Rome & Roll
Auteur(s): David Turczi, Nick Shaw
Illustrateur(s): Andreas Resch
Editeur(s): Super Meeple
Mécanisme(s): Asymétrie, Placement de tuile
Contient du plastique
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SwatSh: 7/10
Rome & Roll est présenté comme un Roll & Write pour joueurs experts. Il a été réalisé par 2 auteurs dont David Turczi qu’on adore ici grâce à ses créations comme Anachrony ou Tekhenu. Et pour notre plus grand bonheur, il a été traduit et édité en Français par Super Meeple l’éditeur de notre Vin d’jeu d’l’année Expert 2020: Maracaibo.
Roll & Write?
Rome & Roll est présenté comme un Roll & Write complexe mais, à mon sens, ce n’est pas vraiment ça. En effet, Rome & Roll est plutôt un jeu de draft de dés. En fonction des 2 dés qu’on va drafer, on va gagner certaines ressources et pouvoir les dépenser pour construire des bâtiments, routes et colonies. Que l’on gagne ces ressources en recevant des cubes en bois ou en les notant sur un tableau effaçable ne change rien en la mécanique du jeu. Qu’on dessine les bâtiments sur un plateau ou qu’on y place des tuiles bâtiment n’y change rien non plus. Bref, on n’a un petit peu le sentiment d’être trompé sur la marchandise bien que personnellement, à l’exception de l’excellent Troyes Dice, je ne suis pas fan de la mécanique et que donc, je suis heureusement surpris que Rome & Roll ne soit pas un jeu du même style 😉
Mais évidemment, si Rome & Roll n’est pas un Roll & Write, on peut être étonné du choix du matériel du jeu. Surtout pour les bâtiments tant les dessiner sur le plateau central est rapidement illisible. Cela gâche indéniablement le plaisir car cette information est cruciale et est au centre du jeu.
Domum
En effet, comme le démontre l’illustration de la boite d’Andréas Resch, l’élément central de Rome & Roll est la construction des bâtiments de Rome. Au début de la partie, on va disposer aléatoirement les 8 bâtiments qu’on va pouvoir construire durant la partie. Un peu comme dans les Petites Bourgades, comme la boite contient 21 bâtiments, vous imaginez la variabilité des parties et les combinaisons possibles… Ces bâtiments ont chacun des contraintes de placement, des façons de scorer et des effets différents. La majorité va vous rapporter des ressources qui vous permettront de réaliser les autres actions du jeu.
En effet, outre construire des bâtiments, vous allez pouvoir fonder des colonies, construire des routes et vendre vos ressources contre de l’argent, tout ça pour gagner des PVs.
Templum
Mais ce n’est pas tout, un des bâtiments, le temple, présent à toutes les parties, permet d’acquérir une des 3 cartes dieux de la partie parmi les 7 possibles. Ces cartes vont apporter un pouvoir « one shot » asymétrique au joueur qui l’acquiert. Une fois utilisé, la carte est remise au centre de la table et pourra être reprise par un joueur lors de la construction d’un nouveau temple. Ces petits pouvoirs sont amusants à jouer d’autant plus que l’asymétrie ne s’arrête pas là et chaque joueur dispose d’un plateau personnage ayant des pouvoirs de départ asymétriques. Et l’asymétrie ne s’arrête pas là puisque ces personnages vont pouvoir gagner de nouvelles habilités que seuls eux pourront acquérir au cours du jeu en dépensant certaines ressources.
Pictura
Outre le fait que Rome & Roll ne soit pas vraiment un Roll & Write comme annoncé, il est vraiment dommage que l’éditeur ait opté pour ce type de matériel et plus spécifiquement pour le plateau central qui devient vite illisible au fur et à mesure que les bâtiments sont construits. Des tuiles bâtiments à la « Petite Bourgade » ou même, plus simple, en forme de polyomino surmontés d’un cube à la couleur de la joueuse pour indiquer à qui il appartient aurait tellement pu être plus clair et aurait pu faciliter la lecture du jeu. C’est d’autant plus dommage que le reste du jeu est très sympa avec des axes stratégiques assez limités mais des façons d’y arriver diverses grâce aux différents types de bâtiment, aux dieux et aux pouvoirs asymétriques des joueuses dont il faudra tirer profit.
Ren: 7,5/10
Doublement arnaqué. Voilà le sentiment que j’ai ressenti il y a quelques semaines quand on a testé Rome & Roll. Une première fois au grattage, quand on m’a annoncé qu’on allait jouer à un Roll & Write. Je ne suis pas un grand fan de ce genre de jeux. Après je respecte pleinement ceux qui aiment ça, l’humanité est diverse, c’est ce qui fait sa richesse. Et c’est important d’être solidaire avec nos camarades ludiques idio… avec nos camarades ludiques qui n’ont pas encore eu la chance de découvrir les joies d’un bon On Mars des familles le soir au coin du feu. Bref malgré mon peu d’intérêt pour la chose j’étais évidemment tout à fait dans de bonnes dispositions au moment d’entamer la partie.
