Nemesis
Auteur(s): Adam Kwapiński
Editeur(s): Funforge
Mécanisme(s): Coopératif, Gestion de main de cartes, Jets de dés, Rôles cachés
Contient du plastique
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 4 joueurs
Fabriqué en: Chine
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur, Vin d'jeu d'l'année nominé
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SwatSh: 9,5/10
Nemesis est sorti en 2018 et a bénéficié, dès sa sortie, d’un nombre énorme de passionnés et d’admirateurs. Malgré que le jeu ne comporte que relativement peu de texte (une petite phrase sur chaque carte), peu de francophones ne s’étaient jusqu’ici intéressés au jeu le laissant dans la case « Ameritrash coopératif » avec une certaine ignorance…
Et c’est alors que, pour notre plus grand bonheur, l’éditeur Funforge a décidé de traduire et de publier Nemesis en Français. On s’est alors intéressé à « la bête » et on s’est vite rendu compte qu’on était passé à côté d’une petite pépite.
Coopératif?
Nemesis est souvent présenté comme un jeu coopératif et c’est vrai qu’il en a l’air… mais pas la saveur! 😀 En effet, Nemesis est un faux coopératif et même un faux semi-coopératif. OK, après un long voyage en hybernation, les joueurs se réveillent dans un vaisseau infesté de sales bestioles qu’ils vont devoir combattre…
Survie?
Mais combattre les aliens ne constitue pas un but en soi mais un moyen de survie car oui, Nemesis est un jeu de survie! Ces extraterrestres sont très dangereux et très forts. Vous allez passer votre temps à les éviter, les fuir et tenter de faire un minimum de bruit pour ne pas les attirer. Et quand vous n’aurez d’autres choix que de les combattre, vous n’arriverez généralement qu’à les blesser avant de fuir au plus vite. Et si vous arrivez à mettre la main sur une arme efficace, abattre un alien ne vous rapportera rien si ce n’est qu’un peu de quiétude éphémère…
Chacun pour soi
Et dans ce vaisseau envahit, nulle question de collaborer, non, chacune va suivre son propre objectif. Les joueuses vont en effet, en début de partie, recevoir, chacune, 2 cartes objectif. Et très tôt dans la partie, elles seront amenées à devoir en choisir une des 2. A partir de ce moment, plus qu’une seule chose comptera pour elles, réussir leur objectif! Et ces objectifs sont très variés: découvrir toutes les salles du vaisseau et lancer le signal, dévier la trajectoire du vaisseau vers Mars, tuer la joueuse X, découvrir un point faible d’alien,… Non seulement vous allez très peu collaborer, mais en plus une atmosphère de suspicion va régner dans le vaisseau.
Le désavantage d’objectifs personnels est qu’ils sont peu propice à l’interaction et, de fait, il y en a peu dans Nemesis. Vous allez néanmoins être amené à bloquer vos adversaires en fermant des portes, les induire en erreur ou, pire, tenter éventuellement de les tuer… Mais attention, aucun combat direct n’est autorisé dans Nemesis et vous devrez réaliser votre crime de manière plus subtile en attirant, par exemple, des aliens dans la pièce où se trouve votre cible ou en enclanchant l’autodestruction du vaisseau en veillant à ce que votre adversaire ne puisse s’en échapper à temps…
Ameritrash
Sous ses airs de jeu américain, Nemesis a finalement peu à voir avec les jeux Améritrash habituels. Ce n’est pas pour rien que son auteur et éditeur original sont Polonais. Alors oui, il comporte du hasard avec des tuiles qu’on va retourner, un dé qu’on va lancer (mais pas une brouette), des jetons qu’on va piocher,… Mais ce hasard est bien dosé et il vous faudra vous y adapter. Le côté le plus améritrash de Nemesis est son thème excessivement bien rendu et on s’y croirait à fond dans ce vaisseau infesté de monstres effrayants.
Gestion d’action
Car le reste du jeu est un jeu de gestion d’action. Vous commencez votre tour avec une main de 5 cartes action et vous allez pouvoir les utiliser soit en réalisant l’action de la carte soit en défaussant une ou plusieurs d’entre elles pour payer le coût de réalisation d’une autre action. Car oui, les actions se payent en cartes à défausser, généralement entre 0 et 2 cartes. Il va falloir gérer tout ça pour réaliser un maximum d’action et celles qui vous intéressent le plus. De plus, vos choix seront de temps en temps délicats car chaque carte a son utilité et vous allez devoir faire face à des choix difficiles comme ceux de garder une carte de tour en tour car vous savez qu’elle vous sera utile bientôt ou celle de la défausser pour une action intéressante ou alors de la jouer. Vous ne pourrez pas tout faire dans Nemesis et ce sera déchirant 😉
Particulier
Nemesis est un jeu unique en son genre. Rien que pour ça, il vaut clairement la peine d’être joué. Il procure des sensations ludiques jamais vues. C’est un jeu évidemment totalement différent de ce qu’on a l’habitude de jouer chez Vin d’jeu. Même si le jeu comporte de la gestion, on va l’apprécier pour autre chose. Pour son thème extraordinairement bien imprégné dans le jeu, pour son côté épique, pour la tension qu’il procure et le stress à chaque déplacement, dans les couloirs de l’enfer, avec la crainte permanente de faire une mauvaise rencontre tout en voulant absolument réaliser tous les tenants et aboutissants de sa quête. La perle du genre, surtout que Nemesis est seul dans son genre!
Nemesis est un film en soi. Quand on y joue, on a l’impression d’y être un acteur. Et si, par malheur, notre personnage meurt dans l’aventure, on prendra un malin plaisir à suivre le déroulement du jeu en tant que spectateur. Je n’ai pas vu le film Alien (honte à moi) mais en jouant à Nemesis, j’ai l’impression d’avoir vu le film et tous ses rebondissements.
