Bellum Magica

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 10' - Partie: 30'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Fuyez braves gens, les hordes des seigneurs maléfiques vont déferler sur vos fermes, villages et villes avec pour seul but de piller vos richesses !

L’organisation des factions maléfiques

Chaque joueur incarne un seigneur du Mal et choisit un château comme plateau personnel. Étant asymétriques, vous comprendrez l’importance de bien choisir celui qui vous mènera vers la victoire. Vous débutez votre conquête avec une minuscule armée composée de 2 gobelins avec des capacités différentes (ou pas). Les cartes Gobelins ainsi que toutes celles que vous recruterez sont divisées en parties, celle de gauche représente sa capacité à nourrir votre armée et celle de droite sa capacité à combattre et à dérober les trésors de votre adversaire. Chaque côté est scindé en 6 lignes horizontales, symbolisant les 6 équipes de cette catégorie. Chacune d’elle a des spécificités propres à apprécier au moment de leur placement. Ainsi, à chaque nouvelle acquisition de cartes, vous renforcez un peu plus l’asymétrie de votre royaume.

La première étape est de les affecter : soit ils récoltent, soit ils combattent. Vous pouvez tout à fait décider de les affecter à la même mission. Dès que la répartition des rôles est effective, vous glissez votre gobelin à gauche ou à droite du château en fonction du rôle que vous lui avez attribué.

L’organisation de la journée

Les journées sont rythmées avec une planification militaire. Les seigneurs maléfiques endossent l’habit de Capitaine à tour de rôle. Le capitaine fraichement nommé, lance le dé à 6 faces qui détermine l’équipe qui va travailler aujourd’hui. Il y a donc 6 équipes, chacune avec des caractéristiques différentes. Si le chiffre 5 sort, tous les joueurs regardent sur leur plateau personnel les récoltes et les points de combat que l’équipe 5 possède. Si ce résultat ne vous convient pas, vous pouvez soudoyer le Capitaine en payant votre tournée. Pour cela il faudra défausser un baril, le Capitaine sera alors obligé de relancer le dé. Une fois l’équipe du jour définie, place à l’action ! Elle devra en premier lieu récolter les ressources indiquées sur le plateau. Il faut ensuite prendre en compte le nombre de symbole Carte inscrit sur l’ensemble des cartes des joueurs. Celui qui en possède le plus, prend un coffre métallique dans la réserve sans en révéler le contenu aux autres. En cas d’égalité, chacun prend un coffre en bois à la place.
Les choses sérieuses débutent : à l’attaque ! Vous pouvez soit attaquer les humains, représentés par une rivière de cartes, soit un adversaire. Les attaques sont simples à faire, il faut que le nombre d’épées indiqué en face de l’équipe du jour soit supérieur ou égal à la capacité de défense des victimes. En cas de victoire sur les humains vous gagnez le bonus indiqué sur la carte attaquée, pour vos adversaires vous pouvez leur voler autant de coffres au trésor que de symbole Masque présent dans votre équipe.

Fort de vos 1ères victoires (ou défaites) vous pouvez recruter ensuite de nouveaux mercenaires, en les payant avec des ressources et ensuite les placer à gauche ou à droite dans votre château en fonction de votre stratégie.
Les journées s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur possède 10 coffres au trésor. Ils sont alors tous révélés pour compter les points. Le seigneur le plus riche est déclaré vainqueur, mais ce n’est pas forcément celui qui avait le plus de trésors.

Ça fait quoi d’être méchant ?

Blue Orange a vraiment gâté ses seigneurs maléfiques. La boîte est dotée d’un thermoformage astucieux car il se pose sur la table de jeu. C’est très pratique pour la gestion des ressources, plus besoin de les transférer dans des récipients. Les tokens sont en carton plastifié et les belles ressources, en bois. Dommage qu’elles soient si petites. La cuisse de gigot nous a vraiment tous séduit !

C’est vraiment agréable de se combattre comme ça. Mais ce jeu ne conviendra pas à tout le monde car il est très punitif. On se vole des trésors alors une crise de mauvais perdant peut vite arriver… Sa prise en main est très rapide et le plaisir est immédiat.
La phase où l’on peut soudoyer le capitaine est vraiment fun et génère plein de tensions. Si vous obtenez un résultat satisfaisant, un autre joueur peut exiger une nouvelle relance, et tout votre plan tombe à l’eau. Tant que les joueurs possèdent des barils, il est possible d’exiger des relances. Aucun château n’étant similaire, les résultats du dé qui satisferaient l’intégralité des seigneurs est quasi impossible. Le capitaine peut lui aussi relancer le dé s’il défausse un sortilège de confusion. Tactiquement il est possible de demander une relance pour éviter une situation trop avantageuse d’un adversaire. Il faut aussi parfois se montrer malin et laisser les autres demander des relances en premier ce qui permet d’économiser ses barils. En récupérer en attaquant les humains est donc important.
L’autre point qui nous a bien plu dans ce jeu est le placement des monstres recrutés. Il faut bien réfléchir à nos priorités : des ressources qui serviront à enrôler des nouveaux monstres ou des épées et des masques afin de gagner des combats et de voler des trésors. Les combats se déroulent dans l’ordre du tour, il est possible qu’un adversaire attaque la cible que vous vouliez. Attention à prendre en compte cet élément aléatoire quand vous déciderez de l’affectation des nouvelles recrues.

En résumé Bellum Magica est simple et efficace. Les enfants aimant connaître qui est le plus fort seront séduits par ce titre, Mini et les Twins Meeple adorent y jouer. Si on se réfère à la simplicité des règles, ce jeu peut être proposé à partir de 8 ans. Cependant l’interaction directe peut générer une frustration difficile à supporter à cet âge. C’est donc à juger au cas par cas en fonction du caractère des enfants. C’est un jeu à idéal pour les enfants de 8/10 ans car pour les plus âgés, il risque de manquer de profondeur.

Cette fois ce sont les enfants Meeple qui ont attribué la note, je n’ai pas eu mon mot à dire !

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