Dune Imperium
Auteur(s): Paul Dennen
Editeur(s): Lucky Duck Games
Distributeur(s): Lucky Duck Games
Mécanisme(s): Deckbuilding, Gestion de ressources, Placement d'ouvriers
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SwatSh: 9,5/10
Dune Imperium c’est d’abord et avant tout le troisième jeu de Paul Dennen, l’auteur du jeu à succès Clank et de tous ses dérivés. Et ce gars est un génie car il ne s’est pas arrêté là et vient de réaliser un second jeu de deckbuilding qui va marquer les esprits : Dune Imperium. Et pour notre plus grand bonheur, Lucky Duck Games (Too Many Bones, Destinies,…) a traduit le jeu en Français.
Ouvrierbuilding
Un peu à l’image des excellentes Ruines Perdues de Narak, Dune Imperium est un jeu qui mêle subtilement les mécaniques de deckbuilding et de placement d’ouvriers. Mais j’ai tendance à dire qu’ici aussi, il s’agit plus d’un jeu de placement d’ouvriers que d’un jeu de deckbuilding.
Le plateau central indique une série d’emplacements où placer vos ouvriers afin de réaliser les actions. Mais pour pouvoir y placer un ouvrier il faut jouer une carte indiquant cet emplacement d’ouvrier. En effet, pour placer un ouvrier sur une des cases action, il faut jouer une carte qui indique l’icône de cet emplacement. Toutes les cartes de votre deck de départ indiquent un ou plusieurs emplacements et, ensemble, elles indiquent tous les emplacements possibles. Mais la fréquence d’apparition de chaque emplacement ne vous satisfera probablement pas et c’est une des raisons pour lesquelles vous allez enrichir votre paquet avec de nouvelles cartes afin de pouvoir réaliser, plus fréquemment, certaines actions.
Bonusbuilding
Mais les cartes n’apportent pas simplement la possibilité de placer un ouvrier sur une case action spécifique. Certaines permettent aussi de réaliser une action bonus souvent très intéressantes. Voilà une raison supplémentaire pour laquelle vous allez enrichir votre paquet avec de nouvelles cartes.
De plus, vous allez pouvoir jouer vos cartes d’une troisième façon : pour leur effet « révélation ».
Révélation
C’est l’idée de génie de Dune Imperium. Comme dans tout deckbuilding, au début de votre tour, vous piochez 5 cartes. A votre tour, vous en jouez une pour placer une de vos ouvrières sur un des emplacements autorisés et réalisez l’action correspondante. Quand revient votre tour, vous jouez une seconde carte, placez votre ouvrière et réalisez l’action correspondante. Quand revient votre tour et que vous avez placé vos 2 ouvrières, il vous reste 3 cartes en main que vous pouvez alors jouer pour leur effet révélation qui va généralement vous apporter de la persuasion pour pouvoir acheter de nouvelles cartes.
Acquisition de nouvelles cartes
Les choix d’acquisition de nouvelles cartes sont succulents. Ils seront confrontés à 3 éléments : les possibilités d’endroits où vous pourrez placer vos ouvriers, les bonus d’action qu’ils apportent et leur effet révélation. Et évidemment ce ne sera pas facile de choisir. Il n’existe néanmoins aucune mécanique pour nettoyer le présentoir de 5 cartes et si une carte n’intéresse personne, elle reste là jusqu’à la fin de la partie, limitant les choix de tout le monde.
Les actions
La où Dune Imperium retourne dans un jeu plus classique, c’est dans les effets des différentes actions. De nombreuses actions vont vous permettre de gérer vos ressources : gain, échange, dépense. De plus, après plusieurs parties, deux actions semblent indispensables à la victoire : l’augmentation de votre production de points de persuasion pour générer 2 persuasions à chaque tour afin d’acquérir des cartes plus puissantes et le gain d’un troisième ouvrier. Ho, il y a moyen de gagner sans mais c’est beaucoup plus difficile et rare. C’est, pour moi, le plus gros reproche que je ferais à Dune Imperium : augmenter votre revenu de persuasion et votre nombre d’ouvriers sont des choix quasi « obligés ». Ajoutez à ça de multiples pistes de majorités vous apportant des bonus et PVs et vous obtenez un jeu cohérent et intéressant. J’ai moins aimé son classicisme au niveau de la gestion des ressources, son thème peu marqué et ses choix trop dirigés en début de partie. A part ça, Dune Impérium nous a beaucoup plu. La gestion des cartes et de leurs multiples effets est succulente et très originale grâce à leurs bonus, leur effet révélation et les possibilités d’emplacement d’ouvriers qu’elles offrent. L’iconographie est claire, les jeux de majorités engendrent pas mal d’interaction, le jeu est beau, assez simple dans ses règles, difficile dans ses choix et bien équilibré.
