Mon Royaume pour un Conte
Auteur(s): Jérémie Caplanne, Lionel Borg
Illustrateur(s): David Cochard, Guillaume Tavernier
Editeur(s): Sweet Games
Mécanisme(s): Collection, Draft
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PhilRey: 7/10
Un deuxième petit jeu de Sweet Games (avec Ménestrels). On retrouve un autre petit jeu familiale au matériel de qualité et aux illustrations magnifiques.
Plusieurs niveaux
Quelle bonne idée: offrir plusieurs niveaux de règles afin que le jeu puisse convenir aux plus jeunes (dès 7 ans) et peut-être évoluer avec eux. La mécanique principale est le draft. Chaque joueur reçoit 7 tuiles Royaume au début de la manche. Il en choisit une et passe les 6 autres à son voisin. Et on continue ainsi jusqu’à la dernière tuile qui elle est défaussée, simplement.
On recommence une deuxième manche, en tournant dans l’autre sens cette fois. Chaque joueur a donc ainsi rassemblé 12 tuiles Royaume.
Le temps des Bâtisseurs
Il est donc temps maintenant de bâtir son royaume, avec ses 12 tuiles. Les joueurs font donc cela simultanément. Pour ce faire, les joueurs placent leurs tuiles en “Pyramide”, avec 4 cartes formant la base (de niveau 1) et une formant la pointe (de niveau 4). Si vous avez bien comptez, 2 tuiles ne seront donc pas utilisées. Pour placer une tuile au niveau 2, il faut au moins une tuile de même couleur juste en dessous (une des 2 tuiles qui la supporte), et ainsi de suite jusqu’à la tuile du sommet. Chaque tuile appartient d’ailleurs à un niveau et à une couleurs. Lors du draft, il faudra en tenir compte. Au verso des tuiles se trouve un Barde. Le Barde aide à contourner la règle ci-dessus et prend le niveau et la couleur au choix du joueur. Seulement, il ne rapporte pas de point.
Voilà pour les règles simplifiées. A cela, on peut ajouter quelques astuces supplémentaires.
Le temps des Contes
Chaque joueur reçoit 3 cartes Conte en début de partie. Ces cartes indiquent des éléments que le joueur doit tenter d’avoir dans son royaume en fin de partie. Une seule carte Conte sera validée, les deux autres sont défaussées en cours de partie. Chaque tuile de Royaume présente sur la carte Conte du joueur rapporte un jeton Barde. Les tuiles Monstre rapporte également un jeton Barde. Et un jeton Barde rapporte 2 PV en fin de partie.
Les règles complètes
On retrouve les cartes Conte ainsi que les jetons Barde.
On ajoute ici les cartes Péripétie qui feront gagner des jetons Barde après chacune des 2 manches de draft. Souvent, le gain est lié à avoir une ou deux tuiles Royaume bien spécifiques ou avoir le plus de tuiles Royaume d’une couleur. Les cartes Conte, de trois types (Amoureux, Héroïque et Maléfique) influencent maintenant le jeu via des bonus ou malus. Par exemple, recevoir des jetons Barde, ou encore des points pour les cartes Monstre dans le royaume, etc. Une étape supplémentaire avant le décompte final: 8 cartes Bardes sont dévoilées une à une indiquant les jetons Barde qui peuvent rejoindre le royaume. Le jeu ajoute donc une certaine incertitude aux jetons Barde.
Tous ces ajouts rendent le jeu plus difficile: il faudra 2 ou 3 parties pour bien cerner les différentes lignes de conduites à suivre. Le jeu devient également plus chaotique, ou plutôt plus hasardeux (cartes Péripétie, cartes Bardes) mais offre une plus grande variété et brise un peu la linéarité des règles simples.
Le plus gros avantage: la modularité des règles. Rien ne vous empêche d’uniquement ajouter les cartes Conte et leur spécificité sans jouer les cartes Péripétie ou Barde. Presque comme une boîte à outils 😉
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