Pillards de Scythie
Auteur(s): Shem Phillips
Illustrateur(s): Sam Philips
Editeur(s): Pixie Games
Distributeur(s): Pixie Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Gestion de main de cartes, Gestion de ressources, Objectifs communs, Placement d'ouvriers
Contient du plastique
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SwatSh: 8,5/10
Pillards de Scythie c’est la version 1.2 des Pillards de la Mer du Nord, une version améliorée en quelque sorte.
Mais les deux jeux se distinguent sur différents niveaux. Le premier saute aux yeux puisqu’on ne retrouve plus les magnifiques illustrations de Mihajlo Dimitrievski qu’on a l’habitude de retrouver dans les jeux de Shem Philips. Dans Pillards de Scythie c’est Sam Philips qui se charge des illus, lui qui avait réalisé celles de Circadians. C’est un autre style bien entendu qu’on apprécie un peu moins par ici… Le plateau est également bien différent et sépare très clairement les différentes régions à piller. On retrouve les très belles pièces en métal mais le reste du matériel est différent et propose des ressources hexagonales qu’on aime un peu moins par ici.
Au niveau du thème on déménage aussi en passant de la Mer du Nord au Nord de la Mer Noire ce qui, là aussi, pour des gens comme nous assez proches de la Mer du Nord, nous parle moins. On reste néanmoins dans le thème des pillards qui se préparent au village pour, une fois suffisamment préparés, s’en aller piller les contrées étrangères.
Les mécaniques et actions, bien que proches, ne sont pas exactement les mêmes. Dans les Pillards de Scythie on va également appliquer cette mécanique géniale de placement d’un ouvrier et de reprise d’un autre ouvrier afin de réaliser les 2 actions (celle où on a placé son ouvrier et celle où on en a retiré un). Cela limite les choix et impose un rythme assez succulent. Même si les actions ne sont pas exactement les mêmes (certaines actions ont plus de possibilités, d’autres ont disparu et de nouvelles sont apparues), on reste dans la même mécanique de s’équiper, de gagner des ressources et des pillards dans le village pour ensuite partir en conquête, perdre certaines ressources, en gagner d’autres et des PVs avec, en agrément, un jet de dés donnant un peu de piment à la partie. Le jeu poursuit un peu le même rythme d’allers-retours entre la préparation au village et le pillage en terres étrangères apportant un peu de répétitivité au jeu.
Ce qui donne tout le sel du jeu dans Pillards de Scythie, tout comme dans Pillards de la Mer du Nord d’ailleurs, c’est le jeu des cartes Pillards. Outre leur force pour les pillages, ils vont chacun apporter des capacités spéciales que vous devrez optimiser. Mais Pillards de Scythie va plus loin en ajoutant des animaux de compagnie: les aigles et les chevaux. Les chevaux vont principalement apporter de la force et des PVs tandis que les aigles vont permettre d’activer leur pouvoir spécial sans pour autant devoir se défausser du pillards. Et ça, ça change pas mal le jeu et va apporter des combinaisons, choix tactiques et stratégiques supplémentaires aussi bien dans le choix des pillards de votre cohorte que dans leur utilisation.
Les changements de Pillards de Scythie ne s’arrêtent d’ailleurs pas là. Il vont accentuer l’asymétrie grâce à des héros qu’on acquiert lors de la mise en place et qui vont apporter, à chaque joueur, un pouvoir spécifique tout au long de la partie. De plus, la mécanique de blessure et de soin apparue dans une extension est ici intégrée au jeu de base.
Tout ça donne un jeu plus abouti que les Pillards de la Mer du Nord. On a un peu l’impression que Shem Philips, après avoir sorti les 2 extensions, s’est dit que le jeu de base se devait d’être amélioré pour corriger ses défauts d’origine. Et c’est un peu ça Les Pillards de Scythie, une version améliorée des Pillards de la Mer du Nord. Si, comme moi, vous n’avez pas été transcendés par les Pillards de la Mer du Nord, je ne puis que vous conseiller de jouer aux Pillards de Scythie qui en corrige certains défauts donnant un jeu plus abouti, où le hasard, toujours présent, est moins prépondérant et où les choix tactiques et stratégiques sont plus cruciaux. Il ne faut néanmoins pas prendre les Pillards de Scythie pour ce qu’ils ne sont pas. Inutile donc de les comparer à la trilogie du Royaume de l’Ouest plus expert quant à lui. Les Pillards de Scythie reste un jeu de catégorie intermédiaire qui plaira autant aux joueuses occasionnelles qu’à celles plus expérimentées tout en restant assez léger et opportuniste.