Nouvelles parties
Après quelques parties supplémentaires, je descends légèrement ma note d’un demi point. Nemesis est évidemment un jeu exceptionnel mais il est très difficile. Vous allez beaucoup subir et souvent échouer. Ca rend évidemment vos victoires plus euphoriques mais subir trop le jeu est quelques fois difficile à surmonter 😉
Ceci dit, le jeu reste exceptionnel. Je dirais même que Nemesis est un jeu unique en son genre et aucun autre jeu n’y ressemble. Rien que pour ça, ça vaut la peine d’y jouer pour vivre une expérience unique, cinématographique et très ludique. Clairement, le jeu ne mérite pas moins que 9 🙂
Nouvelle partie (2)
Après cette partie d’anthologie avec Ren, je ne puis qu’augmenter ma note d’un demi point tant ce jeu recèle de situations inédites. Dans cette partie, enfin, Ren arrive à réaliser son objectif et saute dans la première navette déverrouillée qu’il croise puis me dit « bye bye » 🙂
Attends je lui dis et aie un peu d’humanité. Nous sommes 2 dans ce vaisseau du bout de l’univers infecté de sales bestioles et tu vas me laisser là, en plan, en plein combat avec un monstre gluant et à seulement une salle de la navette, laisse-moi une chance et aie un peu d’humanité face à ces bestioles! S’en est suivi un calcul de probabilité et un craquage émotionnel de Ren qui, le coeur sur la main, me tend l’autre pour voguer, ensemble, vers notre terre bien aimée.
C’était malheureusement sans compter sur l’attaque rapide lors de la fuite qui a vu apparaitre une seconde bestiole et sur la phase d’événement qui nous a ramené les deux monstres au pied de la navette. S’en est suivi un combat épique où nous avons vidé nos chargeurs sur les aliens qui, malgré de graves blessures, survivent à nos assauts. Ni une ni deux, on décide alors de les achever à la main. Ces derniers assauts héroïques nous ont conduits à une mort atroce. Mais que c’était beau! Finalement, nous avons tous les deux perdus, mais de manière si héroïque. Et même si Ren en garde un goût amer 😉 , quant à moi, j’en garde une belle saveur 🙂
C’est ça aussi Nemesis. Un plongeon dans un thème qui va jusqu’à nous faire perdre les notions ludiques les plus élémentaires de victoire et défaite et qui nous fera apprécier le jeu en toutes circonstances.
Ren: 9,5/10
« Ici Ripley, dernier survivant du Nostromo… »
Autant jouer fanc-jeu directement, dans Nemesis on va se manger de l’alien. Plein. Je n’en avais jamais goûté jusqu’ici, et je dois être honnête, c’est délicieux! Surtout quand vous ne vous attendez pas à grand chose au départ…
Thème or not thème, that is the question
Déjà à la base je ne suis pas un fan absolu du thème. J’ai vu Alien, j’ai bien aimé. J’ai bien dû voir un autre film dans le genre un jour, peut-être, pas sûr, je ne m’en souviens plus. Et dans tous les cas je n’ai pas vu les 148798364934987 épisodes qui sont sortis depuis, spin-off, spin-on, prequels, versions alternatives et remakes compris. Donc disons que je ne partais pas sur un 10/10 avec le thème. Ensuite, lié au premier point, vu que nos amis ricains sont des eux des grands fans du genre, on peut souvent s’attendre que les jeux avec ce thème soient de bons ameritrash de derrière les fagots, avec 200 dés, 800 figurines et tout ce qu’il faut de cartes événements pour foutre un bordel pas possible dans les parties. Un peu je veux bien, mais point trop n’en faut…
Vous comprenez donc que mon niveau d’attente était raisonnable. Et bonne nouvelle, le niveau en question a été largement dépassé, avec un jeu qui n’est point du tout un ameritrash (bien qu’il y ait de jolies figurines d’abominables bestioles, et quelques petits dés qui traînent), qui rend parfaitement bien l’ambiance du genre, et qui est super fun!
Inspiration assumée
Le pitch est ultra classique: l’équipage se réveille après une longue hibernation, et pas de bol les aliens (« intrus ») sont parmi nous. Va falloir s’en sortir d’une manière ou d’une autre… Vu et déjà vu, ça pourrait déjà un mauvais point pour le jeu. Mais c’est plutôt le contraire, car l’inspiration est manifestement assumée. Et surtout pleinement « sublimée », car comme dit plus haut le jeu rend parfaitement l’ambiance du genre, via différents mécanismes qui font vraiment monter la tension dans la partie et vous font perler les gouttes de sueur dans la nuque…
Point d’ameritrash donc…
Et non, déception pour certaines, heureuse surprise pour d’autres (ce qui est mon cas), point d’ameritrash à l’horizon dans Nemesis. Attention cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas un peu de surprise ici ou là (sinon le jeu ne rendrait pas l’ambiance du genre), mais clairement c’est tout à fait raisonnable, et/où maitrisable. Les événements au début de chaque tour, les lancers de dés (quand même un petit chouïa)… il y aura donc de l’imprévu, on n’est pas dans du tableur excel germanique. Mais l’imprévu est parfaitement dosé, et bien sûr parfaitement raccord avec le thème.
