Venice
Auteur(s): Andrei Novac, David Turczi
Illustrateur(s): Bartlomiej Roczniak
Editeur(s): Atalia
Distributeur(s): Atalia
Mécanisme(s): Asymétrie construite, Construction de moteur, Objectif secret, Pick-up and Delivery
Contient du plastique
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SwatSh: 8,5/10
Que ça fait plaisir de retrouver Andrei Novac aux mannettes de ce Venice. Depuis Praetor et à l’exception de quelques extensions, cela faisait 7 ans qu’il n’avait pas sorti de nouveau jeu. Pourtant, il en avait sorti de très chouettes à l’époque comme Exodus, Progress et Versailles. Et Andrei n’est pas tout seul pour cet opus puisqu’il a été aidé par un des tout grands auteurs du moment: David Turczi (Anachrony, Tawantinsuyu, Tekhenu,…)
Le mélange des deux donne un jeu de pick-up & delivery amélioré avec un système de construction de moteur et de gain de pouvoirs asymétriques. Tout ça est donc très alléchant surtout pour les joueurs comme moi qui aiment les pick-up & delivery mais n’ont jamais trouvé celui qui leur convient.
Disons-le tout de suite, la paire d’auteurs a réussi ce que peu ont réussi: nous proposer un pick-up & delivery passionnant et intéressant!
Venice est assez simple et s’explique en moins d’une demi-heure. A votre tour, vous déplacez un de vos deux bateaux vers un quai voisin gratuitement et pouvez le déplacer plus loin si vous payez le coût des déplacements supplémentaires. Lorsque votre bateau passe devant un bâtiment ou s’y arrête, si un de vos assistants s’y trouve, vous activez le bâtiment.
Les bâtiments
Chaque bâtiment propose 4 actions différentes. Quand vous arrêtez un de vos bateaux devant un bâtiment en finissant votre déplacement (donc pas en passant simplement devant), si ce dernier ne contient aucun de vos assistants, vous en placez un sur la première case action. S’il y a déjà un de vos assistants sur le bâtiment, vous déplacez cet assistant sur la prochaine case action du bâtiment. Autrement dit, vos assistants peuvent se trouver sur la première, seconde, troisième ou quatrième case action de chaque bâtiment ou ne pas s’y trouver du tout.
Lorsque vous activez un bâtiment (soit en passant devant avec votre bateau, soit en vous y arrêtant), vous pouvez réaliser toutes les actions de ce bâtiment qui se situent sur l’emplacement où se trouve votre assistant et sur les emplacements inférieurs.
Construction de moteur
Et c’est là qu’a lieu la construction de moteur. Un peu comme dans Newton, en début de partie, vous allez devoir bien analyser où se trouve chaque bâtiment (ils sont placés de manière aléatoire à chaque partie) et où vous pouvez réaliser de bonnes combos entre ceux-ci. Attention cependant, cette analyse devra également prendre en compte les cartes objectifs que vous aurez en main et qui vous forceront à faire des choix différents à chaque partie.
Une fois votre dévolu porté sur certains bâtiments plutôt assez proches les uns aux autres, vous allez commencer la partie en vous y arrêtant assez souvent pour faire progresser vos assistants au maximum dans ces bâtiments. Une fois vos assistants placés au maximum, vous allez optimiser vos déplacements pour passer le plus souvent possible devant ces bâtiments et, à chaque fois, activer les 4 actions liées. Tout cela va rendre vos actions de plus en plus puissantes ce qui va accélérer le jeu et y apporter pas mal de tension dans la course aux objectifs…
Pick-up & delivery
Car oui, Venice est bien un jeu de pick-up & delivery. Au début de la partie, vous recevrez deux cartes missions. Plus loin dans la partie, vous aurez l’occasion d’en acquérir de nouvelles. Chaque carte mission vous indique une combinaison de cubes de couleur que vous devez livrer à un certain endroit du plateau. Chaque bâtiment permet de récolter un cube d’une couleur spécifique.
