Vicomtes du Royaume de l’Ouest

Note moyenne
8.33
(3 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 25' - Partie: 130' - Meilleur score: 87
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Mécanisme(s): , , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8,5/10

Après l’excellent Architectes (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2019), les splendides Paladins (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2020), Vicomtes est le troisième volet de la bientôt mythique trilogie du Royaume de l’Ouest. Cette trilogie a en effet commencé par un jeu de pose d’ouvriers de catégorie intermédiaire innovant et très plaisant. Les Paladins ont réhaussé la difficulté pour donner un jeu tout aussi surprenant où les bonus se ramassent à la pelle et où les chemins pour arriver à ses fins sont multiples et la variété des choix incroyable.

Les 3 villageois

Vicomte, lui, clôture la trilogie par un jeu tout aussi expert que son prédécesseur, moins innovant et plus dans la continuité des Paladins. En effet, le système génial de choix d’une carte Paladin sur 3 piochées est ici approfondi par un système qui va prolonger l’effet de la carte choisie sur les 3 prochains tours. Ces cartes Villageois vont apporter plusieurs effets lors de leurs 3 tours d’activation: ils vont apporter plus de puissance à certaines actions et un effet qui peut être activé lorsque la carte est posée sur votre plateau, lorsqu’elle le quitte ou de manière permanente.

Deck de villageois

Vicomtes du Royaume de l’Ouest tourne (le plateau est rond 😉 ) beaucoup autour de ces cartes villageois. Vous pouvez d’ailleurs voir sur les images 5 paquets de cartes villageois sur le plateau. Vous aurez l’occasion, un peu comme dans les Paladins, soit de les acheter pour améliorer votre deck de cartes, soit de les éliminer pour bénéficier de leurs effets one shot. Il y a donc un aspect deckbuilding puisque les cartes villageois que vous allez acquérir vont aller dans votre défausse et se mélangeront avec le reste de vos cartes pour être piochées par la suite.

La grande différence avec les autres jeux de deckbuilding est qu’ici, il n’y a pas (ou très peu) d’aspect crescendo. Alors oui, les cartes villageois à l’achat sont beaucoup plus intéressantes que la majorité de vos 8 cartes de départ, mais entre elles, il n’y a pas vraiment de cartes plus puissantes que les autres. Elles ont juste des effets différents. Vous n’aurez donc pas un intérêt démesuré d’ajouter, sans fin, des cartes à votre deck. Un peu moins qu’une dizaine de nouvelles cartes suffiront. Par contre, certains effets permettant d’écarter définitivement vos cartes de départ, de piocher plus de cartes ou d’écarter plus rapidement seront bien entendu les bienvenus.

Et c’est ça aussi le grand intérêt du système. Les cartes ne valent aucun point de victoire. Vous pourrez vous construire une machine à engranger les sous pour pouvoir vous payer le plus de cartes possibles mais ce sera un peu gaspiller votre énergie et vous concentrer sur les actions les plus rentables sera plus efficace.

Le tout est de maîtriser le subtil équilibre de ces actions et c’est ce qui est délicat et délicieux dans les Vicomtes du Royaume de l’Ouest.

Le Vicomte

Le vicomte, lui, il va voyager sur le plateau pour exécuter une des 4 actions du jeu. La première consiste simplement à récolter des ressources, la seconde à construire des bâtiments qui vous apporteront certains avantages pour certaines actions alors que les 2 autres permettront de dépenser les ressources contre des bonus et des points de victoire. Et évidemment, comme dans les Paladins, vous n’allez pas pouvoir tout faire et il vous faudra vous concentrer sur l’une ou l’autre stratégie.

Parmi les 2 pistes stratégiques principales possibles (les manuscrits ou le château (les bâtiments ne sont pas une stratégie en soi et ne pourront que supporter une des 2 stratégies)), j’ai trouvé un peu dommage que l’une soit très individuelle (les manuscrits sont une sorte de jeu de collection) tandis que l’autre soit beaucoup plus interactive (le château est une lutte de majorité à chaque étage). Et donc, si vous êtes seul à suivre une stratégie château, vous ne devriez pas rencontrer trop de souci pour l’emporter alors que si vos adversaires se battent dans le château et que vous vous occupez des manuscrits, là aussi, vous devriez ne pas essuyer d’échec.

Vertu ou corruption?