Le mécanisme de base est en fait un simple choix d’actions. Chaque joueuse incarne un personnage qui dispose de son deck de 10 cartes. A son tour elle va jouer une action en payant le coût en cartes. Les actions peuvent être une action standard (se déplacer, se déplacer silencieusement, tirer, ramasser un objet…) ou une des actions de vos cartes. Certaines cartes seront identiques dans tous les decks, par contre chaque deck aura des cartes particulières ayant un lien avec le personnage incarné. C’est déjà un des aspects très sympas du jeu, votre personnage aura une influence sur l’objectif que vous choisirez plus tard (sans vous forcer absolument à prendre un objectif précis), et une influence sur la manière de jouer. Chaque joueuse joue ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que toutes les joueuses passent, volontairement ou forcées par le fait de ne plus savoir jouer d’actions. On fait ça 15 tours, et si il reste des survivants à ce moment-là on voit si une joueuse (ou plusieurs, on peut gagner à plusieurs) gagne la partie… ou pas!
« C’est un gros! »… « Je m’en fous je me barre d’ici! »
4 éléments vont venir pimenter tout ça de manière délicieuse: de un il y a plein de petites bêbêtes qui vont apparaître tout au long de la partie, via un mécanisme progressif et très bien fait. Il y a une vraie montée en tension de ce côté là: aux 2 premiers tours (à moins d’avoir une malchance crasse ou de le chercher) il y a peu de risques d’en croiser. Vers le 10ème tour, on parle d’autre chose… Et bien sûr quand vous les croisez, si vous n’agissez pas, ben elles vous attaquent… (on n’est pas chez les Bisounours hein!) L’équilibre par rapport aux Aliens a été travaillé au millimètre: pendant la majorité de la partie il y a moyen de s’en sortir « sans problème » (en les tuant, en fuyant, en les repoussant…). Mais plus le temps passe, plus les solutions s’amenuisent (ha ben zut je n’ai plus de munitions… ha ben zut j’ai déjà utilisé mon fumigène… ha ben zut avec un bras en moins c’est moins facile de porter ce lance-roquette…). On sent littéralement que ça devient de plus en plus juste. Cette montée en puissance de l’incertitude, de manière très équilibrée, est vraiment remarquable.
Le 2ème élément est évidemment les objectifs personnels. Chaque joueuse reçoit en début de partie 2 objectifs personnels. Dès que quiconque rencontre un Alien pour la première fois, toutes les joueuses vont devoir en choisir 1 des 2, et ce sera leur objectif pour gagner la partie. Non seulement ces objectifs sont très différents les uns des autres (détruire le nid n’est pas la même chose qu’envoyer un signal ou être le seul survivant) mais ils sont parfois contradictoires (« être le seul survivant » par rapport à « le joueur X ne doit pas survivre ») et pour la plupart très interactifs. Ce point est vraiment top, car vu que vous ne connaissez pas les objectifs des autres, la tension va très rapidement monter autour de la table.
Le 3ème élément miam est le faux aspect coopératif. Sur papier, tout le monde est dans la mouise. Il faut s’en sortir. Et il est tout à fait possible de s’entraider, ou au moins de coordonner ses actions pour en maximiser les effets (ou minimiser les risques). Mais c’est sans compter sur les fameux objectifs personnels, parfois contradictoires (et en tout cas jamais communs). Donc en fait on ne va pas parler de coopération, qui n’existera quasiment pas, mais plutôt de coexistence. Ok vous êtes dans la même galère. Ok je ne t’en veux pas personnellement (quoique, puisqu’un des objectifs est de faire en sorte que le personnage X ne doive pas s’en sortir…). Mais de là à s’entre-aider, il y a un pas qu’on ne franchira quasiment pas. Supprimons d’ailleurs le quasiment, ça ira plus vite. Et cette espèce de coexistence (on peut se retrouver dans les mêmes pièces, se croiser…) doublée d’une suspicion qui va monter très rapidement (« pourquoi est-ce que tu as changé les coordonnées du vaisseau? Tu ne veux pas revenir sur Terre? ») est tout à fait délicieuse!
Enfin le dernier élément est représenté par les conditions de victoire en cascade. Car pour gagner vous ne devez pas seulement remplir votre objectif personnel. Mais vous devez aussi survivre, d’une manière ou d’une autre (soit en hibernant dans le module central, pour le grand saut, soit en lançant une nacelle de secours, et en laissant les autres se démerder…), vous devez éviter d’être contaminé (et oui vous pouvez être infecté par une de ces vilaines bêbêtes…), et si le vaisseau n’a pas explosé il faut qu’au moins 2 moteurs du vaisseau fonctionnent et que le vaisseau se dirige vers la Terre (sauf évidemment si vous aviez un objectif personnel différent). Ces multiples conditions augmentent énormément la tension et l’interaction. Quel que soit votre objectif perso vous allez devoir vérifier les moteurs, vérifier les coordonnées du vaisseau, liquider les intrus que vous croiserez, se débarrasser de vos contaminations éventuelles… bref quel que soit son objectif perso tout le monde va devoir explorer le vaisseau en profondeur. Et tout le monde va devoir se méfier de ses voisines « tiens c’est bizarre pourquoi est-ce qu’elle active une nacelle… ha tiens maintenant elle déclenche le mécanisme de destruction du vaisseau… ». Savoureux.
