Praga Caput Regni

Note moyenne
9.17
(3 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 40' - Durée par joueur/euse: 30' - Meilleur score: 135
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , joueurs
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Matériel sans texte
Récompense(s): ,
Note moyenne des lecteurs (3 notes)
8.66
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SwatSh: 10/10

Depuis qu’on a joué et rejoué à l’excellent Underwater Cities (Vin d’jeu expert d’l’année 2019), on est très attentif aux sorties de son auteur, Vladimir Suchy.

Et Praga Caput Regni est sa première sortie depuis Underwater Cities. Cela fait 2 ans qu’on attendait la suite et l’attente en valait la peine 🙂 En effet, un peu comme pour la progression des effets dans le jeu, c’est incroyable mais le talent de Vladimir va en crescendo 🙂 Il a commencé avec League of Six qui ne nous a pas laissé d’incroyables souvenirs, ensuite il a progressé en publiant de bons jeux comme Shipyard et Last Will, puis il a créé l’excellent Pulsar 2849 en 2017, un an après, son coup de génie avec Underwater Cities et maintenant, une réelle pépite avec Praga Caput Regni.

Matériel

Delicious Games, l’éditeur de Prage Caput Regni, s’est bien rattrapé depuis son petit raté avec Underwater Cities. Certes, le jeu était une des pépites de 2018 mais il faut bien admettre que son matériel laissait à désirer. Ce n’est pas pour rien qu’il a fallu une extension pour l’améliorer, du moins partiellement. Les mêmes erreurs n’ont pas été commises pour Praga Caput Regni qui présente un matériel tout à fait honorable (mais pas de ouf non plus 😉 ). Même si quasi tout est en carton, le tout est bien illustré et bien épais à l’exception de la boite qui reste très fine et qui subira clairement les détériorations du temps. Allez, espérons que pour leur prochain jeu, ils amélioreront la boite également 🙂

Tchéquie

Vous l’aurez compris, le thème du jeu est la capitale de la Tchéquie, Praga Caput Regni voulant d’ailleurs dire, en Latin, Prague Capitale du Royaume. Et le thème transpire bien dans le jeu. On voit qu’il s’agit du pays natal de Vladimir et qu’il connait bien sa ville et son histoire. Un peu comme on était sous le charme des jeux de la belle époque de Martin Wallace, grâce, entre autre, à la façon dont il imprégnait ses recherches sur le thème dans les mécanismes de ses jeux, Vladimir réussit magistralement à nous transporter dans le thème de la construction de la ville, de son pont Charles, de la progression le long de la route du roi, de sa cathédrale et de son mur de la faim qui entourait le château du roi et qui doit son nom au fait qu’il a permis de nourrir les pauvres qui travaillaient à sa construction.

Fontaine d’action

Praga Caput Regni se joue de manière très fluide puisque chaque joueur, à son tour, exécute une action puis le tour passe au joueur suivant jusqu’à la fin du jeu. Il n’y a donc pas de phases à suivre ni de temps mort ce qui apporte pas mal de fluidité au jeu.

A son tour, une joueuse choisit une des tuiles action et réalise l’action associée. La mécanique de choix d’action est assez nouvelle sans l’être en fait 😉 Vous connaissez la mécanique de fontaine de cartes inventée dans Through the Ages par Vlaada Chvatil (tiens, un autre Tchèque 😉 )? Vous avez une rangée de cartes que vous pouvez acheter. Plus une carte tarde à être achetée, plus son prix diminue. Et bien dans Praga Caput Regni, c’est la même mécanique qui est appliquée mais pour le choix d’action. Plus une action est prisée par les joueurs, plus son prix pour l’exécuter sera élevé.

Mais la mécanique ne s’arrête pas là. Associée au choix d’action, l’intérieur de la roue d’action va permettre de bénéficier d’un bonus et c’est la combinaison action + bonus qu’un joueur va choisir. Voilà déjà des choix intéressants. Enfin, ce n’est pas une action mais deux qu’on va choisir (chaque tuile action représente 2 actions possibles) dont on n’en exécutera qu’une seule.

