Stroganov (KS preview)
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La campagne KS Stroganov vient d’être lancée et nous avons eu la chance, comme à notre habitude avec Game Brewer, d’y jouer sur un prototype prometteur.
Avant d’ouvrir la boite de Stroganov, la première chose qui attire notre regard sont les premiers mots inscrits tout au haut de celle-ci: Andreas Steding, l’auteur de Gugong, et d’Hansa Teutonica, rien qu’ça 😉
Stroganov nous emmène tout à fait ailleurs puisqu’ici, ce sont les plaines de Sibérie qu’on va arpenter. Nous sommes des membres de la famille Stroganov qui a été mandatée par le Tsar pour explorer les contrées de Sibérie et en faire des récits et chansons épiques.
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Stroganicon
Le jeu est subdivisé en 4 manches (années) chacune divisée en 4 tours (saisons). A chacune des 4 saisons (au printemps, en été et en automne), les joueurs pourront réaliser 3 ou 4 actions.
Ces actions sont reprises sur le plateau sous forme iconographique. Un joli travail a d’ailleurs été fait là et jamais, durant une partie, on a le sentiment d’avoir oublié un point de règle ou un autre tant l’iconographie rappelle tous ces points de manière très claire.
Et donc, à chaque saison, vous allez commencer par déplacer votre cosaque le long des tuiles paysage et ensuite réaliser une action de base puis une avancée.
Fourranov
Les actions de base sont assez simples. Celle qu’on va exécuter le plus souvent est la chasse à la fourrure. Quand on réalise cette action, on va prendre la fourrure de plus faible valeur présente sur la tuile paysage où se trouve son casaque. Ces fourrures y sont placées aléatoirement lors de la mise en place et à chaque fois qu’on ajoute une nouvelle tuile paysage. Elles représentent la ressource principale du jeu et il vaut la peine de s’y attarder un peu car c’est une ressource un peu spéciale qui fait une des originalités du jeu. Les fourrures peuvent avoir des valeurs entre 2 et 8 et chacune est à traiter séparément puisque certaines actions vont nécessiter des fourrures de valeur spécifique (on ne pourra pas payer avec des fourrures de plus grande valeur par exemple). Mais ce n’est pas pour autant que leur valeur ne sera pas importante. Plus la valeur d’une fourrure est élevée, plus il sera difficile de se la procurer. De plus, un système d’échange permettra de recevoir des fourrures en échange de fourrures de plus fortes valeur. Ce système hybride de ressources d’un côté différentes mais néanmoins liées entre elles va donner une belle gymnastique d’esprit et une gestion de ressources intéressante.
Toundra gratuite
Les autres actions de base vous permettront d’acquérir des chevaux qui représentent la seconde ressource importante de Stroganov. Les chevaux vous permettront d’avancer plus vite et plus loin dans la toundra Sibérienne. Ils vous permettront d’établir des campements et surtout de réaliser des actions supplémentaires. Car oui, Stroganov, un peu comme les bons Lacerda, permet aux joueuses, en plus de leur 3 actions, de réaliser d’autres actions « gratuites » en échange de certaines ressources bien entendu 🙂
Et c’est aussi dans ces actions supplémentaires que Stroganov puise toute sa richesse. Grâce à ces possibilités, vous allez imposer votre rythme au jeu et, à certains moments, temporiser et accumuler des ressources, tandis qu’à d’autres vous dépenserez à tout va pour booster vos actions et en réaliser plus que prévu! Ces actions supplémentaires vous permettront d’acquérir plus de ressources et de réaliser une seconde action avancée…
Strogavancé
Ensuite, vous pourrez réaliser une action avancée qui va vous permettre d’acquérir les différentes tuiles de la région où vous vous situez. Ces tuiles vont avoir des effets divers: elles vont vous rapporter des PVs, des ressources, une combinaison des 2 et même des contrats qui vous apporteront des capacités asymétriques une fois réalisés.
C’est un des aspects qui m’a le plus plu dans Stroganov: cette possibilité d’acquérir des pouvoirs asymétriques et, ensuite, d’en profiter un max 🙂
De plus, ces actions avancées suivent le principe du premier arrivé, premier servi 😉 et une course délicieuse et tendue entre joueurs va s’installer…
Et enfin, vous pourrez également établir un campement (les croix que vous voyez sur le plateau) qui vont vous permettre d’élargir vos choix d’action puisque vous pourrez toujours réaliser les actions où se situent votre cosaque ou un de vos campements.
Stratéganov
Le tout est baigné dans un système stratégique à 2 vitesses. L’objectif principal est de récolter les tuiles paysage qui vont vous rapporter de nombreux bonus et PVs. Mais ces tuiles coûtent très cher et progressivement, en cours de partie, les effets des tuiles et cartes vont changer et vont évoluer de bonus immédiats en PVs à obtenir sous certaines conditions. Ce joli système évolutif va vous apporter des façons alternatives d’engranger des PVs et accentuera les possibilités stratégiques.