Si on ajoute à ça le fait qu’il y a plein de salles différentes, qui ne seront pas toutes présentes à chaque partie, et de plus pour la plupart placées aléatoirement (à part les quelques salles principales). Ce qui augmente évidemment la rejouabilité. Le fait que vous allez pouvoir pendant votre exploration du vaisseau récupérer tout un tas d’objets qui vous aideront à vous battre, à vous soigner, à améliorer des capacités… Le fait que vous pouvez ouvrir ou fermer des portes, ou les détruire définitivement. Le fait que le feu va se déclarer sous certaines conditions (vous êtes vraiment dans la mouise hein!), ce qui ne va pas arranger vos oignons. Le fait que certaines salles vont tomber en panne (je ne l’ai pas dit mais chaque salle a une fonction particulière, que vous pourrez activer en effectuant une action lorsque vous êtes dans la salle). Le fait que les concepteurs ont même prévu que si vous mourez en cours de partie vous pourrez vous mettre à jouer les intrus. Sans plus de possibilité de gagner, mais avec l’envie décuplée de faire perdre les autres car « il n’y a pas de raison que je sois la seule à avoir mordu la poussière non mais quoi ça va bien ou quoi! ».
Houston, we have a problem (ha non ça c’est autre chose)
Et bien si vous ajoutez tout ça vous obtenez un jeu super fun, tendu, stressant, qui immerge complètement dans son thème. Je ne suis pas un joueur qui a absolument besoin d’avoir un thème hyper crédible pour pouvoir apprécier un jeu. Mais quand l’immersion est réussie et apporte un énorme plus au jeu il faut le dire, et c’est totalement le cas ici. Cerise sur le gâteau (en tout cas je pense): je n’ai joué qu’à 2 jusqu’ici. Je pense qu’à 3, 4 ou 5 joueuses tout ce que je viens de décrire plus haut doit être magnifié. A 5 joueuses il y aura d’office quelqu’un qui voudra votre peau. D’office quelqu’un qui voudra aller sur Mars alors que vous voulez aller sur la Terre. D’office quelqu’un qui voudra se barrer tout seul en faisant péter tout le bazar… bref la tension et l’interaction psychologique devraient être encore plus fortes… et donc encore plus délicieuses!
Le seul bémol que je mettrais est que le jeu nécessite un investissement (je parle en temps, en attention) quand même assez conséquent. Il n’y a rien de très compliqué, mais il y a pas mal de règles et de petits mécanismes ou points de détail auxquels il faut être attentif. Ma note reflète un peu ce « grand écart » (entre grands guillemets): si vous n’êtes absolument pas fan d’Alien et pas attirés par le thème, et pas trop fans de jeux « solides » (car à nouveau on n’est pas dans de l’ameritrash ici, vous devrez gérer au mieux vos déplacements, vos actions… on n’est pas dans du kubenbois non plus mais il va falloir gérer), vous ne donnerez sûrement pas un 9, loin de là même. Si vous êtes fans d’Alien et fans de jeux « solides », je ne sais pas ce que vous foutez à toujours lire la fin de cette chronique au lieu de cliquer frénétiquement en haut à gauche et en haut à droite de cette page sur nos différents liens vers vos marchands préférés, en exigeant que la livraison soit faite hier!
Nouvelle partie (2)
Trop bon, trop con. Ma grand-mère me le répétait souvent (c’est pas vrai mais ça colle bien à la situation). Vous venez de le lire, pris d’une bouffée soudaine de bienveillance empathique candide et naïve, je sacrifiai la sécurité d’un retour garanti sur notre chère Terre pour un hypothétique triomphe collectif, auréolé que j’aurais été d’une réputation de héros éternel, de sauveur magnifique, de légende, n’ayons pas peur des mots. Bien mal m’en a pris. La maladresse proverbiale aux dés de mon camarade a entraîné non seulement la non liquidation de la vilaine bestiole qui lui cherchait des poux, suivi d’une fuite poussive, mais par dessus le marché l’apparition d’une deuxième dans la foulée. Le boulet. Malgré nos efforts désespérés tels que décrit plus haut l’hallali sonna, et la bobinette cherra. A vous dégoûter d’aider son prochain!
Verdict? Encore une partie énorme! Ce jeu offre un fun incroyable! La montée en tension est vraiment exceptionnelle, aucun autre jeu n’arrive à retranscrire cette sensation de stress qui monte progressivement, de désagréable sensation que ça sent de plus en plus mauvais, que la sortie s’éloigne, que l’issue fatale se rapproche inexorablement… Et tout ça alors que je n’ai toujours pas joué à plus de 2 joueurs! (et que je subodore que ça doit être encore mieux à plus de joueuses) Hop 9,5, et j’ai hâte d’en refaire une!
Chaps: 9/10
Mais où est ma piste de points de victoire ? Mes cubes en bois ? Ma salade de PV ? Ho des dés… Comment ça il n’y a pas que l’EuroGame expert dans la vie ? Hé ben non il y a aussi Némésis.
Donc oui j’ai passé un excellent moment ludique sur cette première partie, ainsi que les 3 autres joueurs et tout le monde voulait reprogrammer une partie. Seul bémol entre l’explication, la mise en place et le dégrippage des premiers tours, ce fut fort long, nous n’avons pas pu terminer (3h à 4 joueurs mais bon ça jouait lentement).
Avant tout Némésis n’est pas un coopératif. Chaque joueur représente un personnage qui sort d’hibernation dans un vaisseau spatial avec un de leur collègue mort couvert de son sang le thorax ouvert… C’est jamais bon signe… Et au final oui dans ce jeu vous allez vivre une aventure ludico-cinématographique réussie où la pression monte graduellement sans arrêt. Vous allez vivre la peur d’arpenter les couloirs de ce vaisseau. Vous l’avez compris des Aliens agressifs ont envahi le vaisseau et vont nous tomber dessus, le jeu les appelle les intrus.
Chaque joueur joue donc un personnage, ils sont partiellement assymétriques, certaines actions sont en communs d’autres spécifiques. De même nous démarrons tous avec un objet et 2 objets que l’on obtient en réalisant une action particulière au cours du jeu, ces objets sont différents selon les joueurs. Et les profils évidemment parlent d’eux-mêmes, le soldat, le scientifique, le capitaine, le mécano, la pilote et l’éclaireuse.