Par contre, Shem Philips & SJ Macdonald ont eu la très bonne idée de reprendre le concept de la vertu déjà proposé dans Architectes. L’exploitation est différente mais revient plus ou moins au même. Certaines actions vous feront gagner de la vertu tandis que d’autres, plus avantageuses, vous feront gagner de la corruption. La corruption vous fera perdre des points tandis que la vertu vous en fera gagner. Par contre, à la fin du jeu, si les joueuses ont plus joué sur la vertu, celles plus corrompues gagneront des PVs bonus ou, inversément, si le monde est corrompu c’est la vertu qui remportera des points extras. Vous n’aurez donc pas trop intérêt à trop vous laisser aller dans la corruption mais trop de vertu pourra nuira à votre efficacité. L’idéal étant un juste équilibre entre le ying et le yang 🙂

Les bâtiments non stratégiques

S’investir dans les bâtiments n’est pas une stratégie en soi et ne vous permettra pas de l’emporter sans suivre en parallèle une stratégie manuscrit ou château. D’un côté on peut trouver ça dommage car ça limite les possibilités stratégiques du jeu. De l’autre, ça rend, ici aussi, Vicomte du Royaume de l’Ouest beaucoup plus subtil qu’il n’en parrait.

La délicate subtilité des Vicomtes

Alors oui, Vicomte n’est pas un jeu parfait ni mon référé de la trilogie. Même s’il approfondit la mécanique des 3 cartes Paladins et la rend beaucoup plus stratégique et intéressante, il innove et surprend moins que ses prédécesseurs. De plus, il ne propose que 2 grandes stratégies dont le succès va dépendre du nombre de joueurs les choisissant. Mais il ne faut pas s’arrêter là et les Vicomtes du Royaume de l’Ouest sont beaucoup plus subtils qu’ils n’en paraissent 😉 Le tout est de gérer le délicat équilibre du jeu: l’équilibre de la construction de votre deck, l’équilibre entre les stratégies, l’équilibre entre la vertu et la corruption et l’équilibre entre la construction de bâtiments en soutien à votre stratégie.


Ren: 9/10

« Une saloperie. D’une efficacité redoutable. Implacable. Je ne sais pas ce que c’est mais ils en ont mis dans Paladins. Plein. Beaucoup. Et même plus que ça. Dans tout le jeu. Partout. De quoi est-ce que je parle ? De la substance addictive qui fait que votre amour du jeu va grandir au fur et à mesure de vos parties. »

Voilà ce que j’écrivais il y a quelques mois à propos de Paladins, le deuxième de la trilogie de l’Ouest. Et les auteurs, ayant trouvé la recette de la potion magique, ne se privent évidemment pas de l’utiliser! Et donc on retrouve le même goût de reviens-y immédiat que dans Paladins. Après une seule partie j’ai envie d’y rejouer, très envie.

Bon on commence par la référence à Paladins, et ce n’est évidemment pas innocent. On est dans le même « monde ». A la fois d’un point de vue scénaristique (pour la petite histoire le royaume est en déclin, le roi en fin de vie, il faiblit, et vous devez vous préparer à toute éventualité). A la fois d’un point de vue du design (toujours ces illustrations très typées, qu’on aimera ou détestera, mais qui font partie du charme pour ceux qui aiment). Et à la fois du point de vue de l’iconographie (si vous avez joué à Paladins vous pouvez deviner la moitié des règles de Vicomtes rien qu’en regardant les icônes sur le plateau et les cartes). Deuxièmement il y a plusieurs mécanismes semblables (échelles de points, bonus divers, bâtiments à construire libérant des bonus permanents, système de dettes…). Et last but not least il y a le fameux système de choix de personnage entre 3, qui est ici poussé un cran plus loin puisque les personnages auront un effet pendant potentiellement 3 tours. Et on peut en acquérir de nouveaux tout au long de la partie, ajoutant donc une dose de deckbuilding et d’optimisation de main

Recette de base

La recette de base est assez simple: à son tour une joueuse choisit une carte personnage de sa main, la joue à gauche de son plateau (éjectant le personnage de droite – il y aura 3 personnages visibles en tout). Elle déplace ensuite son vicomte sur son plateau personnel (correspondant à sa province, son village) d’autant de cases (exactement) que la valeur du personnage joué. Ensuite le vicomte peut effectuer l’action correspondant à l’endroit où il s’est arrêté. Le plateau est circulaire, et comporte deux chemins qui en font le tour, un extérieur et un intérieur. Sur le chemin extérieur la joueuse pourra soit commercer (gagner des matières premières ou de l’argent), soit construire des bâtiments (qui donneront un ou des bonus immédiats, libèreront un bonus permanent et feront gagner des points à la fin de la partie). Sur le chemin intérieur la joueuse pourra soit retranscrire des manuscrits (qui donneront aussi des bonus et des points en fin de partie) soit aller au château pour placer des serviteurs (à nouveau pour gagner des bonus immédiats et des points en fin de partie).