Ganostrov
Voilà donc une très belle surprise que ce Stroganov qui démontre de la toute grande forme des Game Brewers et d’Andréas Steding. Stroganov est un jeu comme on les aime chez Vin d’jeu. La gestion de ressources qu’il propose est assez originale et propice à une belle gymnastique d’esprit. Le rythme du jeu avec ses 3 actions par tour peut être chamboulé par les joueuses qui vont pouvoir imposer leur rythme en réalisant des actions supplémentaires aux meilleurs moments. De plus, Stroganov va baigner les joueuses dans une course tendue entre elles. Tout cela va engendrer des choix de plus en plus nombreux, cornéliens, tactiques et stratégiques. Et la stratégie ne s’arrêtera pas là puisqu’elle pourra évoluer en cours de partie en fonction des capacités asymétriques que vous allez acquérir et des opportunités qui vont surgir afin gagner des points de façon alternative. Le tout est extrêmement soigné par de magnifiques illustrations et une iconographie irréprochable qui va jusqu’à rappeler toutes les règles sur le plateau. Assurément un grand cru.
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Et bien voilà un jeu prometteur! Sans être sans reproche, il innove un peu dans ses mécanismes.
Tout d’abord, nous avons joué avec une version prototype. Certaines de mes remarques n’auront peut-être plus de valeur à la sortie du jeu. Mais je vous le dis déjà, le matos était déjà de bon augure!
J’allais dire: on a affaire ici à un placement d’ouvriers. En fait, ce n’est pas le cas. J’ai été induit en erreur par les différentes actions qui sont iconographiées sur le plateau. On est donc plus dans … un … déplacement d’ouvrier? Oui, on va dire ça. En fait, on déplace son pion d’un ou deux habitats vers la gauche, s’éloignant toujours du point de départ (comprenez: toujours dans le même sens, pas de retour en arrière) et on effectue une action. Et vous l’aurez bien compris, votre région d’arrivée influence certaines actions.
Les actions sont « divisées » en basiques et avancées. Celles de base sont génériques: la plus utilisée est la Chasse (qui permet de récupérer une fourrure de l’habitat où se trouve votre pion); les autres permettent de gagner une pièce, se déplacer une fois de plus (de 2 habitats au plus) et d’échanger une fourrure bien précise contre des chevaux, encore un déplacement, une pièce, etc. Dans notre partie, comme déjà dit, c’est l’action Chasse qui fut la plus utilisée. Et c’est logique puisque les fourrures sont les resources principales pour glaner des PVs.
Les actions Avancées sont toutes liées à la région où se trouve votre pion. Vous allez pouvoir interagir avec la région en construisant un campement (qui permet d’avoir accès à la région plus tard, lorsque votre pion sera ailleurs), utiliser un Village (qui donne des ressources ou autres avantages), faire l’action principale de la région (un des éléments qui ne bouge pas, j’y reviens), échanger des fourrures contre des PVs et/ou glaner des bonus importants et enfin prendre possession de l’habitat (vous prenez la tuile) afin de marquer des PVs en fin de partie (dans une mécanique de collection).
A la fin de la manche, tous les emplacements vides son complétés: on déplace vers la droite les tuiles Village restantes ainsi que les cartes Habitat. Alors c’est ici que tout devient plus difficile car les fourrures requises changent également. Ce qui peut rendre une région plus ou moins intéressante d’une manche à l’autre, ce qui peut perturber vos plans (car vous n’avez plus les bonnes fourrures du coup). Admettons que vous accumuler des fourrures de loups en vue de la carte habitat qui s’y trouve. Plusieurs cartes sont acquises par vos adversaires un tour trop tôt et voilà votre carte habitat déplacée de région, où il faut maintenant des fourrures de … lapin! Frustrant! Maintenant, on peut aussi accumuler des fourrures de lapin pour anticiper les mouvements. Et ça, c’est génial!
Encore une petite donnée importante: tout le monde redémarre « à la base », c’est à dire au tout début du parcours, à la fin de la manche (ou est-ce au début?), avant que le plateau ne soit modifié. Il va donc falloir repartir. Encore une fois, on le sait dès le début mais cela veut dire que les fourrures à plus grande valeur (celles que l’on trouve dans les régions les plus éloignées) sont finalement peu utiles. Sauf pour être le premier à acquérir une carte habitat bien précise. Mais on peut alors simplement s’organiser pour être premier joueur pour la manche suivante.
Il y a encore plein de petites choses dans Stroganof qu’on ne reprend pas ici et qui complète bien le tableau. Après cette première partie de découverte, à chaud, je suis très enthousiaste par la fraicheur de ce jeu: thème pas banal, mécanique intéressante, surchauffe de neurones comme on aime, etc. A froid, on relativise un peu: frustration à certains moments (clé?) de votre partie/stratégie, un certain chaos (pas mal de déplacements de pièces qui modifient la physionomie d’une manche à l’autre) et donc un jeu peut-être plus tactique que stratégique. Enfin, je dis ça et j’hésite quand même: disons plus tactique d’une manche à l’autre (même s’il y a quand même une certaine stratégie à suivre) et plus stratégique intra-manche 😉