Plateau d’actions personnel

Les actions possibles sont également représentées sur le plateau joueuse. Il y a 6 actions possibles. La première, qui va directement vous plaire 😉 , est l’amélioration d’action. Cette action permet de prendre une des 4 tuiles amélioration disponibles et de la placer sur l’action correspondante sur son plateau d’action personnel. Dorénavant, lorsque vous réaliserez l’action correspondante, vous la réaliserez avec un petit bonus (gain de plus de ressources, plus de PVs, possibilité d’échanges,… Et Vladimir faisant bien les choses, cette action sera d’autant intéressante au début qu’à la fin du jeu car les améliorations sont classées en ère et seront plus intéressantes en seconde ère qu’en première. De plus, chaque tuile amélioration va permettre de gagner des bonus supplémentaires en ressources ou PVs… Ce qui est également génial avec cette action c’est qu’elle va vous inciter à réaliser plus souvent certaines actions pour profiter un maximum de votre avantage. Mais évidemment, un peu comme le Professeur, Vladimir a tout prévu 😀 Toutes les actions seront intéressantes à un moment ou un autre et vos choix resteront toujours cornéliens 🙂

Produisons

D’autres actions vous permettront de produire ou d’augmenter votre production de ressources. Et là aussi, Parga Caput Regni joue malin 🙂 Dès que votre production aura atteint un certain niveau, vous aurez intérêt à faire autre chose qu’à continuellement augmenter votre capacité de production. Oui, sauf que si vous exploitez vos productions de ressources au maximum, vous pouvez obtenir des objectifs de fin de partie vous apportant, à vous seul, des PVs suivant certaines conditions.

Construisons

Vos ressources vous serviront principalement à la construction de murs ou de bâtiments. Le truc génial ici c’est la succession d’effets de ces actions. Construire des murs ou des bâtiments vous rapporteront de multiples effets qui vous permettront de gagner des ressources, PVs et même certaines actions comme participer à la construction du mur de la faim ou de la cathédrale. Et c’est là bien entendu où le jeu explose dans tous les sens, un peu à l’image des Paladins mais en encore plus tordu où vous allez devoir optimiser les gains de vos constructions. Et comme ces bonus vont dans tous les sens, il vous faudra choisir les meilleurs qui correspondent bien à votre stratégie sans vous envoyer dans des pistes que vous avez décidé de ne pas explorer.

Le jeu présente un joli équilibre entre mécaniques classiques et innovations. L’anticipation et la planification seront maitres mots dans Praga Caput Regni ainsi que la rigueur car vous devrez éviter de vous perdre dans de multiples stratégies et vous maîtriser pour bien suivre celles que vous vous êtes fixées. Car oui, si vous visez de progresser dans la construction de la cathédrale, il est fort à parier que vous aurez également intérêt à œuvrer dans la construction du mur de la faim, dans la construction du pont Charles, dans l’augmentation de la production de vos ressources, dans l’amélioration de vos actions et dans la construction de bâtiments. Mais vous ne pourrez pas tout faire dans Prage Caput Regni et vous devrez faire des choix afin d’optimiser au mieux ce que vous ferez. Le tout est baigné dans un thème bien présent et recherché qui me donne clairement l’envie de retourner dans cette belle ville dont je n’ai clairement pas encore découvert tous les secrets 🙂


PhilRey: 9,5/10

Une seule partie au compteur et déjà charmé. Point de vue plaisir ludique, il égale Tzolk’in. Pas du même auteur, certes, mais plaisir et choix égalés.

Je ne vais pas reprendre les excellentes explication de SwatSh mais simplement indiqué ce qui m’a marqué et ce qui m’a charmé.

Le choix des actions: cette roue « super développée » est succulente. Une tuile comporte deux actions et le joueur n’en effectuera qu’une seule. Les tuiles Action sur la roue sont « associées » à un bonus. Le choix est donc dépendant de tous ces éléments. Et, plus classiquement, les tuiles Action non choisies vont d’abord coûter de moins en moins chère pour ensuite rapporter des PVs. Alors SwatSh indique un jeu fluide: le choix demande quand de la réflexion. Donc attention à l’analysis-paralysis!

Le plateau personnel: en fait, pour faire simple ;), les tuiles Action indiquent en effet l’action à faire mais c’est le plateau personnel du joueur qui indique la « puissance » de l’action. Au départ, les 6 actions sont bien disponibles (et le resteront) mais (via une des 6 actions) le joueur pourra les améliorer, rendant l’action plus efficace ou lui octroyant un bonus supplémentaire. Même si c’est pas nouveau, la multitude des amélioration est impressionnante et garantie un variété des partie.