Bien et que fait-on ? On arpente le vaisseau afin de réaliser un objectif personnel secret (choisi parmi 2) en essayant de ne pas mourir… ça c’est jamais évident surtout avec la partie qui avance et les autres joueurs qui ont chacun leur objectif qui pourra être de vous tuer… Si, si, de vieilles rancœurs certainement… Donc parfois on s’entraide et parfois on se trahi, en bref ne faire confiance à personne et finir en vie c’est déjà bien… En réalisant son objectif et on fait partis des vainqueurs.
A chaque tour les joueurs doivent faire 2 actions. Sinon le joueur passe et attend que tout le monde ait passé avant qu’une nouvelle manche commence. Mais quand tout le monde passe, une phase « événement » se déclenche où les intrus se déplacent, attaquent et un événement pas sympa arrive… Ceci via des tirages aléatoires. Aléatoires mais si on reste avec un intrus ou si on reste non loin d’un intrus après avoir passé ce n’est pas prudent on le sait.
Les manches s’enchainent ainsi les joueurs jouent 2 actions puis quand ils ont tous passé les intrus agissent et un événement survient. Ceci pendant 15 manches maximum. Oui au bout de 15 manches l’ordinateur central lancera les moteurs, retour sur Terre… Normalement…
Il faudra pour cela que vous soyez vivant, non contaminé, que l’ordinateur du vaisseau soit bien programmé pour aller sur Terre, qu’au moins 2 moteurs sur 3 soient fonctionnels et que vous soyez retourné en hibernation… Tout en ayant validé votre objectif. Vous avez du taf avec une confiance modérée en vos compagnons. Une autre porte de sortie, prendre une navette de secours si cela est compatible avec votre objectif secret. Attention la fin peut survenir plus vite si l’autodestruction est déclenchée par un joueur (compte à rebours de 6 manches) ou si plus aucun joueur ne joue (en hibernation ou mort).
Bien quelles actions on fait et comment ?
D’abord sachez que le jeu comporte des salles que l’on va visiter, reliées par des corridors. Toujours le même nombre de salle mais à des positions différentes d’une partie à l’autre (tuiles face cachée) et il y a plus de tuiles salles possibles que de places. Donc la nature des salles varie d’une partie à l’autre même si certaines seront toujours retrouvées pour que le jeu soit jouable (salle d’accès aux navettes de secours…)
Chaque joueur dispose d’un deck de 10 cartes, il en prend de façon à avoir 5 cartes en main au début de chaque manche (on va les défausser, on remélange la défausse si on ne peut plus piocher). Mais on dispose aussi d’objets, il y a en 2 types les lourds et les autres. Les lourds vont dans nos mains, il n’y a que 2 places (on a que deux mains nous ne sommes pas des aliens…), les autres on peut en avoir autant que l’on veut et on commence avec un objet lourd, notre arme, les autres on les ramassera dans les salles.
Les actions que l’on fait seront au choix, des actions de base (se déplacer, attaquer les intrus, échanger des objets si un autre joueur le veut bien et qu’il est dans votre salle, fabriquer un objet avec 2 autres que l’on combine ou ramasser un objet lourd). Les actions des cartes, hé oui les cartes que l’on a en main décrivent des actions possibles, on la défausse alors. Chaque salle a aussi une action spécifique (déclencher l’autodestruction, rejoindre une navette, se soigner, réparer un moteur…). Enfin chaque objet permet une action spécifique (recharger une arme, fermer une porte pour isoler sa salle…).
Les actions possibles sont nombreuses mais au final on se déplace, on attaque ou on fuit les intrus et on déclenche les actions des salles nécessaires à notre objectif. Enfin souvent on ramasse des objets dans les salles, 3 types différents d’objets (armes, soins, bricolage de toute sorte selon la salle), qui sont sous forme de cartes (on en pioche 2 et on en choisit une). Le nombre d’objet par salle est limité et variable d’une partie à l’autre donc premier arrivé premier servi, mais il y a beaucoup de salles.
Agir n’est pas gratuit
Chaque action doit être payée en défaussant 1 ou 2 cartes, oui celles qui ont des actions dessus, dans notre main… Sans faire l’action de la carte défaussée bien sûr si c’est une action de base, de salle ou d’objet que l’on paye… Et on a 5 cartes par manche… Heureusement des actions comme ramasser un objet dans une salle est une action de carte de notre main que l’on défausse pour son action mais qui ne demande rien de plus tandis qu’une action de base, une action de salle, d’objet voire d’autres actions de nos cartes nous demanderont en plus de défausser 1 ou 2 cartes (sacrifiant leur action potentielle pour au moins 2 manches)… Et quand on en a plus on passe et ensuite les intrus s’agitent… Lorsque l ‘on passe on peut défausser ou pas des cartes qui nous restent, on refera sa main à 5 au début de la prochaine manche.
Se déplacer sans bruit est gage de rester en vie…
Toutes les salles sont face cachée quand on arrive on révèle la salle, son action, le nombre d’objets qu’elle contient et une surprise (rien ne se passe, on fait énormément de bruit…, la salle est en feu, en panne, la porte derrière nous se referme et nous isole ou encore on se retrouve couvert de Slime, en gros la bave des intrus, ou tout autre liquide biologique qui vous conviendra qui attire les sales bestioles, mais on pourra se laver, il y a des douches).