Nouvelles parties
Plus on joue à Dune Imperium, plus on l’apprécie! J’augmente ma note d’un demi point tiens 🙂 Même si je trouve que la partie deckbuilding est plus opportuniste que stratégique (les choix de carte à acquérir sont souvent très voir trop restreints, les rendant souvent assez évidents lorsqu’on suit une certaine stratégie ), le reste des choix dans le jeu est succulent. A chaque fois que revient son tour, on a toujours envie de faire 1.000 choses mais pourtant on ne pourra en faire qu’une…
PhilRey: 9/10
Pour une fois, j’aurais aimé placé ma cote à la fin de mon commentaire. Pourquoi? Et bien, quand j’entends que la mécanique principale est le Deck Building, j’ai un peu de mal à me motiver. Par contre, j’ai un petit faible pour le Placement d’Ouvriers. Et donc, quand SwatSh m’annonce les deux mécaniques en même temps, je suis curieux mais j’hésite quand même pas mal.
J’ajoute à cela que le thème ne m’excite pas outre mesure. En règle générale, en ce qui me concerne, les jeux basés sur une série ou un film, je suis peu preneur. De plus, le deuxième jeu de la soirée était sur le même thème: Dune. Bon, finalement on n’a pas joué de deuxième jeu.
Alors nous avons en effet un deck building mais avec l’astuce de devoir utiliser une carte pour placer un ouvrier. Ce faisant, on réduit sa main d’une carte. Je lisais un commentaire d’un lecteur qui lui préférait TRAINS. Et bien, je ne vais certes pas comparer les deux jeux mais j’apprécie quand le deck building est associé à une autre mécanique ou permet une interaction sur un plateau central (c’est le cas de TRAINS, dans mes souvenirs déjà trop lointains). Dans les deck building plus « classiques », il y a très peu d’interaction entre les joueurs.
Un autre élément plus qu’intéressant dans Dune Imperium: la gestion des ressources. Souvent, pour glaner des ressources, il faut placer un ouvrier. Ce ne sont donc pas (ou peu) les cartes qui permettent d’en récolter.
Le dernier élément qui m’a séduit: pas de gros scores! Le premier qui arrive à 10 PVs déclenche la fin de partie. On ne verra donc pas un joueur prendre le large avec 30 points d’avance. Bon, OK! Si un joueur prend 5 points d’avance, c’est la même chose! Ce que je veux dire, c’est la tension est présente. Chaque joueur peut adopter une stratégie qui, pour l’un peut s’avérer gagnante en fin de partie (grâce à une carte par exemple).
Pour conclure, suite à cette unique partie pour le moment, Dune Imperium m’a bien séduit. Non pas par son aspect deck building mais plus par l’interaction entre les joueurs … et le placement d’ouvriers 😉
Dan: 8/10
Après quelques parties jouées à 2, j’ai l’impression que le jeu est meilleur à 3 ou à 4. A 2, il y a un joueur virtuel qui intervient mais ses interventions sont complètement aléatoires et souvent anecdotiques.
Dune Imperium est un jeu qui combine placement classique d’ouvriers, deckbuilding et choix de consacrer les cartes de son deck soit au placement d’ouvrier (partie A de la carte) soit à l’achat de nouvelles cartes (partie B de la carte). Mon bémol réside dans un certain déséquilibre. D’une part, l’une ou l’autre carte (conflit ou carte du deck) peut être trop puissante, d’autre part, et certainement à deux, les pistes d’influence sont trop prédominantes dans la victoire. En outre, 2 actions (réalisables une fois sur la partie) sont absolument nécessaires pour l’emporter. Je crains que tous les débuts de partie se ressemblent un peu.
