Artefacts

Partie: 120'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): , ,
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Crowdfunding
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Langue: Français

Lien vers la page de financement du jeu

Dans ma vie de Vin d’joueur, j’ai eu souvent l’occasion d’être surpris, enthousiasmé ou même séduit par un jeu, mais, rarement, j’ai été ébahi! Ho ça m’est arrivé quelques fois en jouant pour la première fois à des jeux alors disruptifs comme Vinhos où pour la première fois je découvrais des jeux dans le jeu, Dominion qui a lancé un nouveau style, Magic évidemment 😉 , et quelques autres comme Space Alert, Terra Mystica, The 7th Continent, Feudum, Root ou même Twilight Imperium. Et bien Artefacts fait partie de ceux-là. Il est d’ailleurs qualifié par son auteur de Monster game et je ne puis que confirmer cette dénomination. J’ai eu en effet l’occasion et la chance de passer une soirée autour du jeu en compagnie de Franck Bovet, son auteur, pour qui c’est le premier jeu. La campagne de financement participative d’Artefacts vient d’être lancée et c’est l’occasion pour nous de vous présenter ce jeu si particulier.

Monster Game

Cela fait 7 ans que Franck bosse sur son jeu. Il a voulu en faire le « jeu de ses rêves ». Et même s’il a eu des périodes moins assidues que d’autres, c’est la première fois que je crois un auteur quand il me dit qu’il bosse sur son jeu depuis si longtemps. Car derrière Artefacts, il y a eu beaucoup, beaucoup de travail et il vous en faudra tout autant pour maitriser la bête 😉 Franck, musicien de formation et de profession voit son jeu comme une symphonie. Et il y est parvenu en créant un jeu hors norme 🙂

Artefacts comporte 21 segments et on peut presque dire qu’il s’agit de 21 jeux!!! Bon, ce n’est pas tout à fait vrai car certains segments sont plus légers que d’autres mais le jeu propose vraiment beaucoup de formules. Le premier segment comporte 6 pages de règles et peut être joué dès 6 ans. Mais ça ne dure qu’un segment, dès le second segment, le jeu monte en complexité et s’adresse à des joueurs déjà très « velus ». Et le jeu se veut didactique car chaque segment va ajouter une couche. J’ai eu la chance de faire quelques tours de jeu du 3ème segment (j’y reviens) et je peux vous dire qu’il faut déjà s’accrocher…

Ameri-euro game

Franck a voulu créer un jeu à la croisée des chemins entre un jeu Américain et un Eurogame. Il n’est certes pas le premier mais il est, à mon sens, le premier à additionner les mécanismes et non à les combiner.

Artefacts est en effet d’abord un jeu d’arène et de combat à l’Américaine. Les joueuses contrôlent chacune un robot-artefact qui a ses propres capacités et fonctionnalités. Elles vont les déplacer dans l’arène pour tirer sur leurs adversaires et gagner des PVs grâce aux dégâts qu’elles infligent. Et ce combat est illustré par 20 pages d’histoire sur la saga des artéfacts.

Et à côté de ce combat d’arène, elles vont préparer leur artefact en le préparant au combat et en l’équipant grâce à un système de placement d’ouvrières très complet et de plus en plus complexe en fonction des modules ajoutés.

Architectonique

Architectonique

Chaque joueur dispose d’un tableau de bord avec son architectonique qui correspond à sa machine comme si on avait ouvert son capot. Chacun dispose également d’une boussole appelée la cinématique et qui va lui servir pour les déplacements.

Cinématique

Au centre de son architectonique, le joueur va placer une géode qui va devenir le cœur de son artéfact. Il y a plusieurs types de géode (terre, eau, feu,…). Et ces géodes fonctionnent un peu comme le chifoumi ou la roue de terraformation de Terra Mystica avec un élément qui fera d’autant plus de dégâts que l’élément adverse en sera éloigné.