La multitude de choses à faire, plus ou classiques, toutes meilleures les unes que les autres:

  • produire et augmenter sa capacité de production: augmenter votre stock permet d’atteindre certains bonus. Augmenter votre capacité au maximum permet d’obtenir quelques objectifs de fin de partie;
  • Construire: des mûrs (autour de votre plateau personnel) permet d’avoir des bonus « one shot », des bâtiments sur le plateau central (enfin on évite le plateau individuel où chacun joue dans son coin) pour de PVs et des bonus;
  • Construire le mûr des Lamentations, vraiment à ne pas négliger et si vous commencez, mieux vaut y aller jusqu’au boût;
  • Participer à la construction de la cathédrale qui octroie des PVs en fin de partie (peut-être la stratégie la plus difficile à suivre?)

C’est du bon, vous l’aurez compris! Mais attention, la multitude d’actions, réflexions, enchainements rend les choix difficiles et le temps pour choisir s’en fait ressentir. Mais cette multitude assure également une excellente rejouabilité!


Chaps: 8/10

Praga Caput Regni, la construction de Prague à la sortie du moyen âge, une bonne grosse salade de points et de bonus à optimiser au maximum.

Commençons par du positif. J’ai apprécié la mécanique de la roue d’action avec le choix cornélien entre l’action, le bonus à ne surtout pas perdre de vue et le coût en or ou le gain de points de victoire associé. J’ai aussi apprécié le fait que toutes les actions peuvent contenir de précieux bonus et donc il faut optimiser, qu’une action soit parfaitement rentable et nous rapporte plus que la seule action. Tout cela dans un axe stratégique, tout du moins dans les grandes lignes, car les choses peuvent se modifier en cours de partie.

Donc cette optimisation et le combottage lié est très sympathique et amène à des moments de jeu jouissif quand tout marche comme il faut. Je place une tuile bâtiment, bonus en production de pierre dont j’ai besoin pour mon prochain coup et gagner des pierres me rapporte 2 PVs grâce à une tuile livre et je pose le bâtiment contre 2 symboles bleus je gagne 2 jetons bleus ça tombe bien j’ai avancé vers la gauche sur la muraille de la faim donc PV fin de partie, le bâtiment lui-même bien sûr me rapporte des gains en plus PVs ou bonus de place. Bon malheureusement chaque coup n’est pas toujours comme ça.

Mais tout ça reste très mécanique il n’y a pas vraiment de lien compréhensible entre thème et mécanique, je construis une maison près d’une place du coup j’augmente ma production de pierre… Heu… Pourquoi ? C’est le point qui me gêne, tout est très bien construit et le plaisir ludique est bien là quand on assemble tout mais il manque ce petit plus, que l’on retrouve chez Lacerda par exemple, On Mars j’essaie d’optimiser au mieux mais chaque action fait sens dans la construction de la base martienne, la conclusion une immersion dans le jeu bien plus forte, là je reste très mécanique. Alors c’est sans doute un goût personnel mais cela me gêne un peu sans pour autant que je diminue la qualité de la construction du jeu et son orientation optimisation au maximum qui est très bien faite. Mais j’ai besoin de ce petit plus immersif pour vraiment applaudir. Ceci dit en ces temps de vaches de plus en plus maigres du côté des bons Eurogames je n’ai pas boudé mon plaisir lors de mes 2 parties, même si j’ai été assez mauvais, j’ai toujours tendance à me disperser dans ce genre de jeu



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation du jeu par SwatSh


Les règles complètes expliquées par Chaps

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Vindjeu
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 by Marc
Si tu n'aimes pas Suchy viens jouer avec Vladimir

