Nemesis: Semeurs du Vide

SwatSh: 9,5/10

Les Semeurs du Vide introduisent une nouvelle race d’aliens à l’excellent Nemesis que nous n’arrêtons plus de jouer chez Vin d’jeu tant on l’apprécie…

C’est vrai qu’on aurait pu s’attendre à une extension proposant de nouveaux choix, de nouvelles pièces ou de nouvelles mécaniques comme celle du deckbuilding qui semble être faite pour Nemesis. Mais il n’en est rien malgré les 5 nouvelles extensions du jeu que nous allons analyser avec vous dans le courant des prochaines semaines.

Semeurs du Vide propose en effet de remplacer les intrus du jeu de base par les Semeurs du Vide qui sont donc un autre type d’alien qui va fonctionner avec ses propres decks d’événements, d’attaque de Semeur et de points faibles des Semeurs.

Les Semeurs du Vide sont une race d’alien qui se comporte totalement différemment des intrus. Même s’ils sont assez puissants, ils vont apparaitre beaucoup plus progressivement dans le vaisseau. Souvent, les premiers à apparaitre sont les Antres qui sont les seuls, avec la reine, à être réels… En effet, les autres bestioles ne sont que le fruit de votre imagination. Mais attention, ce n’est pas pour ça qu’elles ne savent pas vous blesser. Que du contraire! En réalité ce sont les Antres qui vont les faire apparaitre et qui vont provoquer ces hallucinations. Le désavantage c’est qu’elles sont bien méchantes ces hallucinations mais l’avantage est, qu’une fois en dehors de votre vue (à plus d’une pièce d’éloignement), elles disparaissent…

Et leurs effets ne s’arrêtent pas là. La puissance mentale des Antres est très forte. Outre réussir à vous provoquer des hallucinations, elles vont aussi vous attaquer mentalement en vous faisant paniquer inutilement. En effet, selon certaines circonstances (événement, blessure, pioche des semeurs de vide,…) vous allez devoir piocher des cartes panique. Et leurs effets vont bien correspondre à de la panique générée mentalement par des aliens: vider tout son chargeur contre les murs, s’auto-mutiler, blesser un compagnon,…

Alors oui, je rêve d’une extension de Nemesis changeant considérablement le jeu et il n’en est rien pour les Semeurs du Vide qui se placent dans la continuité du jeu. Mais rien que le comportement des aliens change beaucoup plus qu’on peut la croire la physionomie de vos parties. Vous allez devoir gérer votre degré de panique, profiter des faiblesses des semeurs du vide, changer votre comportement en vous éloignant des bestioles et agir en tenant compte des désavantages de vos crises de panique. Et tout cela sans changer d’un poil les autres éléments du jeu. On aurait pourtant tendance à penser qu’une extension relève du « plus de« : plus d’événements, plus d’objets, plus de cartes, plus de salles, plus d’objectifs,… Et ici, c’est tout autre chose. On remplace « simplement » un type d’alien par un autre. Il fallait le trouver! Il fallait l’inventer! Il fallait oser! C’est clairement bien vu comme extension et je dirais même qu’elle relève du génie.


Ren: 9/10

Première extension de Nemesis testée pour ma part, Semeurs du Vide apporte une nouvelle race d’aliens qui, en résumé, va essayer de vous rendre dingue. Vous allez commencer à entendre des voix, avoir des hallucinations, et du coup faire des choses un peu idiotes (comme vous auto-mutiler par exemple, ou mutiler une camarade s’il y en a une dans la pièce). Il y aura plusieurs nids au lieu d’un (qui seront très dangereux si vous terminez votre tour dans la même pièce), et certaines créatures disparaîtront à la fin du tour car elles ne sont que le fruit de votre imagination…

Un sans faute pour cette extension, qui ne change en rien la philosophie du jeu, mais au contraire s’intègre parfaitement dans la montée en puissance du stress et de la paranoïa, ajoutant la peur de votre propre folie à celle des aliens…

Vin d’jeu d’coup d’coeur


Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps

You may also like...

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *