La Baie des Marchands: les 4 extensions

Note moyenne
8.83
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 35' - Partie: 90' - Meilleur score: 363
Année:
Auteur(s): , ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Initié
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 9/10

A peine sortie sur les étals, grâce à l’effet Kick 😉 , la très chouette Baie des Marchands se voit déjà dotée de 4 extensions: La Cachette Secrète, L’Aubergiste, L’Oracle et L’Eleveur de Dragons. La Cachette Secrète est une sorte de fourre tout comprenant une série de modules qui peuvent être ajoutés à votre guise au jeu de base. Les 3 autres boites sont de nouveaux rôles asymétriques que vous allez pouvoir endosser. Encore une fois avec KS, on a droit ici à une surproduction d’extensions que je trouve dommage en tant que soucieux de l’avenir de la planète. Alors que la boite de base comprenait 4 rôles différents, ici, il faut une boite distincte pour chaque rôle, c’est un peu too much. Et même si toutes ces extensions ne s’équivalent pas totalement, ma note globale pour celles-ci est élevée tant elles apportent encore plus de plaisir ludique à La Baie des Marchands!

La Cachette Secrète

La cachette secrète est donc une extension fourre tout qui comprend une série d’éléments intéressants. Les nouvelles cartes corruption qui peuvent être défaussées en payant le coût indiqué sur la carte n’apportent pas grand chose au jeu. Les nouvelles cartes voyou, par contre, sont un des éléments qui m’a le plus plu dans la Cachette Secrète. Chacune apporte une petite modification aux règles qui va, à chaque fois, changer légèrement votre partie. Les 4 nouveaux types d’habitants sont également très sympas et vont permettre d’activer vos capacités d’équipe, de produire plus de marchandises, de gagner de l’or et même de produire des marchandises de contrebande valant très cher mais ne pouvant être vendues qu’aux voyous. Ceux-là aussi, je ne puis que vous conseiller de jouer avec.

Les salles d’abondance apportent plus de tension sur la gestion des icônes de clan en fin de partie car elles vont rétribuer les joueuses majoritaires. Ce module est également très intéressant car il va élargir vos choix. Avec ce module, il peut être très intéressant d’acquérir certains habitants en fin de partie juste pour les icônes qu’ils apportent.

Le Festival de l’île du dragon, quant à lui, était déjà proposé dans la boite de base.

Pour les nouveaux bateaux et les chefs de clans, je suis plus mitigé car vous devez bien faire attention avec quels rôles vous allez les jouer. Les chefs de clans valent simplement pour 2 membres de clans de la couleur correspondante (notez que leur couleur délavée les rend très difficiles à reconnaitre. C’est un peu dommage car ils peuvent prêter à confusion et amener à gâcher une partie si on se trompe de couleur…). Les nouveaux bateaux quant à eux sont assez sympas à jouer car ils apportent des bateaux à 5 places et un petit bateau à 2 places ainsi que des cartes configuration. En début de chaque tour, on va tirer une carte qui va indiquer où on place chaque bateau. Les bateaux à 5 places apportent tout simplement un client supplémentaire aux quais tandis que le bateau à 2 places, une fois rempli, s’amarre à n’importe quel quai qu’il comprenne déjà un bateau ou non et ceci sans prendre la place d’un bateau. Il va donc ajouter des clients supplémentaires à un quai. Même si ces bateaux sont assez fun et rendent les déplacements des bateaux encore plus intéressants, il faut être prudent avant de les ajouter à votre partie. En effet, que ce soit les nouveaux bateaux ou les chefs de clans, ces deux modules vont apporter plus de clients aux quais rendant les marchandises encore plus chères et favorisant les rôles qui peuvent en profiter le plus. L’Eleveur de Dragons, par exemple, qui peut vendre des dragons à 12 sous, peut profiter un maximum de quais remplis à 5 clients d’une même couleur! L’Aubergiste par contre, ne profite jamais beaucoup du nombre de clients présents à chaque quais et pourra être fortement désavantagé par l’incorporation de ces modules.

Enfin, la Cachette Secrète comporte un livre de scenarii pour le jeu solo que je n’ai pas joué mais qui ravira certainement toutes les amatrices de jeu solo, la rendant indispensable pour ces dernières. Elle comprend également un personnage supplémentaire, le Truand, que nous ne pourrez jouer qu’en téléchargeant les règles disponibles ici.

Globalement je mettrais 7,5/10 à cette extension qui peut d’un côté charmer grâce à ses nouveaux habitants, ses salles d’abondance et ses cartes voyou et d’un autre déséquilibrer le jeu alors que son équilibre est clé dans l’asymétrie qu’il propose.