Quand on n’y arrive pas avec un jeu … on passe au suivant.
Cela pourrait être le mantra de Ane Solo en pleine galère avec Underwater Cities.
La règle indique qu’il faut bâtir 7 villes (ça ok), et franchir la barre des 100 pts. Waouh, ça c’est pas gagné ! Après plusieurs tentatives, on peut dire qu’une moyenne se précise entre 70 et 85 points, mais pas plus.
Vraiment dans le doute, je “hacke” une partie où, au lieu de “piocher” les cartes, je décide de les choisir (ok, c’est vilain).
Je passe les 100 points (sans faire de record non plus). Donc, la règle est applicable mais suppose quand même de bénéficier d’un facteur chance : le renouvellement de la main ne permet qu’une pioche à l’aveugle là où d’autres jeux (Wingspan par ex.) proposent des cartes visibles qu’on a la possibilité de choisir au détriment de la pioche.
Donc face à ces échecs successifs - y compris avec l‘extension New Discoveries et son booster de démarrage - je mets une pause à ce jeu (que j’adore par ailleurs) pour tester, du même Vladimir, Praga Caput Regni et son mode solo façon beat your own score.
La logique est simple : tirer le meilleur parti des tuiles en place pour faire le score le plus élevé possible. Certains n’aiment pas, moi j’adore. Un peu comme dans Newton (mon chouchou), beaucoup de pistes sont possibles mais l’éparpillement n’est pas notre meilleur allié. Il n’y a pas ici de score à battre pour prétendre avoir gagné. La règle énonce seulement que 140 est considéré comme un bon score.
Une première partie : 109 (joli début). OK, on change de tactique, score suivant : 105. Ça va pas mieux : Il commence à m’agacer le Vladimir et ses objectifs stratosphériques.
Je sens tout de même que ce jeu a quelque chose de plus que Underwater Cities que j’ai du mal à situer : une meilleure “finition” ou le fait d’avoir plus de visibilité sur les actions possibles. Dans chaque catégorie (mur, amélioration ou bâtiment) en effet, 3 tuiles sont posées face visible. C’est peut être cela qui donne le sentiment d’un jeu plus ‘respirable’ et plus addictif alors que l’on n'a que 16 tours à jouer.
Troisième tentative, je prends un peu plus de temps, pars sur une combinaison, au départ, mur de la faim et pose de murs, puis finalement j’arrive à avoir un petit moteur à œufs qui me permet aussi d’avancer sur la voie royale. Les choses se combinent bien, les 2 derniers tours sont une tuerie…. score final : 160 !!
Bingo : je kiffe Vladimir.
Les bémols - il en faut bien - qui ne changent pas ma note finale : un plateau qui pourrait être plus réduit, des couleurs soutenues qui noient la visibilité des tuiles (places et bâtiments) et le relief des structures qui n’apporte pas grand’ chose (je joue sans). Mais la combinaison de tous les éléments forme un jeu vraiment, vraiment très bien.

 by bast92
Message pour Joël

Bonjour Joël,
Merci pour ton avis très argumenté.
On sent bien que tu aimerais l'aimer ce jeu, et c'est probablement pour cela que tu ne te résignes pas à le revendre.
Je ne vais pas beaucoup t'aider mais j'ai laissé un avis sur Trictrac où j'essaye de détailler un peu mon ressenti sur les qqs parties que j'ai faites.
J'aime beaucoup ce jeu car je trouve qu'il mélange assez habilement opportunisme et stratégie, et aussi parce que je trouve cette roue avec ses 3 zones assez géniale (possibilités de jouer pépère en zone verte ou agressif en zone rouge, tout dépendra du niveau de compétence/expérience des joueurs autour de la table).
Je ne me lasse pas d'y jouer et découvre à chaque partie de nouvelles subtilités de jeu.
Clairement mon coup de coeur du moment.
J'ai vu sur Trictrac que Sébastien Dujardin était également un grand fan du jeu. Peut être qu'il viendra ici nous expliquer ce qui lui a plu.
Amicalement
Bastien

 by Joel
Gloubi-boulga

A la lecture des critiques dithyrambiques, je ne me suis pas posé beaucoup de questions avant d'acheter le jeu (en VO, mais pas une trace d'anglais sur le matériel).

Pourtant, mon spidey-sense avait un peu tilté en voyant les photos du plateau : profusion de couleurs, de symboles, de matériel, on est loin de l'épure que je peux affectionner, mais je retourne aux critiques : on le compare ici à Tzolkin, il a 8.3 sur BGG, bref, bon, j'achète.

