Daimyo, la renaissance de l’empire + Miniature Set
Auteur(s): Jérémy Ducret
Illustrateur(s): Dimitri Chappuis
Editeur(s): La boite de jeu
Distributeur(s): Blackrock Editions
Mécanisme(s): Asymétrie, Choix d'action, Construction de moteur, Deckbuilding, Majorité
Contient du plastique
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SwatSh: 8,5/10
Outre le premier jeu de Jérémy Ducret (félicitations 😉 ), Daimyo La Renaissance de l’Empire est le dernier jeu de La Boite de Jeu dont la qualité éditoriale n’est plus à prouver avec des jeux comme It’s a Wonderful World (Vin d’jeu d’coup d’coeur des lecteurs 2020) ou Neta Tanka.
Draft de dés
Même s’il présente une multitude de mécanismes intéressants, sur lesquels je reviendrai, Daimyo est essentiellement un jeu de draft de dés et de majorité. Il se joue en 5 tours et au début du tour on lance tous les dés et chaque joueur, à son tour, va en prendre un pour réaliser l’action correspondante à la couleur du dé choisi.
En effet, les dés verts permettent de récolter des ressources et les dés rouges à les dépenser pour construire des bâtiments ou placer des gouverneurs.
La double utilité des gouverneurs
Les gouverneurs sont essentiels dans Daimyo. C’est principalement eux qui vous permettront de récolter des ressources et leur coût n’est pas très élevé. Mais leur fonction ne s’arrête pas là puisqu’ils vous apportent 2 points d’influence dans le no man’s land sur lequel vous les posez. Et vous l’aurez compris, à la fin de chaque tour, on va décompter les points d’influence de chaque joueur pour attribuer les points de majorité aux plus influents.
La triple utilité des bâtiments
Là où Daimyo devient intéressant c’est dans la gestion des bâtiments. Vous en avez de deux types: les techno-fermes et les tours radio. Les techno-fermes se placent aussi dans les no man’s lands et servent à récolter plus de ressources. Les tours radio, elles, ne récoltent aucune ressource mais augmentent votre influence qui vous permet de gagner les majorités.
Mais ce n’est pas tout! Les bâtiments apportent une jolie profondeur au jeu grâce aux pouvoirs qu’ils permettent. Quand un bâtiment est construit, il libère une tuile bonus que vous allez placer sur votre plateau personnel en face d’une de vos actions. Dorénavant, lorsque vous réaliserez l’action en question, vous recevrez le bonus de la tuile. Vous pourrez alors non seulement gagner certaines ressources supplémentaires mais également réaliser des actions bonus. Et là, bonjour les combos! Et pour en profiter, vous allez devoir réaliser le plus souvent possible l’action améliorée…
Les reliques, le hasard et l’interaction
Une des ressources qu’on va pouvoir récolter sont des fragments de relique. Elles ne servent pas à construire quoi que ce soit mais bien à gagner de l’influence sur les différents no man’s land. Une relique se compose de 4 fragments numérotés de 1 à 4. Il va vous falloir recomposer ces 4 fragments pour construire la relique et ce ne sera pas toujours évident. De nombreux fragments se trouvent sur le plateau mais rarement les 4 fragments d’une même relique. Il vous faudra alors vider les dépôts de fragments pour en piocher d’autres du sac en espérant tomber sur celui qui vous manque. Et ce hasard peut bien ou mal faire les choses. Il faudra pouvoir vivre avec.
Attention cependant, il n’est pas prépondérant et une bonne joueuse repérera les reliques dont les 4 fragments sont récupérables et se focalisera sur eux. C’est là aussi où l’interaction va jouer avec des joueuses prenant des fragments qui ne les intéressent pas mais juste pour bloquer une autre joueuse.
Les cartes héros et leur asymétrie
Et la profondeur de Daimyo ne s’arrête pas qu’aux bâtiments puisque le jeu apporte une belle asymétrie au niveau des cartes héros et de sa mécanique légère de deckbuilding. Chaque joueur commence avec un plateau clan et 3 cartes héros différents. Chaque clan a alors un bonus de clan spécifique et 3 cartes héros aux pouvoirs uniques. De plus, à chaque fin de tour, les joueurs auront l’occasion de gagner de nouvelles cartes héros d’un présentoir de 5 cartes. Les cartes gagnées iront directement dans leur main et pourront être jouées dès le prochain tour.
L’aspect génial de cette mécanique est qu’une carte va pouvoir être jouée en fonction de la valeur de vos dés. Chaque carte a une valeur indiquée en haut à gauche et lorsqu’avec un ou plusieurs dés vous arrivez exactement à ce nombre, vous pouvez jouer la carte en question.
Et cette mécanique est assez géniale car vous allez choisir vos dés pour leur couleur afin de réaliser l’action associée à cette couleur mais également pour leur valeur qui vous permettra de jouer vos cartes. De plus, votre pouvoir de clan se déclenchera lorsque la somme de vos 3 dés dépassera 12. Vous allez donc quelques fois sacrifier le pouvoir d’une de vos cartes uniquement pour réaliser le pouvoir de votre clan et vice versa. Bonjour les choix cornéliens 😉 J’ai néanmoins trouvé le pouvoir de certaines cartes un peu trop faible. Malgré ce petit déséquilibre, ces cartes héros apportent une belle profondeur au jeu et pourront même apporter un peu d’analysis paralysis tant les choix qu’elles offrent sont nombreux. Vous pourrez en effet toujours défausser une carte pour ajuster la valeur d’un dé et pouvoir en jouer une autre. Tout cela va apporter des choix tactiques face aux dés et cartes dignes d’un bon Feld 🙂
Et le jeu va encore plus loin puisqu’il introduit également des cartes objectifs qui rapporteront des points aux premières joueuses les atteignant.