Si, par contre, vous êtes un grand amateur des Pillards de la Mer du Nord et que vous possédez déjà toutes les extensions, inutile alors de vous procurer les Pillards de Scythie qui ne vous apporteront rien si ce n’est une pièce supplémentaire à votre collection de Shem Philips qui, décidément, réalise un sans faute jusqu’à présent.
PhilRey: 7,5/10
Voici un petit nouveau qui reprend la mécanique de Pillards de la mer du Nord mais en change le thème, avec en plus quelques adaptations.
En ce qui me concerne, l’amélioration majeure est que vous pouvez désormais partir piller n’importe où sur la carte. Plus de contraintes de d’abord accéder à la région la plus proche pour s’éloigner au fur et à mesure que la partie avance. Est-ce mieux? Pour moi, oui car cela enlève cette impression de suivre un « chemin tout tracé ». Maintenant, il faut quand même se préparer avant d’aller piller plus loin et on commencera souvent les pillages dans les deux régions les plus proches. Mais plus tard, dans la partie, c’est votre choix!
Par contre, il y a quand même un petit quelque chose qui me chiffonne. Lorsque vous partez piller, vous récoltez les ressources qui s’y trouvent ainsi que les PV et éventuellement des blessures. Ensuite, la tuile « objectif » est retournée pour indiquer les pré requis nécessaires à l’obtention de PVs au premier qui en fera l’action. Alors, je n’ai qu’une seule partie au compteur mais plusieurs fois mon adversaire a profiter de ce hasard pour compléter et récolter les PVs de ces tuiles. Du coup, le bénéfice que j’avais récolté lors du pillage fût tout de suite comblé.
Alors on pourrait dès lors changer de stratégie et adopter une position d’attentisme: laisser les adversaires piller et se tenir prêt avec les ressources pour raffler les tuiles objectifs juste après. Pas certain que cela soit du coup très excitant comme partie 🙁
Ce sont les deux plus gros points en ce qui me concerne. Le reste est similaire à Pillards de la Mer du Nord avec le même hasard mais moins de contraintes. Il me faudra une paire de parties supplémentaires afin de me faire une meilleure opinion sur le point repris ci-dessus et sur l’impact du hasard dans le résultat final.
A refaire donc!
Vin d’jeu d’vidéo
L’explication du jeu dégusté par SwatSh
Vin d’jeu d’music
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Âne Solo souffle le temps d’un week-end en Vendée.
Bien évidemment une question s’est posée au moment de partir : quel jeu emporter ?
J’ai prévu un samedi “Kanban EV” en mars avec les amis (je ne les ménage pas) et j’envisage un mois de février très Pfistérien … grosse réflexion donc : il faut du ‘facile’ à emporter, du pas trop long.
Et hop, c’est parti pour les Pillards de Scythie.
Je suis assez fan des jeux de Shem Phillips dans leur mode solo. C’est pas du beat-your-own-score puisqu’il y a un automate, mais c’est un adversaire fictif simple à jouer qui nous laisse dérouler notre propre tactique - ce qui manque cruellement au mode Solo d’un Maracaïbo par ex. - puisque ses cartes n’ont pas d’autre incidence que de bloquer une zone du village, différente à chaque round, ou de piller avant vous ou de prendre les quêtes avant vous.
Il est donc très facile de passer de cette version, si on le veut, à du pur beat-your-own-score que j’apprécie particulièrement.
Sur le fond, je partage la présentation faite par l’équipe de vin d’jeu :
- c’est un reboot de Pillards de la mer du Nord, aux détails près qui ont été mis en avant. En ce qui me concerne, oui les illustrations changent … mais, d’un point de vue marketing, il aurait été difficile de conserver Mihajlo Dimitrievski et prétendre qu’il ne s’agit pas d’un nouveau tome d’une série passée.
- Sur l'aménagement du plateau, les transitions sont plus franches certes (un peu à la Golem) par rapport aux pillards de la mer du Nord, mais du coup la lisibilité est meilleure.
Le dosage de l’automate est parfait avec 4 niveaux de difficulté progressifs.
Pour l’avoir déjà joué en solo et à plusieurs, je garde un très bon 9 : mécanique de jeu très intéressante (une action à la pose et une autre en reprenant un pion), rythme qui accélère tout en étant actif dès le départ, rejouabilité. Bref de l’intermédiaire ++ avec un mode solo qui permet de ressortir le jeu assez facilement.