Le bruit, à chaque fois que l’on se déplace dans une salle on lance un dé 10. Soit il ne se passe rien (1 chance sur 10), on a été silencieux (impossible avec du slime). Soit un chiffre apparaît (1 à 4) on doit alors mettre un jeton bruit dans le couloir relié à la salle qui comporte ce numéro, tout le couloir a eu du bruit (un couloir connecte 2 salles où l’on peut faire du bruit pour ce couloir). Une face du dé attire tous les intrus des salles adjacentes sur nous ou s’il n’y en a pas met un jeton bruit dans tous les couloirs reliées où il n’y en a pas. Si notre jet demande de mettre un jeton bruit dans un couloir qui en a déjà un, patatra… On retire tous les jetons bruits des couloirs de la salle et on fait arriver un intrus dans notre salle ! On tire un jeton d’un sac pour savoir si on a une larve, un rodeur, un adulte, un hybride ou la reine, ce ne sera pas la même chose… Et là autre utilité des cartes :
Les cartes c’est un peu votre énergie, quand l’intrus arrive, sur le jeton il y a un chiffre. S’il est plus grand que le nombre de cartes en main qu’il vous reste, « vous êtes trop fatigué » et l’intrus vous attaque en faisant une attaque surprise. Il réattaquera éventuellement à la phase suivante (événement quand tous les joueurs ont passé) mais là attaque bonus… Donc s’il vous reste une carte en main et que la salle où vous voulez aller est bien entouré de bruit… Peut-être allez-vous passer… Un peu de repos vous fera du bien. Car sachez que si vous êtes avec un intrus dans une salle vous ne pouvez plus que l’attaquer ou fuir ou utiliser certains objets ou des cartes actions spécifiques combat ou fuite qui vous aident, si vous fuyez simplement, certes vous quittez la salle mais en essuyant une attaque d’intrus ! Aïe, heureusement objets et actions sont là pour vous aider à fuir sans dégâts si vous avez ce qu’il faut…
A savoir : si un intrus ou un autre joueur est dans la salle où vous entrez vous ne faites pas de bruit ! Pas de jet de dé. Donc parfois on se suit, mais n’oubliez pas, on n’est pas copain, chacun à son objectif qui est peut-être de vous voir mourir dans une salle en flamme où vous bloquer dans une salle et ouvrir le sas vers le vide spatial… On ne peut pas s’attaquer entre nous mais il reste bien des moyens de se faire des vacheries, soyez malin…
Attaque !
Lorsque l’on subit une attaque (lors de fuite, d’attaque surprise ou lors de la phase d’événement) on tire une carte attaque d’intrus, là si le symbole du type d’intrus n’est pas sur la carte il rate (ouf) sinon on applique ce que dit la carte, en gros des dégâts et souvent le gain d’une carte contamination.
Les cartes contamination « pourrissent votre deck », on les y place mais en main (elles comptent dans les 5) elles sont inutiles ce n’est pas une action et elles ne servent pas à payer… Il va falloir passer à l’infirmerie ou au bloc en plus maintenant… En plus trop de cartes contamination et vous avez à la fin de la partie de grande chance de rater le test de contamination final et de mourir la partie terminée et donc perdre… Entre pourrissement de main et risque d’élimination finale on essaie de les éliminer, ne pas en avoir paraît difficile…
Pour les dégâts vous avez droit à 2 blessures légères, une troisième et c’est une blessure grave. Parfois directement une blessure grave. Et c’est grave une blessure grave ? Oui c’est une carte qui vous handicape (plus que 4 cartes pour jouer, un dégât automatique à chaque fin de manche, perte d’une main et donc d’un objet lourd…) et pire si vous avez 3 blessures graves la moindre blessures vous tue et vous sortez du jeu. On peut se soigner (salles, objets…) mais les blessures graves se soignent en 2 étapes.
Mais on peut aussi attaquer, soit au corps à corps, je vous le déconseille vivement et ne détaille pas, soit avec une arme, on utilise une munition (oui il faudra en retrouver). Dans ce cas on lance un dé 6 pour faire de 0 à 2 touches. Au bilan une larve ou un oeuf 5/6 on touche et on élimine la larve ou l’oeuf, le rodeur 5/6 on touche, l’adulte 3/6 on touche et la reine ou un hybride 2/6 on touche. ‘Quand on touche un adulte ou un rodeur on tire une carte et découvre un chiffre pour voir s’il meurt (idem pour un hybride ou une reine mais là on additionne 2 cartes…). Il doit avoir plus de dégâts que les points de vie indiqués. Les dégâts restent heureusement sauf si à un moment l’intrus rentre dans un conduit d’aération…
Phase événement
Quand tous les joueurs ont passé, si des intrus sont avec des personnages, ils les attaquent. Puis les intrus non en combat changent de salle. La direction et les types d’intrus qui se déplacent dépendent d’un tirage de carte. Puis un événement (carte) survient, jamais sympa… Enfin on tire un jeton qui aggrave notre cas, on peut devoir tous faire un jet de bruit sauf si on est en combat (avec les cartes qui nous reste si un intrus arrive on se fait généralement attaquer), remplacer dans le sac de jetons d’intrus une larve par un adulte…
Seul truc sympa si des intrus sont dans des salles en feu ils prennent un dégât. Et pas les personnages ? Non en fait si vous restez dans une salle en feu c’est à la fin de chacun de vos tours que vous prenez un dégât léger… Le tour où vous passez compte mais une fois passé c’est bon.
