Red Rising
Auteur(s): Alexander Schmidt, Jamey Stegmaier
Illustrateur(s): Jacqui Davis, Justin Wong, Miles Benksy
Editeur(s): Stonemaier Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Combos, Jeu de cartes
Contient du plastique
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SwatSh: 8,5/10
Un nouveau jeu de Jamey Stegmaier c’est toujours un événement. A chaque fois il innove et surprend. Et avec Red Rising, c’est rebelotte 🙂
Red Rising est en effet un style de jeu qu’il n’avait pas encore vraiment exploré: le jeu de cartes à combos, même s’il a déjà publié l’excellent Wingspan mais qui n’est pas de lui.
Dans Red Rising les joueurs commencent avec une main de 5 cartes distribuées aléatoirement à partir d’un très gros paquet de cartes. Outre une très jolie illustration, ces cartes indiquent 3 éléments distincts: un effet quand on les joue, un effet de fin de partie éventuel et des conditions de PVs en fin de partie. Les effets en cours de jeu sont très divers et vont permettre de gagner des ressources, des points, des cartes, d’avoir plus de choix de cartes à gagner, de voler des cartes chez un adversaire ou de s’en protéger.
Les points de victoire apportés par chaque carte dépendent des conditions stipulées sur celles-ci et sont soumises aux lois des combos: gagner x PVs en si vous possédez une carte de telle couleur ou avec tel nom dans votre main, gagnez x PVs par ressources de ce type que vous possédez, gagnez x PVs si vous ne possédez aucune carte comme ceci ou si vous ne possédez que des cartes comme cela,…
Savoir bien jouer et optimiser tous ces effets est le coeur du jeu de Red Rising. Le reste du jeu vous apportera des choix supplémentaires intéressants et qui vont s’opposer certainement aux dures lois des combos 😉 A votre tour, vous allez jouer une carte sur une des 4 colonnes de cartes du plateau, réaliser l’effet de la carte jouée, prendre la carte du dessus d’une autre colonne et effectuer l’action de cette colonne. Chaque colonne va, en gros, rapporter des ressources qui vont rapporter des PVs en fin de partie.
Vous aurez donc un choix d’une carte parmi les 4 du haut de chaque colonne mais pourrez toujours piocher au hasard dans le paquet si aucune ne vous intéresse. De même, au lieu de jouer une carte de votre main, vous pouvez toujours jouer la carte du dessus du paquet, au hasard donc. Cette possibilité existe si vous voulez absolument garder toutes les cartes que vous avez en main.
Même si on ne maitrise pas toujours tout et que la pioche ainsi que la main de départ vont influencer fortement le déroulement de la partie, Red Rising nous a séduits. Le jeu plait principalement grâce aux multiples effets de chacune de ses cartes et des multiples combinaisons possibles qui vont durcir vos choix. De plus, la durée du jeu (15 minutes par joueuse) est parfaite pour le format. Un jeu plus long aurait lassé tandis qu’ici, Red Rising est dynamique et nerveux. Il donne d’ailleurs une furieuse envie d’y revenir pour essayer d’autres combinaisons, d’autres capacité de départ et pour retâter le matériel somptueux du jeu avec des éléments en métal et des cartes de grande qualité qu’il est, dès lors, inutile de sleever 🙂
Philrey: 8/10
Comme le dit SwatSh, un nouveau Stegmaier pique toujours notre curiosité. On ne pouvait donc pas passer à côté de Red Rising.
Ce qui m’a le plus surpris en préparant Red Rising, c’est la simplicité de ses règles. Elles m’ont fait penser directement à Capital Lux même si les combos sont nettement plus présents ici.
A votre tour donc, vous pouvez jouer (déployer) une carte de votre main dans un des 4 lieux (Mars, Jupiter, Luna et l’Institut) et appliquer le pouvoir de la carte. Ensuite vous pouver reprendre la carte du sommet d’un autre lieu et appliquer dès lors le pouvoir de ce lieu. L’autre option est de simplement piocher une carte de la pioche et la placer sur un des 4 lieux pour en appliquer le pouvoir. Dans ce cas, votre main reste inchangée puisque que vous n’en déposez aucune et n’en reprennez aucune. Votre main restera le plus souvent à 5 cartes. Certaines cartes permettent de piocher une carte supplémentaire (augmentant par là votre main d’une carte) mais c’est assez rare.