Le matériel est sympa, en particulier les plateaux personnels, d'astucieux moyens de débloquer des bonus. L'iconographie, pléthorique, est relativement claire. Mais attention aux épileptiques, le plateau est chargé, très chargé, et grand : la partie ville habitations, il est presque difficile d'y installer les places, et de l'autre bout de la table, une grande table, donc, il faudra se lever pour distinguer, sous le fatras des couleurs et des dessins, les emplacements disponibles, et les bonus des places. Je choisis de ne pas monter la structure 3D du mur de la faim et de la cathédrale, cela gêne la lecture, et il faudra tout démonter pour ranger.

A la lecture des règles, je m'inquiète : certes, 6 actions possibles, ça va, cela reste gérable. Mais il y a une profusion d'informations indigestes, et qui accompagne la globale surcharge visuelle que restitue le matériel : il y a les petits puzzles à faire sur son plateau d'actions, avec les bonus d'adjacence et les bonus en coins ; les murs qui font progresser les points des jetons bleus mais font gagner des jetons rouges. Les scores sur 2 pistes qui se multiplient, dont une piste faisant piocher des technologies d'un niveau dépend de son score de piste ; les habitations qui font gagner des jetons bleus mais font progresser les points des jetons rouges ; il y a le jeu de majorité autour des places... pour les bâtiments avec baille, les autres donnant des points immédiats. Il y a les 2 labyrinthes que sont le mur de la faim et la cathédrale, dans lesquels on progresse horizontalement et verticalement de manière totalement différentes, pour gagner des types de points totalement disjoints. Il y a la route royale, qui fait gagner des bonus immédiats, jusqu'au choix de bonus fin de partie. Il y a l'or, le minerai, les vitraux blancs ou dorés, les oeufs.

Tout cela est imbriqué, sans thème, avec une certaine lourdeur, voire une lourdeur certaine. Globalement il y a plus d'informations et de détails dans ces règles que dans celles de Maracaibo, qui m'avaient semblé bien bien denses. Il y a comme cela à foison un empilement de mécanismes plaqués, une interdépendance toute mathématique et froide.

Mais qu'à ne cela ne tienne, testons.

J'explique les règles à mon groupe de joueurs. A mi-course, ils me demandent un café, y compris celui qui n'en boit jamais. Véridique. Je continue, ils commencent à rouler les yeux au ciel. Pourtant, on joue à Barrage, à Project Gaia, à Maracaibo, à Great Western Trail, à Game of Thrones, Age of Steam, Twilight Struggle, à... bref, à des jeux experts, nous sommes habitués à des jeux compliqués, à des règles alambiquées.

Plusieurs parties au compteur : à 3 et à 4 joueurs. Petit conseil, le jeu est meilleur à 3, à 4, c'est simplement trop long. Car chacun joue vraiment dans son coin, c'est une partie contre soi-même. Certes, on vient chercher des améliorations, des bâtiments et des murs dans des lignes d'achat communes. Certes, il y a une concurrence autour des places, et celui qui se positionnera en premier déclenchera les hostilités. Mais c'est presque tout. La roue d'actions ? Chaque action est en double, et que cela soit à 3 ou 4 joueurs, on trouvera toujours quelque chose à faire sans être véritablement pénalisé par la valorisation des actions des autres. On met en place dans son coin sa stratégie, sans véritable interaction avec les autres. Je dirais : sans une interaction vraiment consistante. Cela ne me dérange parfois pas plus que cela. Prenons Res Arcana, chacun développe son tableau, l'interaction est sur le choix des objets magiques, et les lieux de puissance. Mais il y a un aspect course, il y a les dragons et leurs attaques, et cet interactions sur les lieux de puissance et les objets magiques est fondamental. Et il y a le draft de début de partie qui accroît la tension.

