Great Plains

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 20'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Allemagne
Langue: Français
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Nous assistons en ce moment à une explosion des jeux pour deux joueurs pour le plus grand bonheur de papa Meeple et moi. Thématisés ou non, ils rivalisent d’ingéniosité pour nous proposer des affrontements avec des mécaniques différentes.

Great Plains propose un jeu de conquêtes de territoires en plaçant des pions. Il est édité avec un thème de conflit entre deux tribus qui s’affrontent pour conquérir les grandes plaines d’Amérique du nord à l’aide des esprits du monde animal. Au début de la partie, chaque participant place ses trois tuiles Caverne sur les emplacements dédiés. Le tour de jeu est simple : à son tour le joueur doit placer un de ses vingt pions sur une case du plateau. Un pion doit toujours être adjacent à un autre pion du joueur ou à une caverne de sa couleur. Le but est d’être majoritaire sur les zones jaunes afin d’en prendre le contrôle. Quand les joueurs ont placé tous leurs pions, on passe au décompte des zones : pour chaque zone contrôlée, le joueur marque autant de points qu’il y a de cases composant la zone. Attention, les cases jaunes avec une source valent deux points.

Nous avons apprécié la simplicité du jeu et sa grande rejouabilité. Le plateau de jeu est composé de sept tuiles hexagonales recto-verso rendant chaque partie différente. Les zones à conquérir sont positionnées de manière aléatoire ce qui permet de mettre en place une nouvelle stratégie à chaque fois. Il n’y a pas à dire, les plateaux amovibles sont vraiment appréciables pour augmenter la rejouabilité d’un jeu.

Ce jeu est essentiellement tactique puisque l’on sait qu’il y a 35 points à se partager. Avec les 20 pions à placer, il n’est pas possible de marquer plus de 27 points. Tout le jeu va donc consister à placer astucieusement ses pions pour se rapprocher de ce maximum. Le calcul des points en cours de partie est très facile à réaliser, ce qui permet de bien suivre l’évolution du score et d’adapter sa tactique en conséquence.

Afin de pimenter un peu le gameplay, l’auteur a introduit des cases vertes permettant de récupérer des jetons Animal qui attribuent des pouvoirs une fois utilisés. Le jeton Cheval permet de rompre l’obligation d’adjacence, en autorisant la pose une tuile vide entre les deux pions ;  le jeton Aigle permet de passer au-dessus des cases Montagne qui sont infranchissables sans lui ; et le jeton Ours permet d’expulser l’adversaire en le poussant d’une case afin de prendre sa place voire même de l’enlever définitivement du plateau. 
Récupérer ces jetons peut s’avérer utile dans bien des situations mais cela immobilisera un pion sur une case ne rapportant aucun point en fin de partie, il faudra donc bien calculer pour vérifier que cela vaut vraiment la peine.

Dans Great plains, les zones jaunes rapportant le plus de points vont être les plus disputées et l’interaction entre les joueurs risque d’y être forte. Mais il ne faut pas ignorer les zones plus petites qui rapportent certes moins de points mais qui sont facilement contrôlables. Tout est une question, encore une fois, de calcul.

Ce jeu est facile d’accès et peut être joué avant 10 ans avec des enfants habitués. Il conviendra parfaitement aux joueurs en recherche de titres demandant de la réflexion mais sans déclencher une migraine. Dans la famille Meeple, nous l’avons classé dans la catégorie : idéal les soirs de semaine !

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