Le jeu va gentiment se poursuivre jusqu’au moment où soit la pile dettes, soit la pile d’actes de propriété est épuisée, ce qui déclenche la fin de la partie (les deux piles peuvent être épuisées dans le même tour). On compte les points et hop, emballé c’est pesé!

Le secret des grands cuisiniers!

J’ai commencé par la référence à Paladins, à dessein. Vicomtes vous donnera le même feeling à la fin de la partie. Vous aurez en bouche un goût qui vous fera immanquablement penser à quelque chose que vous connaissez. Comme lorsque vous allez manger dans un nouveau restaurant un plat connu que vous avez l’habitude de prendre dans votre restaurant préféré. Ce ne sera pas la même chose, mais vous aurez l’impression de connaître quand même.

Mais, et c’est là tout le secret des grands cuisiniers… des grands auteurs de jeu, ils sont capables d’ajouter des éléments qui font que même une recette connue aura un parfum de nouveauté, et surtout permettra de ressentir un énorme plaisir ludique avec des bases déjà utilisées.

Ici ces éléments sont au nombre de 4.

De 1 comme déjà dit plus haut le système de choix de personnages a été poussé encore plus loin, avec le fait que vous allez pouvoir améliorer votre deck de personnages en en acquérant de nouveaux. Et surtout avec ce système génial de 3 cartes visibles. Quand vous jouez un personnage à votre tour vous le mettez en effet à gauche de 3 emplacements, poussant les personnages déjà placés vers la droite (éjectant donc celui à droite). L’enchaînement et les liens entre les personnages seront très importants puisque les symboles présents sur ces derniers vont vous aider à maximiser les effets de vos actions. Imaginons que je souhaite commercer pour avoir des pierres. Le nombre de bourses à ma disposition déterminera combien de pierres je pourrai acheter. Donc plus j’ai de bourses sur mes 3 cartes, plus j’aurai de pierres. Idem pour toutes les actions du plateau. il faudra donc optimiser au mieux vos enchaînements de cartes, tout en tenant compte évidemment de leur force de déplacement (ça ne sert à rien d’avoir plein de bourses pour échanger des pierres si vous ne savez pas atterrir sur l’action qui vous permet de le faire!). Vraiment savoureux.

De 2 le système de placement des serviteurs au château est vraiment original aussi. En résumé (si vous voulez le détail il vous suffit d’aller lire les règles 😉 ) il y a 3 niveaux au château. Dès qu’il y a 3 de vos serviteurs dans une même pièce au 1er niveau, ils sont éjectés respectivement à gauche, à droite et vers le 2ème niveau. Idem dès qu’il y a de vos 3 serviteurs dans une case du 2ème niveau il y en a 1 qui est éjecté au 3ème niveau (les 2 autres restant là). Et enfin dès qu’il y a 3 serviteurs ou plus (toutes joueuses confondues) dans une même pièce, la joueuse dont c’est le tour éjecte du château les serviteurs en trop, chaque serviteur éjecté faisant gagner un bonus à sa propriétaire (on peut donc tout à fait éjecter un des ses serviteurs!). Le point négatif étant évidemment que le serviteur n’est plus au château, et il n’aidera donc pas dans une future « éjection de 3 ». Last but not least, ces éjections de 3 peuvent se faire en chaîne. Donc si après une première éjection de 3 vous avez à nouveau une case où il y a 3 de vos serviteurs, rebelote on refait le coup! Il y a donc au château un petit jeu stratégique dans le jeu, y compris par rapport aux autres joueuses. Savoureux à nouveau.

De 3 l’opposition vertu-corruption est ici poussée beaucoup plus loin, avec une échelle personnelle qui va déclencher des effets de différentes manières (y compris éventuellement lors du tour des autres joueuses). Il y a clairement des choix tactiques mais aussi stratégiques à effectuer pour optimiser au mieux cette échelle. Si vous allez vers la corruption, vous aurez plein d’argent. Mais aussi plein de dettes. Donc il faut « construire un moteur à rembourser les dettes ». Vice-versa si vous allez dans la vertu vous aurez des actes de propriété. Mais peu de sous. Donc il faudra trouver des sources de revenus ailleurs. Et toute la palette entre les 2. Délicieux.