La partie démarre rapidement, les tours s'enchaînent et c'est fluide. Puis cela ralentit, ralentit, ralentit. Ralentit. Chacun joue sa partie, fait son mur, dans tous les sens du terme. On calcule, on analyse, paralyse analyse et analyse paralyse. Je lis que la partie dure entre 30 et 35 minutes par joueur ; pour notre groupe, avec notre nombre de parties relativement réduite, on est réellement plus proche de l'heure par joueur, à 3 comme à 4. Manque d'expérience ? Peut-être. Mais tous les membres sont unanimes : dans le même temps, pourquoi ne pas faire un Maracaibo, plus fun, aussi salade-pointy, mais avec des mécanismes moins calculatoires. Pourquoi ne pas faire un Projet Gaia ? Un Scythe ? Un Coimbra, surchargé visuellement mais beaucoup plus ramassé, épuré. Et le sultan des jeux de ces dernières années, un Barrage ? "Trop de calcul, pas assez d'interactions" sont les principaux griefs qui reviennent. La roue, qui est présentée comme une innovation, n'est qu'un système de valorisation de rôles initié il y a longtemps par Puerto Rico... jeu dans lequel il y a beaucoup plus d'interactions.

J'écris cela avec peine : il y a quelque chose dans ce jeu sur lequel j'accroche, quelque chose qui m'intrigue sans savoir quoi. Peut-être trouver le bon enchaînement d'actions interdépendantes, pour ne pas me retrouver en éternel manque d'une chose pour maximiser mes points. Mais il y a beaucoup de choses qui me déplaisent, cet aspect puzzle, de multiples jeux dans le jeu, qui ont chacun des bons mécanismes, mais qui mis bout à bout nous font frôler l'indigestion, et manquent peut-être d'élégance, de pureté, de focus.
Le jeu paraît plus tactique que stratégique, il faut une bonne dose d'opportunisme, optimiser ses coups, coup par coup, fonction convexe, celui qui joue en tête l'emporte à la fin.

Et pourtant, j'ai déjà acheté des jeux, essayé, je les ai revendus sans état d'âme sur Okkazeo juste derrière, mais celui-là, il y a quelque chose, je ne sais pas quand je vais y rejouer, mais je n'ai pas envie de m'en séparer.
Donc tout n'est pas mauvais, loin de là. Mais voilà, il y a déjà tellement mieux sur le marché, moins foisonnant, plus élégant, plus innovant, que je peine à trouver une raison de le garder.

Vindjeu
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 by Marc
Si tu n'aimes pas Suchy viens jouer avec Vladimir

Quand on n’y arrive pas avec un jeu … on passe au suivant.
Cela pourrait être le mantra de Ane Solo en pleine galère avec Underwater Cities.
La règle indique qu’il faut bâtir 7 villes (ça ok), et franchir la barre des 100 pts. Waouh, ça c’est pas gagné ! Après plusieurs tentatives, on peut dire qu’une moyenne se précise entre 70 et 85 points, mais pas plus.
Vraiment dans le doute, je “hacke” une partie où, au lieu de “piocher” les cartes, je décide de les choisir (ok, c’est vilain).
Je passe les 100 points (sans faire de record non plus). Donc, la règle est applicable mais suppose quand même de bénéficier d’un facteur chance : le renouvellement de la main ne permet qu’une pioche à l’aveugle là où d’autres jeux (Wingspan par ex.) proposent des cartes visibles qu’on a la possibilité de choisir au détriment de la pioche.
Donc face à ces échecs successifs - y compris avec l‘extension New Discoveries et son booster de démarrage - je mets une pause à ce jeu (que j’adore par ailleurs) pour tester, du même Vladimir, Praga Caput Regni et son mode solo façon beat your own score.
La logique est simple : tirer le meilleur parti des tuiles en place pour faire le score le plus élevé possible. Certains n’aiment pas, moi j’adore. Un peu comme dans Newton (mon chouchou), beaucoup de pistes sont possibles mais l’éparpillement n’est pas notre meilleur allié. Il n’y a pas ici de score à battre pour prétendre avoir gagné. La règle énonce seulement que 140 est considéré comme un bon score.
Une première partie : 109 (joli début). OK, on change de tactique, score suivant : 105. Ça va pas mieux : Il commence à m’agacer le Vladimir et ses objectifs stratosphériques.
Je sens tout de même que ce jeu a quelque chose de plus que Underwater Cities que j’ai du mal à situer : une meilleure “finition” ou le fait d’avoir plus de visibilité sur les actions possibles. Dans chaque catégorie (mur, amélioration ou bâtiment) en effet, 3 tuiles sont posées face visible. C’est peut être cela qui donne le sentiment d’un jeu plus ‘respirable’ et plus addictif alors que l’on n'a que 16 tours à jouer.
Troisième tentative, je prends un peu plus de temps, pars sur une combinaison, au départ, mur de la faim et pose de murs, puis finalement j’arrive à avoir un petit moteur à œufs qui me permet aussi d’avancer sur la voie royale. Les choses se combinent bien, les 2 derniers tours sont une tuerie…. score final : 160 !!
Bingo : je kiffe Vladimir.
Les bémols - il en faut bien - qui ne changent pas ma note finale : un plateau qui pourrait être plus réduit, des couleurs soutenues qui noient la visibilité des tuiles (places et bâtiments) et le relief des structures qui n’apporte pas grand’ chose (je joue sans). Mais la combinaison de tous les éléments forme un jeu vraiment, vraiment très bien.