Outre donc activer les bâtiments et réaliser de belles combos, vous allez également devoir récolter les ressources qui correspondent à vos missions et déplacer vos bateaux aux destinations exigées par celles-ci. Ca va vous donner des objectifs contradictoires qui vous obligeront à quitter vos routes privilégiées. Le détour en vaut-il la chandelle? Et si oui, à quel moment le faire? Tout cela va durcir la difficulté de vos choix pour votre plus grand bonheur ludique 😉
Mission accomplie!
Une fois une mission accomplie, vous pourrez la glisser sous votre plateau joueuse et bénéficier de son pouvoir pour le reste de la partie. Ces pouvoirs vont vous faire gagner des bénéfices selon certaines conditions: transport de certaines ressources, activation de certains bâtiments, gains de certaines cartes,… Tout cela va être propice aux combos, aux optimisations et à une stratégie qui va progressivement se construire en cours de partie. Jusqu’à arriver à un petit train train répétitif mais qui ne dure pas trop longtemps, un des auteurs, qui ne s’appelle pas Turczi pour rien 😉 , ayant veillé à son équilibre.
Gondolons
Là où Venice déçois c’est dans son matériel, ou, plus précisément, dans l’ergonomie de son matériel. En résumé, il est trop petit. Les gondoles sont trop petites. Les cubes sont trop petits. Résultat, quand on doit placer des cubes dans sa gondole ou les retirer, c’est galère… Ils tombent, se renversent et même s’attrapent difficilement! Et même le déplacement des gondoles sans faire tomber un des cubes ou son gondolier est difficile. Des cubes au format classique (plus grands donc que ces mini cubes) ainsi que des gondoles et un plateau plus grand auraient pourtant pu résoudre ce souci. Mais j’imagine que ça aurait augmenté les coûts…
Mais ce n’est pas tout! Il en va de même pour les bâtiments sur lesquels on pose les assistants. Le souci c’est qu’une fois posés sur un bâtiment, les assistants cachent les icônes indiquant les actions. Résultat, on va constamment soulever les assistants de tous les joueurs pour pouvoir voir ce que fait chaque bâtiment. C’est assez pénible et, là aussi, un plateau plus grand laissant la place aux assistants pour tourner autour des bâtiments aurait pu résoudre le problème.
Et il ne faut pas minimiser la chose, ces soucis de matériel peuvent gâcher le plaisir de certains joueurs, même si, personnellement, le plaisir du jeu l’emporte. Il ne faut pas non plus être très attaché au thème même s’il est présent sur le plateau et les gondoles. Il n’imprègne pas les mécanismes du jeu. On ne comprend d’ailleurs pas pourquoi les gondoliers ont des assistants qui travaillent dans des bâtiments et pourquoi il faut transporter des cubes, de manière un peu répétitive, d’un endroit à l’autre de la ville. Ca aurait été des touristes…
Par contre, tout comme elle est une des plus belles villes au monde, Venice est clairement un des meilleurs pick-up & delivery auxquels j’ai eu l’occasion de jouer. Tout en proposant des règles simples, Venice va en effet beaucoup plus loin que les pick-up & delivery classiques. Le jeu propose beaucoup plus de profondeur grâce à son moteur d’action, sa gestion des combinaisons, ses choix difficiles, ses possibilités nombreuses, son asymétrie construite, son fond stratégique et ses objectifs contradictoires.
PhilRey: 7,5/10
J’avoue que cette première partie était assez … ennuyante. En effet, le jeu m’a fatigué au moins la moitié du temps. Du coup, à chaud, je descendais le jeu car quand on ne passe pas un bon moment autour d’un jeu, c’est plus que triste!
Comment est-ce arrivé?
Difficile à dire en cours de partie, certes. Avec le recul et une discussion « post-partie », je ne change pas d’avis mais je modifie mon jugement.