Formule 3

J’ai donc eu la chance de faire quelques tours de jeu de la 3ème formule (sur 21). Cette formule permet de préparer sa machine au combat avant de se lancer dans l’arène. Chaque joueuse dispose d’un certain nombre de points d’équipement qu’elle va dépenser pour équiper son artéfact avec 4 types de blindage différents (avec des blindages miroirs qui retournent l’attaque à son attaquant), des canons, des mécanismes de déplacement plus ou moins rapides, de rotation, d’immunisation aux attaques de certaines géodes,…

Chaque face de dé compte

Outre ces équipements, un joueur devra prévoir de l’énergie sous forme de dé pour donner de l’énergie à sa machine et ses géodes. Et un joueur placera chaque dé sur la face qu’il voudra et surtout, dans la direction qu’il voudra…

En effet, le truc qui tue 😉 dans ce système de dés énergie est que chaque face compte ainsi que leur direction. En effet, quand vous placez un dé, vous avez l’habitude de ne regarder que la face qui est vers le haut. Ici, la face du dessus va alimenter votre attaque ou votre défense. Mais dans Artéfacts, il vous faudra aussi être attentif à chaque face de chacun des 4 côtés et de vers quelle géode chaque face se dirige afin de l’alimenter en plus ou moins d’énergie… Et même la face vers le sol va alimenter le moteur de votre machine. Voilà une façon incroyablement originale d’utiliser les dés et je puis vous dire, sujette à bien des casse-têtes! Pire, en cours de combat dans l’arène vous aurez la possibilité de changer leur disposition en fonction du déroulement du combat.

Gestion de cycle

Et la préparation ne s’arrêtera pas là puisque vos points d’équipement serviront aussi à acheter des points d’action à dépenser à chaque tour et des cubes d’énergie permettant d’activer certains équipements à chaque tour. Parmi les actions que vous pourrez réaliser durant le combat, l’une d’entre elles permettra de récupérer ses cubes d’énergie afin de pouvoir réactiver les modules de tir et de déplacement activés auparavant. Un peu comme l’action de récupération des cartes dans Concordia 😉 , cette gestion du timing va rythmer votre partie et vous obligera à optimiser vos cycles.

Segments 1 & 2

Les deux premiers segments d’Artefacts se passent de cette phase de préparation. Le premier segment permet de jouer avec des artefacts simples de tout équipement (voilà pourquoi il est accessible dès 6 ans). Le second permet d’y jouer avec des artefacts prééquipés proposant un jeu asymétrique avec 5 artefacts de départ bien différents. Rien que ce module 2 est un jeu bien complet en soi et pourrait se vendre tout à fait honorablement mais Franck a décidé de ne pas s’arrêter de si tôt…

Arène

Une fois votre artefact préparé, vous le lancerez dans l’arène, le déplacerez, le ferez tirer sur ses adversaires, se cacher derrière les murs et passer par des endroits lui apportant des bonus en fin de tour. Ces bonus apportent 10 points à l’artefact s’y arrêtant en fin de tour puis disparaissent pour apparaître ailleurs au hasard encourageant les artefacts avec beaucoup de souplesse dans leurs déplacements à en profiter un max…

Cette arène aussi carrée qu’un plateau d’échec aurait pu, à mon sens, bénéficier de moins de rigueur en proposant des terrains plus épiques avec des plaines, collines, montagnes, marais ou routes le long d’un terrain moins rectiligne et modulaire mais ne boudons pas notre plaisir. Malgré ses aspects austères, ce damier peut aussi être modulaire et autorise plus de maitrise dans les combats.