De 4 le fait que le plateau soit modulable et qu’il y ait 5 piles de cartes personnages disponibles, mélangées totalement au hasard (sans compter les piles de manuscrits également mélangées au hasard) amène une très grande rejouabilité, et surtout une très grande ouverture dans les parties. Pour génial et addictif qu’il soit, un petit défaut que je reproche depuis la première partie à Paladins est qu’il est (quasi, j’attends de le voir pour le croire, j’attends toujours) impossible de gagner sans réussir 1 voire 2 objectifs (et si c’est 1 mieux vaut que ce soit un des chers). Donc il y a certes de la rejouabilité, mais la stratégie dans une partie donnée sera à minima orientée. Rien de tout ça dans les Vicomtes. Toutes les stratégies sont ouvertes au début de la partie, et vous pourrez orienter en fonction des cartes qui apparaissent, que vous achetez, en fonction des actions des autres joueuses… bref une ouverture que je perçois plus grande à priori.

Il y en a, c’est sûr!

3 conclusions: de 1 le jeu est bon, très bon. De 2 il faut aller au château. Même si ce n’est pas votre stratégie principale il est indispensable d’y aller pour éviter que la ou les autres joueuses aient le champ libre. Croyez-en mon expérience. Et de 3 à la fin de la partie vous aurez un peu le même goût en bouche qu’après une partie de Paladins. Mais avec suffisamment d’éléments différents ou originaux pour que vous aimiez plus ou moins Vicomtes par rapport à son grand frère, selon vos goûts personnels.

Au final, et après une seule partie de découverte, je peux d’ores et déjà dire que les auteurs en ont mis, de cette saloperie addictive! J’ai enviiiiiiiie de rejouer à ce jeu le plus vite possible. Il faut affiner mon avis évidemment, vérifier certaines hypothèses, ressentir la même envie après 3, 4, 10 parties (donc prudent et professionnel comme je suis, je ne mets que 9 pour le moment). Mais je sens que ce jeu sera plus subtil, plus fin que Paladins, avec une manipulation encore plus précise et au cordeau de son deck de personnages. Et une ouverture, une liberté plus grande au départ de chaque partie. A vérifier sur la durée mais c’est d’ores et déjà miam, et mon petit doigt me dit que ça pourrait devenir miam miam miam!


Chaps : 7,5/10

Le 3e volet des royaumes de l’ouest. J’ai bien aimé les architectes et encore plus les paladins. Qu’en est-il des vicomtes ?

Beaucoup de choses m’ont à priori plu. Le système de deck building avec la rivière de 3 cartes que l’on a devant les yeux les multiples effets de ces cartes que l’on aura pendant 3 tours, ou pour certains quand la carte sort de la rivière ou en one shot, cette mécanique de rivière de carte et de deckbuilding puisque l’on gagne et on élimine des cartes est très bien et me plait.

Ensuite que l’on choisisse de faire des bâtiments, d’envoyer des ouvriers au château ou encore de faire des manuscrits tout cela nous apportera PV et bonus, à nous de choisir notre voie et de la faire être en adéquation avec nos cartes.

Avec bien sûr en plus le commerce et ce qu’il nous apporte. Tout cela me plait bonus et PV partout à nous de choisir et d’optimiser au mieux.

Enfin le système du Vicomte qui se promène et permet de déclencher les actions est aussi tout a fait sympathique.

Mais alors pourquoi « que » 7,5 ?

Parce-que tout cela aurait été parfait si je ne m’étais pas senti coincé. Dès le début. Je voulais tenter les bâtiments. Et bien non, vu les cartes de départ qui me restaient j’ai dû faire les manuscrits. Je l’ai fait mais j’ai été chagriné que la situation de départ ne soit pas plus souple et que le jeu m’impose ma stratégie, là j’ai un peu grincé.

Puis par la suite au final le deckbuilding n’abouti pas, le deck tourne trop lentement, arriver à l’épurer correctement me parait très difficile voire impossible, le modifier certes mais le choix en carte est limité puisque là où arrive notre Vicomte il n’y a qu’une seule carte et on y va pour l’action que l’on veut faire… La carte étant un bonus achetable. Donc pas assez de deckbuilding et un deck qui tourne trop lentement pour que la mécanique prenne son ampleur.