L’Aubergiste

L’Aubergiste est le rôle le plus controversé. Son asymétrie est poussée un cran plus loin que celle des autres rôles car il ne va pas pouvoir vendre de grandes marchandises aux clients. Il pourra accueillir les clients majoritaires dans son auberge à condition d’avoir préparé une chambre à leur couleur. C’est un rôle difficile à jouer car non seulement il ne pourra bénéficier que des clients majoritaires mais en plus, il aura intérêt à ce que ceux-ci soient toujours de la même couleur à chacun des 3 tours. Il devra donc bien gérer les bateaux arrivant à quai ce qui n’est pas toujours maitrisable. Le Festival de l’Ile du Dragon est par contre, à mon sens, indispensable pour lui alors que vous allez devoir éviter de jouer avec les bateaux ou chefs de clans en même temps. J’ai de gros doutes sur l’équilibre de ce rôle qui, je trouve, est dès lors le moins intéressant des 3. 7/10 pour l’aubergiste.

L’Oracle

Pour l’Oracle par contre c’est un 10 sur 10! Quelle idée de génie d’avoir réalisé un rôle basé sur la mécanique du Roll & Write! Et en plus comment! Le plateau de l’Oracle est plastifié et accompagné d’un feutre délébile. Pas besoin d’un bloc de feuilles qui s’épuise après x parties! Non, ici, c’est rejouable à volonté et le feutre s’efface parfaitement sur le plateau.

Le Roll est en plus superbe dans l’Oracle. La joueuse dispose de 2 dés 4 faces, d’un os divinatoire, d’une poupée vaudou et d’une pièce à pile ou face 😉 Elle jette le tout dans son bol de divination puis analyse le résultat. Ce bol est séparé en 2 et certains éléments se retrouveront de part et d’autres de la séparation. La joueuse va alors devoir choisir une action en fonction d’où se trouvent les éléments divinatoires dans son bol. Par exemple, l’action lire dans les étoiles qui sert à fabriquer les objets ne peut être réalisée que si l’os est du même côté qu’un des dés et ne sera réalisée qu’un nombre de fois égal à la valeur du dé. L’action horoscope permettant d’inscrire des nombres qui se suivent un peu comme dans Très Futé n’est efficace que si les 2 dés tombent du même côté.

Un peu comme dans tous les Roll & Write, le hasard est fort présent dans les mécaniques de l’Oracle. Vous n’aurez pas toujours l’action recherchée de disponible si vos objets divinatoires ne tombent pas du bon côté du bol, pas d’bol 😀 De plus, certaines actions ne seront efficaces que si vous arrivez à bien deviner la couleur des prochains clients tirés du sac! Heureusement, ce bol peut être contenu grâce à certains bonus que vous pouvez générer qui vous permettront de changer la valeur d’un dé ou de déplacer un élément divinatoire d’un côté du bol vers l’autre. De plus, ses actions d’équipe sont très puissantes et commencer par acquérir un maximum de cartes habitant peut être une très bonne stratégie pour l’Oracle.

L’oracle est très thématique et très puissant (j’ai gagné ma dernière partie avec 363 points grâce à lui!) mais est soumis légèrement au hasard. C’est un des roll & write les plus chouettes que j’ai eu à jouer.

Eleveur de Dragons

Un peu à l’image de l’excellent Trajan, la mécanique de l’Eleveur de Dragons se base sur celle de l’Awalé. Là aussi il fallait le faire! Imaginer un jeu à forte asymétrie relève déjà de l’exploit mais y incorporer des mécaniques de Roll & Write ou de l’Awalé, cela frise le génie! Rien que ça mérite un 10/10!

L’Eleveur de Dragons va piocher des jetons nourriture dans un sac et les placer, à la façon de l’awalé, l’un à côté de l’autre sur son enclos. Il va ensuite faire naître des dragons qui vont se déplacer dans son enclot pour manger la nourriture à sa couleur et grandir en un grand ou immense dragon. L’Eleveur de Dragons est le seul à pouvoir générer des marchandises immenses aux prix encore plus élevés mais ne pourra les vendre qu’au 3ème quais en échange d’une carte voyou. L’orientation des bons bateaux vers ce quai sera pour lui primordial.

Tout comme pour l’Oracle, l’Eleveur de Dragons est très sympa à gérer avec, pour lui, une importance accrue à la direction des bateaux et une gestion de son enclos optimale car il devra également nettoyer les crottes que ces bébêtes vont laisser. Qui a parlé de Dungeon Pets ici? 😉

4 boites

Dommage donc pour la planète que ces 4 extensions soient dans 4 boites différentes. Mais d’un autre côté, ça nous permet de les choisir 😉 L’Eleveur de Dragons et l’Oracle sont pour moi indispensables pour tout amoureux de la Baie des Marchands. La cachète secrète vient compléter le podium avec des petits modules sympathiques à ajouter mais vous devrez faire spécialement attention à certains d’entre eux qui peuvent déséquilibrer certaines parties. En dernier lieu vient l’Aubergiste, issu de bonnes idées d’accueil des clients mais très difficile à mettre en place et à optimiser. Il est à réserver aux fans absolus du jeu de base qui voudraient l’avoir au complet pour y jouer même en vacances au bord de la baie 😉


Philrey: 9/10

Le principal apport de ces 4 extension est d’offrir plus de variabilité dans les assymétries des joueurs.