En conclusion, Dune Imperium est un très bon jeu dans sa mécanique mais peut-être à rééquilibrer via une extension.
Vin d’jeu d’vidéo
L’explication des règles dégustées par SwatSh
La bouteille de Chaps
Vin d’jeu d’music
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Si le thème est plutôt bien rendu, les parties sont plutôt répétitives et les moyens de progresser souvent identiques... le côté DeckBuilding laisse sur sa faim, les batailles sur Arakis amènent un peu de saveur avec les "révélations" mais on a vu bien mieux niveau "combat".
Bref, un peu sans saveur ce Dune.
J'abonde à 100% dans le sens de Theoven.
Je trouve le jeu addictif, sans pour autant bien réussir encore à le cerner totalement, ni à savoir si tout est équilibré. D'ailleurs l'extension vient chambouler l'économique du jeu en ouvrant plus de routes intéressantes (sans pour autant changer le nombre d'emplacements).
Tous les reproches indiqués précédemment par Titgarou sont en effet les conséquences d'une mauvaise partie des joueurs due à une méconnaissance du jeu. Ce qui est normal pour une première, sur un jeu qu'on aborde comme d'autres qui semblent ressembler, alors qu'il ne tourne du tout pas comme eux.
Peu de tours, donc non pas besoin d'acheter chaque manche des cartes, au contraire. La façon très particulière de les jouer pousse aussi à penser doublement ses achats pour trouver un bon équilibre.
Une carte sur les 10 de départ est a usage unique, et une action sur le plateau est disponible pour en retirer d'autres. Sans compter les possibilités nombreuses de piocher accessibles dès le départ, et il est possible de profiter, dès la 2eme manche, des cartes achetées à la 1ere.
Pour le reste se sera beaucoup d'adaptation au marché, aux joueurs, aux cartes intrigues, etc.
En général je ne fais pas de commentaire, mais le message de Titgarou (inutilement agressif et sûrement pas réfléchi et constructif) m'a donné envie de réagir. Je passe sur le fait que détruire un jeu après une seule partie me fascinera toujours. Mais bon, les goûts et les couleurs...
A lire la description de ta partie, j'ai bien peur que vous ayez pris le jeu par le mauvais bout : Dune Imperium n'est pas un jeu de deck building. Ni un jeu de pose d'ouvriers. Ni un jeu de majorité. Il est tout cela à la fois, par petites touches. Si tu l'as pris pour un jeu de deck building, alors effectivement c'est une grosse erreur... Mais ça n'est pas une daube sous prétexte que tu t'es trompé.
Chaque joueur a un deck de 10 cartes de départ, il en tire 5 par tour. Pas besoin d'être mathématicien pour comprendre que le deux premiers tours seront joués surtout avec les cartes de base. Il en reste 7 ou 8 pour utiliser les cartes achetées au marché. Chacune d'entre elles ne sortira sûrement que 2 ou 3 fois pendant la partie...
Acheter frénétiquement des cartes pour gonfler son deck est risqué, et totalement inopérant, puisque au mieux on peut avoir trois "agents" (ouvriers). Même remarque avec les ressources, qui ne rapportent aucun point de victoire.
En gros, il faut essayer de construire un deck efficace, qui "tourne" bien au service de la stratégie qu'on s'est fixée. A mon avis, il faut viser 15-16 cartes, pas plus (en essayant de se débrasser de quelques cartes du deck de base). A partir de 20 cartes, on se noie et on se voit obligé de choisir les actions qui permettent de tirer de nouvelles cartes pour espérer faire sortir certains combos...
Après une demi douzaines de parties, je découvre de nouvelles stratégies (même si le jeu est essentiellement tactique). Il faut surtout ne pas courir après les mêmes objectifs que les autres joueurs, accepter qu'on peut avoir un tour à vide de temps en temps pour préparer le suivant, chercher à avoir juste assez de ressources pour alimenter ses actions. Et surtout, surtout, prendre en compte le tour de jeu. C'est à dire de préparer un "gros coup" à chaque fois qu'on est premier ou deuxième joueur (je pense notamment à la première action de la guilde qui permet en général de remporter un conflit).