Même si le lancement d’un dé va donner un peu d’incertitude quand au nombre exact de dégâts à infliger, les combats sont très mathématiques. Ils vont consister à additionner la force du tir adverse en prenant en compte tous les équipements et énergies d’attaque de l’adversaire et à la soustraire à la force de vos équipements de défense couplée à l’énergie que vous aurez concentrée en défense. Même s’ils sont issus de beaucoup de facteurs maitrisables, j’ai trouvé ces nombreux calculs un peu trop fastidieux et trop lourds. Mais évidemment leur grand avantage est que tout peut être anticipé et on sait exactement qu’en se plaçant à tel ou tel endroit on pourra faire autant de dégâts et que l’adversaire ne pourra se protéger que d’autant…

Modules complets

Et voilà déjà 9 paragraphes que je vous parle d’Artefacts pour finalement n’aborder que les 3 premiers segments. Une fois le quatrième débloqué, Artefacts va vous dévoiler son autre face, son côté sombre… le placement d’ouvriers!

Ce module commence avec un calendrier où vous allez pouvoir décider du nombre de tours de préparation suivis d’un tour de combat combat suivi d’un autre nombre de tours de préparation pour le combat suivant,… Ce calendrier va donc également déterminer la durée de la partie. Dans Artefacts, c’est vous qui décidez de la durée de votre partie! En général, 4 phases de préparation suivies d’une phase d’affrontement se réalisent en 1h30-2h00. Si vous voulez passer à plusieurs phases d’affrontement, la durée n’en sera que prolongée…

Placement d’ouvrières

Le système de placement d’ouvriers se fait sur un plateau modulaire comprenant de 3 à 14 hexagones représentant les 14 modules possibles, chacun relatif à une action spécifique.

Chaque joueuse va, à son tour, déplacer une de ses ouvrières sur un des modules qu’elle peut atteindre afin de réaliser son action. On peut déplacer une ouvrière où se trouve une ouvrière adverse (on place alors son pion au dessus du pion de l’ouvrière déjà présente) mais le coût pour réaliser l’action sera plus élevé. De plus, si, à votre tour, une ouvrière se trouve sur votre ouvrière, vous l’emmener avec vous lors de votre déplacement l’empêchant de réaliser l’action que vous avez choisie puisqu’on est obligé de déplacer son ouvrière avant de réaliser une action. Ceci dit, ça peut aussi être une tactique pour réaliser deux fois la première action commune…

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Alpha et Beta

Un autre système incroyable d’Artefacts est que toutes les actions vont être influencées par les mêmes deux dés. En début de phase de placement d’ouvrier, un joueur va lancer 3 dés: le dé jaune, le dé noir et le dé rouge. Il va décider du dé à écarter et un autre va décider de quel dé sera assigné à Alpha et lequel à Beta. La couleur et la valeur de ces 2 dés va influencer comment chaque module d’action va se comporter. C’est difficile à expliquer comme ça mais ça va influencer le coût de certaines actions, des possibilités d’une autre ou des équipements disponibles dans une troisième. Certains vont même fonctionner en fonction de la présence ou non d’un point au centre d’une face de dé (saviez-vous que les nombres impairs présentaient in point au centre de la face du dé?). C’est un système incroyablement ingénu et qui va avoir de multiples répercussions que les joueurs les plus attentifs vont pouvoir anticiper.

Tout est paramétrable

Tous ces modules d’action vont permettre de tout paramétrer et d’augmenter toutes les possibilités d’Artéfacts. Vous allez pouvoir jouer sur la météo qui avantagera certains types de géodes en fonction du moment de la partie, construire des pièges, indiquer avec un feutre effaçable les tirs tordus que vous allez pouvoir réaliser, paramétrer vos points de vie de départ, détruire des géodes pour gagner de l’énergie qui servira à l’acquisition de modules plus puissants, gagner des nucléides qui vous avantageront en attaque ou en défense intégrées dans un système de stop ou encore pour gagner des équipements, acquérir des types hybrides de géode présentant de multiple pouvoirs comme le lancer de bombes, le vampirisme permettant de gagner en points de vie ce qu’on afflige en dégâts, des dégâts persistants, dérégler l’énergie adverse, pouvoir repousser ou attirer un artefact adverse, changer la valeur de ses dés, dérégler les déplacements adverses, des personnages vont vous apporter de l’aide, un module vous permet de gagner et dépenser de l’argent en achetant et vendant des géodes suivant un système de prix fluctuant très ingénieux, des technologies permettant de déplacer des obstacles, de générer des drones qui tireront également sur vos adversaires, de générer des hologrammes qui vont permettre de déplacer plusieurs artefacts en même temps, un seul étant le vrai,… Une formule va générer des événements qui vont faire apparaitre des tornades ou qui vont inverser les polarités obligeant les artefacts à se déplacer dans le sens inverse de celui ordonné.