Evidemment, comme pour la boîte de base, tous ces nouveaux plateaux individuels ajoutent une nouvelle mécanique.

L’Oracle est sur du Roll & Write qui, même si basé sur le hasard ou prise de risque, est bien puissant. Il me semble également plus accessible quoi qu’il faut quand même anticiper des coups « foireux » (par manque de chance).

L’Aubergiste n’est pas mal non plus même si j’ai l’impression qu’il est un peu plus difficile à maîtriser. En effet, pas de grands objets (on ne sert que des boissons à l’auberge) mais l’hébergement peut rapporter pas mal mais est plus exigeant et a ses propres limites

L’Eleveur de Dragons est sans doute plus accessibles même si il exige une certaine planification des prochains coups. C’est aussi le seul à pouvoir « fabriquer » des « très grands » objets, rapportant plus.

Comme on n’a pas encore joué avec la dernière boîte, je n’en parle pas. Ce sera pour une prochaine partie.

Donc, rien que pour ces nouveaux « personnage », il ne faut pas hétiser.


Chaps: 8,5/10

Notez une extension voilà qui est difficile, dois-je la noter pour elle-même, pour ce qu’elle apporte au jeu… Le fait est que je ne jouerais plus à la Baie des marchands sans les 4 extensions: La cachette secrète et les 3 nouveaux plateaux, donc bonne note.

Au bilan je n’en pense que du bien, quasiment tous les modules de la cachette secrète me plaisent. Les cartes voyou, on a maintenant une bonne variabilité des pouvoirs avec des impacts différents en partie, par exemple certaines nous poussant à faire accoster les voyous d’autres les laisser en mer donc on a vraiment un effet différenciant sur les parties. Très bien.

Les nouveaux habitants aussi amènent de la variabilité et plus de chance de voir des cartes habitants sortir intéressantes. Les fonctionnaires qui déclenchent les équipes sont précieux et les bas fond amènent la possibilité rare de vente de marchandise à 12 or-PV, mais pas évidente à vendre et vos partenaires de jeux voudront du coup d’autant moins que les voyous accostent…. Mais si la carte voyou pousse à les faire accoster, hum dilemme… Bref tout ça me plait.

Même plus anecdotique les cartes corruptions sont bien trouvées on peut les retirer en payant des marchandises, donc on pourra prendre le risque d’en prendre plus, personnellement je retire du paquet 12 cartes à 1 corruption pour les remplacer par les nouvelles.

Autre apport tout à fait bon, les bateaux à 5 places et le canot à 2 places et… Les cartes placement de bateaux. Donc maintenant à chaque manche la configuration des bateaux change et le petit canot peut ouvrir de belles opportunités puisque, ingénieuse idée, il peut aller sur n’importe quel quai.

Par contre les Meeple qui comptent double je ne suis pas certains de les utiliser de même que les tuiles guildes avec le bonus de score et malus pour la tuile repaire, cela fait un peu win-win et loose-loose. Mais d’un autre côté le scoring fin de partie prend beaucoup plus d’importance et les cartes corruptions sentent soudainement le souffre, donc à essayer tout de même.

Enfin les 3 nouveaux plateaux personnels, je suis vraiment agréablement surpris par l’imagination des auteurs, pour moi ça marche et j’ai envie de tous les essayer et 7 plateaux différents maintenant on a de quoi ne pas s’ennuyer. Pour l’équilibre il faut voir mais je pense que c’est équilibré. Seule chose, quand on joue pour la première fois un plateau, certains sont plus difficiles à maitriser que d’autres, donnant pour moi une fausse impression de déséquilibre. Par exemple maitriser immédiatement les mécaniques de l’éleveur de dragon est aisé mais pour l’Oracle ou le Chronomancien c’est une autre histoire… Je pense pour conclure que le plus facile à prendre en main est l’éleveur de dragons, ensuite sans doute le forgeron, puis l’alchimiste, en montant toujours en difficulté l’aubergiste mais j’hésite à le mettre avant l’alchimiste une fois que l’on a compris les possibilités qu’il offre, enfin les moins aisés à prendre en main, le chronomancien, l’oracle et le capitaine à mon avis.

En tout cas une bonne pioche que ces extensions.



Vin d’jeu d’music

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