Enfin bref, il ne s'agit pas de savoir si Dune Imperium doit être inutilement encensé ou injustement éreinté. C'est un bon jeu, élégant et tendu. Une extension est en route, je verrai bien si elle apporte quelque chose ou si elle complique les choses...
Arggg quelle déception... j'adore le livre, j'adore le film (le vieux avec Sting), j'adore les deck buildings mais la non.
On a fait une seule partie à 4 mais je ne pourrais attendre d'en faire plus pour affiner mon avis tant il est impossible que j'en refasse une.
Alors le jeu est plutôt beau avec de belles illustrations, un plateau simple mais efficace, des règles juste comme il faut sans trop ni trop peu.
Le thème est présent sans guider le jeu.
Tout est plutôt simple et logique.
Mais alors pourquoi mettre 4 sur 10 ?
et bien il a plein de défauts.
- nous avons couru après les ressources la première moitié de la partie
- nous en avions des quantité astronomiques sans savoir quoi en faire la seconde moitié de la partie
- il y a peu de cases gratuites menant donc à devoir passer la phase agent pour cette raison
- les cases payantes sont extrêmement cher.
- la partie deckbuilding est mal foutue due au peu de brassage du deck. Je détail un peu:
- au début on achète un peu ce qu'on peut au marché
- on a si peu de tours de deck building qu'on ne peut se permettre de ne rien acheter
- il n'y a de base aucun moyen de nettoyer son jeu, sauf si on a acheté une carte le permettant si vous avez la chance de pouvoir l'acheter et qu'elle ne permet pas juste de jeter une carte.
- on s'est tous retrouvé avec un deck si gros que l'optimisation était soit impossible soit trop couteuse
Toutes les ressources sont dur à avoir au début et presque rien ne permet l'échange entre ces 3 ressources.
En gros nous sommes 4 joueurs de Gros jeux et unanimes... Nous n'avons pu contrôler la construction du deck, et les 4 derniers tours ont été un supplice.
D'habitude je ne donne plus mon avis car par le passé j'ai eu des déboires avec des créateurs de jeu qui ne supportaient pas la critique (que je pense pourtant réfléchi et constructif) mais là, voir tant d'éloge sur le jeu et si peu m'y retrouver, il fallait que je donne mon avis.
Quelle déception.
il va être disponible sur okkaseo très rapidement.
Il y a tellement mieux dans le genre... Un TRAINS par exemple ou encore Great western qui est parvenu à faire un jeu de gestion placement avec du deck building gerable, c'est donc possible.
Par pité si ce commentaire vous offusque, passez votre chemin. ma démarche est critique et constructive basée sur mon expérience et les réactions de mes camarades. Qu'elle vous plaise ou non, acceptez la comme j'accepte les critiques qui l'encense.
Non, pas besoin de se séparer de son troisième agent pour sièger au conseil! Le deuxième pion rond sert à cela (l'autre pour le calcul des points).
Excellent jeu de deck building d'où découle un placement d'ouvrier plus classique mais succulent.
Contrairement à Narak, où le deck-building est relatif, les cartes revenant rarement, ici il reste prépondérant.
Les parties sont tendues et on ne pourra pas toujours tout faire; le blocage des placements fait que l'on regarde de près ce que les autres font.
Les cartes intrigues ajoutent un hasard qui peut rebuter certain. A voir si elles sont toutes équilibrées (notamment celles permettant de scorer en fin de partie, surtout si on les pioche justement en fin de partie, adieu la stratégie)...
Enfin je trouve l'univers de DUNE très bien rendu et immersif même si les ressources ou le plateau manque de charme (tout en restant très esthétique à mon goût)...
PS. petite point de règle. Il me semblait que pour siéger au haut conseil il fallait se séparer définitivement d'un de ses agents. Or sur votre photo, bleu à 3 agents et siège tout de même au conseil. Est-ce moi qui ai mal compris ?