Tous ces segments sont indépendants et rien ne vous empêche de jouer avec le segment 4 et le 17 par exemple. Un module permet d’ériger des lois totalement modulables (avoir le + ou le – de quelque chose fera que vous aurez + ou – x points additionnels en combat par exemple) valables pour tout le monde. Franck a même prévu un système de pari qui fait gagner des points si on a prédit le gagnant…

Et tous ces modules vont donner beaucoup mais vraiment beaucoup de mini-jeux dans le jeu.

Versions

Et ce n’est pas tout! Franck a prévu différentes façons de jouer à Artefact. Une version permettant de ne jouer qu’à la partie combats et une autre de ne jouer qu’à la partie préparation rétribuant les joueurs en fonction des modules qu’ils auront construits en fonction de certains objectifs. On pourra même faire la course avec ses artefacts plutôt que de se tirer dessus. Une version permettra de jouer avec des cibles qu’il faudra dégommer, une autre en équipe de 2 contre 2 et une version solo permettant d’y jouer contre un artefact automa qui réalise ses actions en fonction du résultat du lancement d’un dé. La version solo peut d’ailleurs devenir très intéressante et servir d’entrainement pour tester différents types d’Artefacts-robots.

Monster game (bis)

Vous l’aurez compris, Artefacts est bel et bien un monster game! Il m’aura fallu 14 paragraphes pour vous le présenter et encore, j’ai survolé de nombreux mécanismes juste pour rendre cet article toujours digeste 😉 Ce jeu est un réel OLNI. Heureusement, grâce à ses 21 formules, on va pouvoir l’apprivoiser progressivement.

Outre le jeu sorti d’on ne sait quel vaisseau extraterrestre, j’ai été touché par la démarche très sincère et sans concession de son auteur. Il est très attaché à son jeu et en est très fier. Il tient très fort à ce qu’il soit publié tel qu’il est. Peut être pas parfait mais comme lui l’a imaginé. Il m’a dit avoir été approché par de très gros éditeurs Kickstarter qui ont dû faire face au refus de collaborer de Franck car ceux-ci voulaient revoir certaines mécaniques du jeu ce qui est inconcevable aux yeux de son auteur. Et son refus de concession va encore plus loin. Vous l’aurez vite compris, le matériel d’Artéfacts est pléthorique! Il est hors de question néanmoins de faire des concessions sur la qualité du matériel et le jeu sera de la qualité qu’il voudra. Le prix sera en conséquence mais c’est comme ça qu’il veut son jeu!

De plus, Franck Bovet a quasi tout fait pour son jeu. Il en a réalisé les règles, le matériel, certains graphismes,… même la programmation de la version Tabletop Simulator est de lui!!! Tout le monde fonctionne par passion autour de ce jeu et c’est une démarche honnête et sincère qu’on respecte, apprécie et soutient chez Vin d’jeu.

Artéfacts est un jeu improbable demandant un investissement conséquent des joueurs pour apprendre, maitriser et progresser dans les multiples règles du jeu. Le jeu est issu d’un réelle démarche artistique et sans concession comme on en rencontre trop peu de nos jours. Artefacts est un monster game réalisé avec passion et précision comme une symphonie menée à la baguette par son auteur, une symphonie unique et originale, une symphonie comme, croyez moi, dans votre vie de joueur, vous n’en entendrez que très rarement.


Vin d’jeu d’coup d’coeur


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation du jeu par SwatSh


Vindjeu
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