De plus je trouve que le jeu manque de souplesse il me fut fort difficile une fois les manuscrits devant moi de m’orienter vers le château. Pour les bâtiments cela m’était impossible à cause de mes cartes et du manque de souplesse dans leur gestion. Heureusement oui il y a les ressources pour compenser un deck inadapté et l’agent pour faire plus avancer son vicomtes, plus mais pas moins, là aussi manque de souplesse. J’ai du coup produit de l’or mais ce fut laborieux et un peu lourd à faire.

Donc j’ai abordé le jeu face à des mécaniques très plaisantes mais je me suis senti coincé, gêné par le jeu et d’ailleurs on m’a dit « fait ce que tu peux avec ce qui vient, n’attends d’avoir ce que tu veux » certes mais là c’était plus qu’opportuniste j’ai vraiment pas eu assez la liberté d’orienter ma stratégie et mes optimisations selon mes choix.

Voilà pourquoi le 7,5. Pas moins car les mécaniques sont pour moi bonnes et fonctionnent mais il aurait fallu plus de souplesse dans la gestion des cartes à mon avis, plus de possibilité pour que le jeu, pour moi me donne envie de le ressortir. Mais ce n’est pas grave il y a les 2 premiers opus des royaumes de l’ouest et surtout pour moi Paladins.



Vin d’jeu d’vidéo

L’explication des règles dégustées par Ren


La bouteille de Chaps


Vin d’jeu d’music

Vindjeu
Average rating:  
 2 reviews
 by toche34
Un opus qui en a sous le capot

Pour ma part je m'inscris en faux avec quelques remarques faites sur les différents avis ci-dessus. La stratégie bâtiments est une stratégie à part entière qui est viable. Avec ma modeste expérience d'une vingtaine de parties tout de même mon meilleur score fut avec une stratégie bâtiments, sur une partie à 2 joueurs, sans bénéficier donc de bonus "gratuits" si des joueurs viennent se poser de manière adjacente. La stratégie château semble la plus "évidente", la plus "facile", même si on peut se faire éjecter et perdre des points (ce qui n'est pas un mal en fait car ça donne l'opportunité de se placer à nouveau, prendre à nouveau les bonus et récupérer les points de victoire, j'aurais donc de manière contre-intuitive tendance à laisser tranquille quelqu'un qui va au château).
Chaque stratégie doit s'appuyer en seconde main sur une autre (château+manuscripts, bâtiments+manuscrits,etc...) car vous pouvez arrivez au bout de la 1ère avant la fin.
La fin qui est d'ailleurs bien contrôlable : on peut rusher sur les cartes pauvreté et/ ou prospérité et empêcher les autres de développer leur stratégie et l'emporte avec les majorités de fin sur ces cartes (en jouant bien sur les bonus d'achats des cartes et/ou les bonus des autres stratégies qui influent sur vertu/corruption).
Enfin, le côté deckbuilding peut être laissé de côté en achetant beaucoup de cartes que vous ne reverrez pas beaucoup mais pour bénéficier du bonus d'achat ou au contraire s'orienter dès le départ vers une épuration du deck qui est accessible via des actions du plateau ou d'autres cartes, en acheter peu et faire tourner sur celles qui vont bien pour votre stratégie.
En revanche on ne peut en effet pas se lancer d'emblée dans telle ou telle stratégie, ce sont les cartes disponibles (dont celle de départ) qui orientent les choix. Mais doit-on le regretter? Il faut en être conscient cependant. C'est donc selon moi une grande variété de possibilités qui sont accessibles avec ce jeu et il en cache sous le capot.
Ce n'est pas mon opus préféré de la trilogie, et la lecture des règles faisait apparaître un jeu froid, une accumulation de mécaniques différentes de manière artificielle mais il s'est avéré en le pratiquant en fait très bien huilé, fluide, tendu et équilibré. Il faut se donner le temps d'essayer de pousser les différentes stratégies et découvrir tout ce qui est possible. Plus court que Paladins et avec une une installation plus courte aussi il sort plus facilement de mon côté.

 by Gweltaz
Gestion et cartes : cocktail réussi !

En ajoutant ce côté "deckbuilding light", je trouve que ce jeu est le plus original de la série et, à mon goût le meilleur ! Je suis globalement d'accord avec tout ce qui est (très bien) dit dans les avis vind'jeu-esques, et je comprends les réserves de Swatsh, mais lorsque l'on est sensible au mélange de gestion et de combos de cartes, ce jeu est vraiment irrésistible ! En tout cas après près de dix parties l'envie d'y revenir est toujours aussi forte pour moi.

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