Si les dîtes cartes n’apparaissent pas, vous resterez avec le même nombre de cartes toute la partie. Ce n’est pas le plus important, certes, mais si vous parvenez à en « gagner » une de plus que vos adversaires, cela vous donne une option de plus pour marquer des points en fin de partie.
Les cartes ont donc un pouvoir, souvent lié à l’action Déployer (certaines permettent de contrer un effet lancé par un adversaire). Elles ont aussi des PVs et souvent permettent de gagner des PVs supplémentaires (et parfois même beaucoup par rapport à leur valeur) sous certaines conditions. Par exemple, la carte bleue ci-dessus, Orion, rapporte à elle seule 18 points. Si vous avez également The Pax (une autre carte) dans votre main à la fin du jeu, vous marquer 10 PVs supplémentaires. De plus, vous ajouter autant de PVs que votre niveau sur l’échelle de Vol. Orion peut donc vous rapporter entre 18 et 38 PVs.
Evidemment, à vous de voir si cette combo est assez intéressante par rapport à la carte The Pax, qui a elle aussi des PVs et un moyen de les augmenter.
Vous avez donc bien compris les dilemnes qui vont forcément se présenter!
En plus des PVs glanés par les cartes, votre niveau sur l’échelle de Vol vous rapporte de + en + de points, chaque jeton Helium en votre possession vous rapporte 3 points et enfin, certainement à ne pas néglider, les points marqués par vos cubes d’influence placés à l’Institut. A ne pas négliger car la différence entre le premier et le deuxième peut être importante. En effet, le joueur majoritaire marque 4 PVs par cube d’influence (les siens bien sûr), le deuxième marque lui 2 PVs par cube et les autres marquent 1 PV par cube. Si vous êtes majoritaire avec 8 cubes contre 5 au deuxième, vous marquez 32 PVs tandis que le deuxième n’en marque que 10.
Le hasard des cartes est bien présent. Certaines cartes seront plus intéressantes que d’autres, soit pour leur pouvoir (dans ce cas, en utilisant le pouvoir vous rendez la carte disponible à un autre joueur), soit pour leurs PVs. Pour atténuer un peu ce hasard (surtout important si vous visez une combo avec une carte bien spécifique comme The Pax pour Orion et que vous êtes donc dépendant de l’apparition de cette carte), les carte Orange et Grise ont une pouvoir supplémentaire de fin de partie (avant le décompte). Les cartes Orange peuvent changer de nom (toujours dans le même exemple d’Orion, votre carte Orange peut se nommer The Pax en vue de marquer les PVs supplémentaires d’Orion) et les cartes Grise peuvent adopter une nouvelle couleur. Bon, il vous faudra dès lors finir avec une de ces cartes en main à la fin du jeu et voir si ces exigences pour marquer des PVs supplémentaires ne contredisent pas une autre carte. Bref, pas mal d’analyse.
Et cela peut ralonger le jeu. Si vous êtes un joueur à tout analyser, votre tour risque de durer. Comme dit plus haut, si vous parvenez à finir avec une main plus grande que vos adversaire, vous pouvez potentiellement gagner 20 à 30 PVs en plus. L’importance de l’influence à l’Institut est aussi un peu trop important, surtout comparé aux autres.
Prévoyez aussi du temps pour lire les pouvoirs des cartes. Temps plus important encore pour celles sur le plateau car le pouvoir est caché par d’autres.
Red Rising est donc un jeu de combo. Si l’anglais pose problème pour vous, attendez une VF, c’est plus facile pour les pouvoirs. Le plus intéressant est le fait de « perdre » votre carte si vous voulez en appliquer le pouvoir. Votre carte peut, dès lors qu’elle est déployée, être prise par un adversaire qui pourra ainsi bénéficier de ce même pouvoir. Vraiment sympa!
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