Des salles en feu… Et oui impossible d’expliquer toutes les ficelles du jeu en un article, si une neuvième salle doit être en feu le vaisseau explose, il y a des jetons panne qui empêchent de faire l’action de la salle tant que non réparée, si on doit faire une neuvième panne simultanément le vaisseau explose. Il y a un nid dans le vaisseau, des œufs, les corps de personnages morts (il y en a un en tout début de partie) des cadavres d’intrus et de compagnons ou les œufs peuvent au laboratoire nous apporter des aides pour vaincre les intrus, je vous ai dit aussi que l’on peut fabriquer des objets à partir d’autres…etc…
Donc oui on en fait des choses et comme dans un blockbuster les débuts sont détendus puis tout dérape, les intrus débarquent, attaquent, nous empêchent d’accéder aux salles il faut avoir les bons objets, bien utiliser nos actions de cartes et actions de salle pour continuer de progresser vers notre objectif, donc on réfléchi tout de même et oui il ne faut pas faire n’importe quoi, on a un objectif en tête et à moins de fuir sur une navette où d’avoir l’objectif de ramener le vaisseau sur Mars si 2 réacteurs ne sont pas opérationnels et la destination dans la salle cockpit mal réglée on meurt… Un autre joueur est allé voir les réacteurs et vous garantit que c’est bon 2 ou 3 fonctionnent mais vers la fin de la partie part en navette de secours… hum… Cela sent la fourberie mortelle…
NB : Une excellente option, le premier à mourir prend le plateau Intrus et joue les intrus cela modifie le flux du jeu et rend la partie plus difficile pour ceux qui restent. Ainsi la partie s’accélère devient plus difficile et le joueur au personnage mort n’est pas un simple spectateur.
Donc j’ai vraiment passé un très bon moment, du ludico-action-horror- Movie qui fonctionne très bien, l’absence de confiance dans les autres, les mini coopérations opportunistes toujours teintées de traitrise potentielle et les intrus toujours plus nombreux les salles toujours plus dangereuses avec les jetons bruits crée pour moi une excellente expérience de jeu. J’ai hésité à mettre 9 n’ayant fait qu’une partie non terminée, mais je mets trop de 8,5 😉
PhilRey: 8/10
La barre est haute à l’entame de cette première partie! Stress de passer à côté et curiosité (mal placée?) de voir la bête à l’oeuvre. En fait, rien du tout. Je savais simplement que mes amis avaient bien apprécié le jeu et je me doutais du « style » qu’on pourrait classé comme Ameritrash.
Bon, c’est ma première partie, qui s’est soldée par un échec de l’objectif, à peu de chose, enfin même pas sûr! C’est peut-être le plus fun de l’histoire 😉
Bon, je ne vais pas revenir, comme d’hab, sur les actions, les mécaniques, le hasard, etc. Je vais plutôt partager mon ressenti.
D’abord, autant être clair dès le départ, le style est rarement ma tasse de thé! Plusieurs expériences déjà où la frustration due au hasard est trop dérangeante à mon goût. Je pars donc avec un a priori mitigé: d’une part l’enthousiasme de mes amis, d’autre part, le style! L’installation commence et même si pas super longue, exige d’être bien proche des règles pour bien identifier les différents éléments du jeu. Suivent les explications qui prennent quand même un certain temps, sans être exagérées. A la fin, j’ai une bonne idée de ce qui m’attend, surtout dans le style que je n’affectionne pas trop!
Et on démarre! Au début, les choix me semblent évidents et les tours s’enchaînent. Ensuite, les événements deviennent moins favorables et cela devient plus intéressant. Le hasard est présent mais je m’y attendais. La partie n’est pas désagréable, au contraire, on se prend au jeu.
Jusqu’à un certain point, dans notre partie du moins, où on s’ennuie. Je m’explique: on sait que le vaisseau va exploser. De mon côté, vu mon objectif caché, je ne peut que ralentir mon adversaire du jour et attendre au maximum avant de sauter dans la navette de sauvetage. Plus trop de contrôle quoi!
Enfin, le dénouement: on crève tous! Et oui, le hasard a fait que mon adversaire n’a pas su réparer à temps une salle, ce qui a provoqué des explosions en chaîne sans qu’on aie le temps de s’en sortir. Dommage, si je n’avais pas attendu …
Au final, basé sur une partie unique, je ne vais pas dire que j »étais super immergé dans le thème même s’il est bien rendu, j’avoue. Mais j’ai passé un bon moment ludique. Je pense que plusieurs parties s’imposent pour « vivre » plusieurs situations. La variabilité semble assurée. Ceci dit, il est vrai que je risque de donner la priorité à d’autres nouveautés 😉 ou 🙁
Vin d’jeu d’vidéo
La bouteille de Chaps
Vin d’jeu d’music
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Merci pour votre travail fantastique ! Vos retours sur les jeux sont géniaux et très utiles.
Cependant, le "malgré que" en début de chronique fait pleurer de sang acide mes yeux antiques !
Le jeu n'est pas si compliqué à prendre en main, malgré bon nombre de règles ; ces dernières sont somme toute assez logiques en fait. Le thème bien est présent, l'ambiance est pesante et stressante, coups en traître, les figurines sont belles, ... que du bonheur! En plus, le fait qu'il y est plus de salles que d'emplacements dans le vaisseau, qu'elles soient disposées au hasard, et qu'il existe une "multitude" de quêtes et perso : on a envie d'y rejouer rapidement pour tout tester
Une seule partie de faite, en mode "chacun son objectif" ; ça rappelle un peu le jeu Battlestar Galactica. Franchement, ce jeu vaut le coup. Par contre, il est très cher je trouve ...
Bonjour à Vind'jeu. Je suis en total accord avec vos avis et NEMESIS a été mon gros coup de coeur de cette année.
Je ne vais pas vous paraphraser, juste ajouter quelques trucs:
-j'adore le système de (dé)placement d'ouvriers que je trouve très original et si bien adapté au contexte général du jeu (planification/gestion très fine et de plus en plus tendue à effectuer au fur et à mesure du jeu en fonction de l'avancement de la découverte de la "topographie" du vaisseau à la lumière de nos objectifs, du positionnement des aliens et/ou des zones de bruit, de l'état des salles, des mouvements et actions potentielles de nos petits camarades, etc.).