 by bast92
Message pour Joël

Bonjour Joël,
Merci pour ton avis très argumenté.
On sent bien que tu aimerais l'aimer ce jeu, et c'est probablement pour cela que tu ne te résignes pas à le revendre.
Je ne vais pas beaucoup t'aider mais j'ai laissé un avis sur Trictrac où j'essaye de détailler un peu mon ressenti sur les qqs parties que j'ai faites.
J'aime beaucoup ce jeu car je trouve qu'il mélange assez habilement opportunisme et stratégie, et aussi parce que je trouve cette roue avec ses 3 zones assez géniale (possibilités de jouer pépère en zone verte ou agressif en zone rouge, tout dépendra du niveau de compétence/expérience des joueurs autour de la table).
Je ne me lasse pas d'y jouer et découvre à chaque partie de nouvelles subtilités de jeu.
Clairement mon coup de coeur du moment.
J'ai vu sur Trictrac que Sébastien Dujardin était également un grand fan du jeu. Peut être qu'il viendra ici nous expliquer ce qui lui a plu.
Amicalement
Bastien

 by Joel
Gloubi-boulga

A la lecture des critiques dithyrambiques, je ne me suis pas posé beaucoup de questions avant d'acheter le jeu (en VO, mais pas une trace d'anglais sur le matériel).

Pourtant, mon spidey-sense avait un peu tilté en voyant les photos du plateau : profusion de couleurs, de symboles, de matériel, on est loin de l'épure que je peux affectionner, mais je retourne aux critiques : on le compare ici à Tzolkin, il a 8.3 sur BGG, bref, bon, j'achète.

Le matériel est sympa, en particulier les plateaux personnels, d'astucieux moyens de débloquer des bonus. L'iconographie, pléthorique, est relativement claire. Mais attention aux épileptiques, le plateau est chargé, très chargé, et grand : la partie ville habitations, il est presque difficile d'y installer les places, et de l'autre bout de la table, une grande table, donc, il faudra se lever pour distinguer, sous le fatras des couleurs et des dessins, les emplacements disponibles, et les bonus des places. Je choisis de ne pas monter la structure 3D du mur de la faim et de la cathédrale, cela gêne la lecture, et il faudra tout démonter pour ranger.

A la lecture des règles, je m'inquiète : certes, 6 actions possibles, ça va, cela reste gérable. Mais il y a une profusion d'informations indigestes, et qui accompagne la globale surcharge visuelle que restitue le matériel : il y a les petits puzzles à faire sur son plateau d'actions, avec les bonus d'adjacence et les bonus en coins ; les murs qui font progresser les points des jetons bleus mais font gagner des jetons rouges. Les scores sur 2 pistes qui se multiplient, dont une piste faisant piocher des technologies d'un niveau dépend de son score de piste ; les habitations qui font gagner des jetons bleus mais font progresser les points des jetons rouges ; il y a le jeu de majorité autour des places... pour les bâtiments avec baille, les autres donnant des points immédiats. Il y a les 2 labyrinthes que sont le mur de la faim et la cathédrale, dans lesquels on progresse horizontalement et verticalement de manière totalement différentes, pour gagner des types de points totalement disjoints. Il y a la route royale, qui fait gagner des bonus immédiats, jusqu'au choix de bonus fin de partie. Il y a l'or, le minerai, les vitraux blancs ou dorés, les oeufs.

Tout cela est imbriqué, sans thème, avec une certaine lourdeur, voire une lourdeur certaine. Globalement il y a plus d'informations et de détails dans ces règles que dans celles de Maracaibo, qui m'avaient semblé bien bien denses. Il y a comme cela à foison un empilement de mécanismes plaqués, une interdépendance toute mathématique et froide.