Mais à la fin de celle-ci, le sentiment d’arnaque est revenu, pour une toute autre raison: on m’avait vendu un Roll & Write –> je me préparais à cocher mes petites cases, prendre mes petits bonus, remplir mes petits lignes et mes petites colonnes, cocher mes 5 bons petits numéros, être le premier à remplir ma pyramide/montagne/chaussette/garde-robe/besace (biffez les mentions inutiles, un Roll & Write marche avec tout ce que vous voulez) pour marquer mes petits points bonus. Bref je m’apprêtais à passer une gentille petite soirée. Et voilàtypas qu’en fait, planqué sous son gentil mécanisme familial, Rome & Roll est un vrai gros jeu avec des choix dedans, pleins de combos à faire, différentes voies pour gagner des points de victoire, plein de voies stratégiques à emprunter…
Less is more
Où est le problème alors me direz-vous? Le « problème » (c’est un bien grand mot) est double: de un j’ai été perturbé. Il ne me faut pas grand chose me direz-vous. Et vous n’aurez pas tout à fait tort. Mais la richesse potentielle et la profondeur du jeu font qu’un vrai plateau avec des vrais éléments (en particulier mais pas seulement les bâtiments) n’aurait pas été superflu. Ici on a l’impression d’avoir les ailes brisées, d’être limité, contraint. On coche des petites cases alors qu’en fait on part en expédition pour coloniser les nouvelles conquêtes de la Rome Impériale. Ca ne colle pas. Tout est trop petit, serré.
Le deuxième « problème » est clairement la lisibilité du jeu. Le coeur du jeu est la construction de bâtiments sur le plateau central. Bâtiments qu’on va donc dessiner. Après 3 ou 4 bâtiments le plateau central sera donc joyeusement torchonné (ça ce n’est pas encore très grave) mais surtout peu lisible. Or chaque bâtiment a un pouvoir, s’active d’une certaine manière, a une influence sur les autres… donc ça devient rapidement un peu pénible de vérifier sur le plateau à côté de quel bâtiment on va se retrouver, quel type de bâtiment c’est, si ça nous donne un avantage…
More is less
C’est d’autant plus dommage que le jeu a plein de points positifs pour lui. Tout d’abord il est asymétrique, ce qui est toujours hautement appréciable. Et pas juste avec un plateau personnel qui vous donne une ressource bleue ou une ressource verte au départ. Non avec un plateau qui vous donne une suite de pouvoirs/bonus que vous pourrez débloquer au fur et à mesure de la partie, et qui sont très différents les uns des autres. Ensuite comme dit plus haut avec une certaine variété de stratégies et d’axes de développement. Le jeu offre une grande interaction via le plateau central commun, où les joueuses vont se battre pour les meilleurs emplacements, pour être les premières à coloniser ou relier de nouvelles villes à Rome. Et via certains bâtiments qui vont déclencher leurs effets en fonction des autres bâtiments déjà construits à côté d’eux… Les bâtiments à construire sont assez variés, et surtout on ne les utilise pas tous pendant une partie. Donc la rejouabilité s’annonce assez élevée. Et last but not least, même si il sera évidemment souhaitable d’aller au bout d’une (ou plusieurs) échelles de points, il n’est pas possible de miser sur un seul axe de manière monomaniaque. Donc il faut balancer son jeu et équilibrer au mieux entre récolte de ressources, développement, construction, colonisation… bref on est obligé de varier ses choix et ses actions (ce qui est bon).
Bingo or not bingo?
Au final donc une petite déception quand même, ou plutôt un pincement au coeur, ce jeu aurait dû être un « vrai » jeu, avec un beau grand plateau, avec des bâtiments en bois de plusieurs couleurs, de bonnes ressources en bois qu’on range dans des petits pots avant le début de la partie, l’oeil frémissant et les mains tremblantes d’excitation à l’idée de la claque ludique qu’on va prendre dans les 2 heures qui suivent… au lieu de ça on a une ardoise qu’on va torchonner avec des feutres de couleur. Damned!
PS pour moi rien n’est perdu, un bon petit KS de derrière les fagots peut régler ça en deux coups de cuillère à pot!
PPS en pleine et totale contradiction avec tout ce que je viens d’écrire (j’assume), il faut saluer l’effort de « miniaturisation ». Dans une petite boîte de rien du tout on a un jeu qui en a sous le capot. Juste dommage que les défauts liés à cette miniaturisation prennent le pas sur les qualités du jeu.
Vin d’jeu d’music
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