Version solo
Daimyo propose également une version solo très intéressante. Dans cette version, vous allez jouer contre un adversaire pour lequel vous choisirez les dés. Et c’est excellent car vous allez tout maîtriser: les dés que vous planifiez de prendre et les dés que vous laisserez à votre adversaire. Et ces choix ne sont pas pour autant faciles car il va vous mettre pas mal de bâtons dans les roues cet adversaire et vous devrez bien souvent choisir entre la peste et le choléra 😉
La renaissance de l’Empire
Tout n’est pas pourtant rose dans Daimyo. Le thème post apocalyptique ne transpire pas dans le jeu. Les règles souffrent de certaines imprécisions (Par exemple: que faire quand on est au maximum d’un échelle d’influence et qu’on en gagne?, que faire quand on joue une carte qui nous fait piocher 3 cartes et qu’on n’en a que 2 à piocher, pioche-t-on la carte qu’on vient de jouer?,…) et j’aurais aimé des ressources en bois plutôt qu’en carton. Surtout que le matériel est superbe. Même si le plateau est un petit peu fouillis, les figurines sont magnifiques. Et la version meeple du jeu est très bien réussie également.
Daimyo la renaissance de l’Empire est un jeu à double facette. D’un côté il propose un jeu de majorité assez classique qui vous demandera de récolter des ressources pour pouvoir augmenter votre influence sur les différentes pistes de majorité. C’est la partie qui m’a le moins excité dans Daimyo. Heureusement, sa seconde partie est beaucoup plus passionnante grâce aux bâtiments apportant des actions supplémentaires, des objectifs qui vont inciter à la course et des cartes héros qui vont durcir vos choix de dés et qui vont vous apporter des bonus que vous allez devoir optimiser. Au final, l’envie d’y revenir est bien là grâce principalement aux différentes options qu’on a envie d’essayer avec ses bâtiments, à la variabilité des cartes héros et à l’asymétrie proposée par les 4 clans du jeu.
PhilRey: 8/10
La première fois que j’ai vu Daimyo est au FIJ de l’année passée (2020). Malheureusement, je n’ai pu m’assoir à une table pour essayer le proto (à l’époque) ni même eu le temps d’avoir quelques explications (pas mal de monde sur le stand).
Ce qui m’avait frappé était son plateau qui me semblait très chargé avec donc une certaine appréhension sur sa lisibilité. Un an plus tard, SwatSh l’installe à la table et nous voilà parti.
Alors, je ne vais pas revenir sur tous les détails déjà donnés pas SwatSh. Par contre, je vais souligner ce qui m’a bien plu et ce qui m’a laisser un peu pus perplexe.
+ Draft de dés: bon, c’est vrai que c’est un peu la mode ces dernières années, on n’est pas transcendé! Par contre, ce qui est sympa c’est qu’il y a 3 couleurs différentes et que la couleur du dé choisi dictera vos possibilités d’actions. Un dé rouge permet par exemple de recruter ou de construire. Un dé vert permet lui de récolter des ressources ou fouiller pour glaner des reliques. Le choix d’un dé peut paraître évident mais dans notre partie à 2 joueurs, il faut vraiment être attentif aux dés que l’on laisse. A deux joueurs en plus, les mercenaires s’en mêlent et il faut également en tenir compte!
+ Puissance des actions: Un peu comme dans Scythe, la construction des bâtiments libère une tuile Bonus que vous pouvez placer sur un emplacement libre de votre plateau individuel. Ce Bonus s’appliquera dès lors que vous exécuterez l’action correspondante. Ce n’est pas nouveau mais c’est encore assez peu vu!
+ Gouverneurs et Ombres: Le rôle des gouverneurs est très classique: augmenter son influence dans une région et ganger des ressources lors de la récolte/production. Les ombres sont par contre plus sympa. Ces unités permettent d’augmenter un peu l’influence dans une région mais « pas que » puisque vous pouvez en plus éliminer un gouverneur adverse du plateau! La conséquence est que cet adversaire va perdre 2 points d’influence dans cette région et va du même coup libérer un emplacement! Alors, cela apporte du chaos, certes mais limité à 3x par joueur sur la partie. Du coup, cet élément devient partie intégrante de votre stratégie (et avec un peu d’opportunisme, il y a moyen de faire de beaux coups)
– J’avais franchement peur de la lisibilité du plateau central. Alors, même si c’est encore lisible, cela reste bien touffu!
– Il y a pas mal d’opportunisme: dans l’apparition des cartes Héros, la pioche des reliques.
– Je ne vais pas m’avancer trop vite ici mais cette première partie me laisse avec un goût de léger déséquilibre dans les factions (les cartes Héros de départ et les tuiles Bonus sont asymétriques). Disons que c’est plus un « Warning » en attendant de nouvelles parties
Maintenant, globalement, j’ai passé un excellent moment et je suis prêt à refaire une partie!