Mais qu'à ne cela ne tienne, testons.

J'explique les règles à mon groupe de joueurs. A mi-course, ils me demandent un café, y compris celui qui n'en boit jamais. Véridique. Je continue, ils commencent à rouler les yeux au ciel. Pourtant, on joue à Barrage, à Project Gaia, à Maracaibo, à Great Western Trail, à Game of Thrones, Age of Steam, Twilight Struggle, à... bref, à des jeux experts, nous sommes habitués à des jeux compliqués, à des règles alambiquées.

Plusieurs parties au compteur : à 3 et à 4 joueurs. Petit conseil, le jeu est meilleur à 3, à 4, c'est simplement trop long. Car chacun joue vraiment dans son coin, c'est une partie contre soi-même. Certes, on vient chercher des améliorations, des bâtiments et des murs dans des lignes d'achat communes. Certes, il y a une concurrence autour des places, et celui qui se positionnera en premier déclenchera les hostilités. Mais c'est presque tout. La roue d'actions ? Chaque action est en double, et que cela soit à 3 ou 4 joueurs, on trouvera toujours quelque chose à faire sans être véritablement pénalisé par la valorisation des actions des autres. On met en place dans son coin sa stratégie, sans véritable interaction avec les autres. Je dirais : sans une interaction vraiment consistante. Cela ne me dérange parfois pas plus que cela. Prenons Res Arcana, chacun développe son tableau, l'interaction est sur le choix des objets magiques, et les lieux de puissance. Mais il y a un aspect course, il y a les dragons et leurs attaques, et cet interactions sur les lieux de puissance et les objets magiques est fondamental. Et il y a le draft de début de partie qui accroît la tension.

La partie démarre rapidement, les tours s'enchaînent et c'est fluide. Puis cela ralentit, ralentit, ralentit. Ralentit. Chacun joue sa partie, fait son mur, dans tous les sens du terme. On calcule, on analyse, paralyse analyse et analyse paralyse. Je lis que la partie dure entre 30 et 35 minutes par joueur ; pour notre groupe, avec notre nombre de parties relativement réduite, on est réellement plus proche de l'heure par joueur, à 3 comme à 4. Manque d'expérience ? Peut-être. Mais tous les membres sont unanimes : dans le même temps, pourquoi ne pas faire un Maracaibo, plus fun, aussi salade-pointy, mais avec des mécanismes moins calculatoires. Pourquoi ne pas faire un Projet Gaia ? Un Scythe ? Un Coimbra, surchargé visuellement mais beaucoup plus ramassé, épuré. Et le sultan des jeux de ces dernières années, un Barrage ? "Trop de calcul, pas assez d'interactions" sont les principaux griefs qui reviennent. La roue, qui est présentée comme une innovation, n'est qu'un système de valorisation de rôles initié il y a longtemps par Puerto Rico... jeu dans lequel il y a beaucoup plus d'interactions.

J'écris cela avec peine : il y a quelque chose dans ce jeu sur lequel j'accroche, quelque chose qui m'intrigue sans savoir quoi. Peut-être trouver le bon enchaînement d'actions interdépendantes, pour ne pas me retrouver en éternel manque d'une chose pour maximiser mes points. Mais il y a beaucoup de choses qui me déplaisent, cet aspect puzzle, de multiples jeux dans le jeu, qui ont chacun des bons mécanismes, mais qui mis bout à bout nous font frôler l'indigestion, et manquent peut-être d'élégance, de pureté, de focus.
Le jeu paraît plus tactique que stratégique, il faut une bonne dose d'opportunisme, optimiser ses coups, coup par coup, fonction convexe, celui qui joue en tête l'emporte à la fin.

Et pourtant, j'ai déjà acheté des jeux, essayé, je les ai revendus sans état d'âme sur Okkazeo juste derrière, mais celui-là, il y a quelque chose, je ne sais pas quand je vais y rejouer, mais je n'ai pas envie de m'en séparer.
Donc tout n'est pas mauvais, loin de là. Mais voilà, il y a déjà tellement mieux sur le marché, moins foisonnant, plus élégant, plus innovant, que je peine à trouver une raison de le garder.

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