- En début de partie, on découvre, on chipote, on essaie, on choisit deux cartes mission sans vraiment savoir où on va. Rien de neuf j’ai envie de dire car cela arrive dans pas mal de jeu plus Experts. Néanmoins, ici, je garde le sentiment qu’un mauvais départ est difficile à rattraper.
- Et ce que je dis ci-dessus contredit le début de partie puisque je pense avoir 15 à 20 points d’avance. Seulement, c’est un jeu où il faut en effet bien comprendre la puissance des déplacements dès le début. Ce que je n’ai pas fait. Pourquoi? Simplement parce que je n’y ai pas pensé, parce que la lisibilité des tuiles n’est pas optimale et ne « coule pas de source », parce que l’ergonomie vous empêche de voir les actions facilement, parce que j’ai commencé à placer mes « hommes » un peu partout, sans analyser chaque tuile Bâtiment et les actions de ces tuiles, etc.
- En milieu de partie, j’étais assez limité par l’argent. Or l’argent permet de (plus) longs voyages. Et donc plus d’actions (dont récolter encore de l’argent et diminuer sur l’échelle « malus » dont-je-ne-me-souviens-plus-le-nom mais dont-vous-n’avez-pas-intérêt-à-être-plus-avancé-que-les-autres-en-fin-de-partie-sous-peine-de-perdre-la-partie-sans-même-compter-les-points). A bon entendeur!
- Les pouvoirs qu’on obtient lorsqu’on livre la marchandise à destination. Dans notre partie, les deux de départ que j’avais n’était pas top. Je ne pense même pas en avoir bénéficié! Mon adversaire du jour possède lui une carte qui réduit le coût de déplacement. Ce n’est que de 2 pièces mais cela lui permet un déplacement d’un ou deux canal/aux supplémentaire(s), lui octroyant potentiellement 4 ou 8 actions supplémentaires. Ce fut un des sujets de notre discussion « post-partie » d’ailleurs.
Alors, d’accord: j’ai mal joué.
Je n’ai pas fait une bonne analyse de la configuration du plateau au début. Et cela a clairement eu un effet négatif sur ma partie. Ca m’est déjà arrivé et cela m’arrivera encore. Mais j’ai quand même du mal à accepter de m’être ennuyé plus d’une heure sur la partie.
L’autre élément qui me dérange un peu est l’aspect « analytique/calculatoire ». Venice exige ce type de réflexion. Je ne suis pas certains qu’il s’agisse de stratégie. Comme le dit SwatSh, sa stratégie fut de rester sur des bâtiments proches les uns des autres, le plus possible, et de tourner autour ce ceux-ci. Le reste est simplement le calcul du meilleur trajet à suivre pour retirer le plus de bénéfice possible!
Bon j’avoue que je fais quelques raccourcis dans ma réflexion mais bon, vous aurez compris 😉
Le dernier points est l’ergonomie. Entièrement d’accord avec SwatSh là-dessus. On n’arrête pas de déplacer ses ouvriers pour voir l’iconographie des actions sur les tuiles Bâtiment. En ce qui concerne les gondole, c’est pas top mais ce n’est pas non plus trop gênant. C’est clair que si vous avez des gros doigts, ce sera plus délicat pour vous. Enfin, pour terminer sur l’ergonomie, le plateau lui même aurait pu être plus grand, offrant des cases Port plus grandes. La lisibilité aurait alors été un brin meilleure!
Je salue quand même les petites boîtes pour le rangement. Voilà la direction à suivre pour limiter le plastique dans les jeux. Il ne manque plus que quelques petits couvercles et on pourra enlever aussi les petits sacs Zip!
Globalement, je ne peux dire que Venice est un mauvais jeu, surtout pas sur une seule partie. J’attends donc une deuxième partie pour laquelle, c’est clair, j’analyserai dès le départ la configuration du plateau et de ses bâtiments. Affaire à suivre donc … ou pas 😉
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