-j'adore aussi de manière plus générale la géniale conception mécanique du vaisseau qui est une espèce de machine à laver qui tournoie de plus en plus violemment, un organisme qui se met en route pour nous digérer de manière implacable et pour générer une (des...) tension(s) de plus en plus fortes, machine infernale de laquelle on va tenter de s'échapper. Cette mécanique en huis clos est d'autant plus génialement conçue qu'elle offre et permet des renouvellements et diversités des problématiques assez stupéfiants (alors que je craignais une répétitivité rapide).
-se plaindre du hasard à ce jeu et refuser de l'accepter n'a pas de sens puisque le jeu est conçu pour faire du hasard un des nombreux facteurs supplémentaires à éviter à tout prix: à quoi bon dégommer une bestiole bien plus balaise que soi si il y en aura beaucoup d'autres et si on n'est même pas certain de pouvoir la toucher à un point vital (l'autre idée justement très volontairement hasardeuse et géniale des cartes dégâts); à quoi bon utiliser ma super arme contre cet adulte si elle me sera peut-être bien plus utile plus tard; à quoi bon dépenser du temps et de l'énergie à ne pas faire de bruit si je rends ainsi l'accès à certaines parties du vaisseau bien plus risqué à certains de mes petits camarades (soit en pondant un alien dans une salle qui ne m'intéresse pas et dont je sais du coup qu'elle peut en intéresser un ou plusieurs, soit en truffant les couloirs d'accès de bruit); etc., etc., etc... La "machine à laver" se chargera de nuancer voire d'inverser les choses et les problématiques mais dans tous les cas, il faudra savoir plus intelligemment que les autres passer entre les gouttes (et ce n'est pas, entre autres, en lançant et lançant des dés contre les Aliens ou en priant pour piocher la carte dégât qui le dégommera qu'on jouera intelligemment...).
-c'est un jeu qui a comme (gros) défaut d'être clivant et surtout, comme vous l'avez souligné, d'être totalement à part. On est loin du Xième jeu de gestion autiste en mode tableau Excel. On est loin du Xième Ameritrash où on latte du monstre à tour de bras et de dés. Les polonais d'AWAKEN REALMS font des jeux hyper culottés et originaux mais bien plus difficiles d'accès que ne le laisse voir (espérer...) les références à partir desquelles ils puisent leur inspiration. C'est comme faire de gros jeux funs (ce qu'ils sont souvent) pour des hardcore gamers (leur vrai public cible). Il faut donc trouver le public et/ou trouver des joueurs suffisamment motivés pour passer les écueils de ce type de jeu complètement à part et qui paraît consensuel alors qu'il est en fait assez élitiste depuis de nombreux points de vue (au moins si on veut en percer les subtilités).
-l’interaction est en fait (à un autre angle du prisme ludique) assez similaire à celle de Brass: on est en coopétition constante puisque tout ce que je fais pourra servir potentiellement à quelqu’un (de fait, Nemesis a en fait pas mal de points communs avec Brass même dans sa mécanique propre: 2 actions effectuées via des cartes; réseau aux ouvertures, coûts et accès fluctuants et évolutifs). Et ici aussi, au delà de la finesse et de la cohérence globale du jeu, c’est en grande partie grâce à la conception tout aussi géniale du vaisseau et à son fonctionnement presque organique qui fait constamment tout circuler en cercle clos de plus en plus vite et de manière de plus en plus oppressante, repassant le bébé de l’un à l’autre, proposant, imposant ou déclinant constamment diverses problématiques, tensions, urgences, timings et/ou possibilités à chacun des joueurs.
-enfin, ça a été ici aussi souligné, c'est vraiment un jeu qui prend toute sa saveur à partir de 4 joueurs (les raisons ont été très bien recensées dans vos critiques). Cela ne veut pas dire que c'est un mauvais jeu à 2 mais, pour rester gentil, on dira qu'il y a bien mieux que NEMESIS dans cette configuration.
oh que je l'ai attendu ce jeu !! all in day one sur le ks, peinture complete dès la reception de jeu, de son extension aftermath, carnomorphes et decors qui m'a prise a mois, sleevage total du jeu, etc. Un investissement enorme en temps tant je trouvais le principe du jeu et la réalisation somptueuse ! premiere partie, excité comme un gosse, première douche froide : c'est très très aleatoire, on controle rien et meme en full coop on a trouvé le jeu impitoyable ( ok, c est ce que l'on voulait ! ) mais on voulait aussi avoir le sentiment de courir partout, elaborer un plan pour s'en sortir, se developper pour etre celui ou celle qui n'a pas peur de la , etc. mais au final, qu'est ce que c'est leeeeeent ! 3h pour faire un qllet retour dans le vaisseau, ouch ! bref premiere partie, personne n'a trouvé ça excitant. 2 eme partie, meme joueurs, meme sentiment mais en semi coop.3eme partie, autres joueurs, personnes n'est emballé. 4eme partie, à 4, autres joueurs, partie avortée. Dans tous les cas, le ressenti est le même : la gestion des aliens est lourde et notre phase d'actiin est molle et pas très riche : je fouille, je bouge, et ce 3h durant. alors oui le jeu est beau, très. Mais quand je vois l'immersion que propose un Conan mais qui pour le coup propose de faire de vrais choix, de tenter des choses, de sentir la pression d une situation c'est à contre coeur ( car j aurais tant aimé l'aimer) qu'il a5 quitté la ludothèque.