbole. Bref, très agréable!
Les mécaniques principales ne sont pas nouvelles mais sont généralement bien appréciées.
On retrouve des dés dont le résultat influence vos choix de cartes Action. En effet, une carte est associée à chaque dé et sa valeur ne peut pas dépasser celle du dé. Du coup, beaucoup de jets de dés à faible valeur pénalise le joueur ainsi plus malchanceux. Comme dans tout bon jeu à base de dés, un joueur peut dépenser des citoyens afin de pouvoir justement dépasser la valeur du dé. Cependant, il faut donc bien gérer ses citoyens, ce qui peut demander des actions supplémentaires.
Ensuite, on a des cartes Action. C’est grâce à elles que le joueur exécute ses actions. A chaque manche, le joueur en choisit deux qu’il place face cachée et qu’il associe à un dé. Plus tard dans la partie, un joueur peut acquérir un troisième dé lu permettant donc de jouer 3 cartes Action. Il est donc assez évident, puisqu’il n’y a pas de contrainte à avoir un dé de plus (comme le maintenir via un coût en fin de manche par exemple) il est évident qu’il faut aller le chercher le plus vite possible au risque de se faire lâcher rapidement dans la partie.
On retrouve également des « échelles » de compétence qui vont indiquer les citoyens, les niveau d’impôts, le niveau de gloire et le nombre d’armées des joueurs. Chaque échelle a un rôle bien précis. Les citoyens sont utiles pour avoir plus de flexibilité dans le choix des cartes Action, les impôts assure un revenu à chaque manche, la gloire donne des Pas en fin de jeu en fonction de certains jetons « Conquête » et enfin le niveau d’armée sert à « combattre » et gagner des jetons Conquête.
Et encore des « échelles », sur son plateau Joueur cette fois. Ces trois échelles indique ic le progrès sur 3 axes: économie, culture et militaire. Dans le déroulement d’une manche, une phase consiste à augmenter sur une de ces échelles Progrès. Pour ce faire, il faut bien évidemment dépenser des sous. L’argent est donc bien important surtout que le coût pour passer au niveau supérieur augmente de plus en plus. C’est d’ailleurs sur l’échelle de Culture qu’un joueur peut récupérer un troisième dé. Passer d’un niveau à l’autre octroie souvent un bonus qui a toute son importance dans le jeu car c’est clairement une façon d’accélérer le développement de sa civilisation.
D’autres cartes viennent pimenter encore un peu plus Khora. Ces cartes donnent des avantages permanents, immédiats ou de fin de partie. Ces cartes sont tirées au hasard et ont des exigences pour être jouées.
Je reste un peu mitigé quant à l’appréciation de Khora. En effet, toutes les mécaniques s’imbriquent impeccablement et les choix sont loin d’être évident, ce qui est bon signe. Les dés et les cartes Action à combiner est l’astuce qui permet de différencier Khora à d’autres jeux du même style et évite qu’il deviennent un « doublon » dans une ludothèque. Le hasard peut apporter pas mal de frustration: des jets de dés trop faibles au mauvais moment, une carte jouée au bon moment donnant un avantage soudain et important. Par exemple, dans notre partie, une carte jouée en début de partie a donné un boost à un joueur lui permettant d’augmenter sur ses échelles Progrès. Cele aurait moins d’impact en milieu/fin de partie.
Je suis mitigé aussi car j’ai trouvé le jeu très « mécanique ». On augmente sur des échelles qui nous donnent des ressources ou autres avantages. Et une certaine répétition des tours. Mais j’avoue que je dois affiner un peu mon avis ici avec plus de parties.
La bonne chose est j’ai envie de refaire une partie. C’est en général bon signe 😉
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