Tekhenu: L’Obélisque du Soleil

Note moyenne
9
(4 notes)
Règles: 50' - Partie: 150' - Durée par joueur/euse: 50' - Meilleur score: 98
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Mécanisme(s): ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , , , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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SwatSh: 10/10

Tekhenu c’est d’abord une association d’auteurs: Daniele Tascini, qui a réalisé, entre autre, 3 excellents jeux commençant par T (et maintenant un quatrième 😉 ): Tzolkin (Vin d’jeu d’l’année 2013),
Teotihuacan (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2019) et Trismegistus ) et David Turczi, qui lui a co-réalisé l’excellent Anachrony (Vin d’jeu d’coup d’coeur 2018). Les deux auteurs ont d’ailleurs déjà collaboré sur Teotihuacan puisque David a réalisé la version solo du jeu.

Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, Tekhenu est issu également de la même collaboration entre les deux éditeurs Board & Dice, pour la version Anglaise et Pixie Games pour la version Française. A noter que Pixie Games a déjà réalisé des traductions plus réussies. Celle-ci comporte quelques erreurs et je vous encourage a consulter la faq ici avant de vous lancer dans une partie à l’aide des règles Françaises. Veuillez noter que nous avons découvert d’autres imprécisions dans la description des cartes. Si vous avez un doute sur le texte d’une carte, n’hésitez pas à vous référer à la règle Anglaise.

Thème et ergonomie

Tekhenu prend place dans l’Egypte Antique et les 7 dieux (Anubis, Horus, , Hathor, Bastet, Thot, et Osiris) du plateau nous présentant les 7 actions possibles sont là pour nous le rappeler. J’ai juste trouvé un peu dommage que, outre leur représentation graphique, leur nom ne soit pas indiqué sur le plateau histoire de nommer le bon dieu lorsqu’on fait l’action plutôt que de dire « je vais construire une statue » 😉 Tant qu’on y est de parler de l’ergonomie, j’ai également trouvé dommage de ne pas disposer d’une petite aide sur les 5 étapes de rotation, les 9 étapes du jugement de Maât et les 7 étapes de décompte. C’est dommage car ça nous oblige à nous plonger dans les règles à chaque fois qu’un de ces événement intervient pour être sûr de ne rien avoir oublié. Pour le reste, l’ergonomie du jeu est exemplaire. On retrouve une multitude d’icônes pour nous rappeler les effets de chaque action, la roue de l’obélisque indique bien les actions possibles, les cartes iconographiées et accompagnées d’un texte descriptif sont impeccables,… Le matériel des joueurs est superbe avec des statues, bâtiments et colonnes en bois. Je regrette néanmoins que les 7 ressources du jeu soient en carton et non en bois figuratif. J’imagine que tout cela a un coût bien entendu mais je trouve tellement plaisant de jouer avec « que du bois » comme dans Parksou Glen More Chronicles par exemple.

L’obélisque

Tekhenu est un jeu qui tourne autour de son obélisque. Ou plutôt c’est l’obélisque qui tourne car autrement cela deviendrait compliqué 😉 J’ai lu par-ci par-là que cet obélisque peut gêner la bonne lecture du jeu, chez Vin d’jeu, elle ne nous a pas gênés, il suffit de bouger légèrement la tête 🙂 Et puis, il en jette cet obélisque! Je trouve même que ça donne un joli relief au jeu et personnellement j’adore. Il vaut mieux néanmoins posséder une table bien droite pour éviter des chutes à répétition 😉 Même s’il complique un peu inutilement les manipulations en cours de partie, j’ai bien aimé cette mécanique de rotation de l’obélisque qui va indiquer les dés disponibles pour les actions et les actions qui vont bénéficier de l’apport de nouveaux dés. Car oui, Tekhenu est un jeu de dés, un jeu de draft de dés plus précisément puisque, à l’instar de The Magnificent, Santa Maria, Coimbra (Vin d’jeu d’l’année 2019) ou … Trismegistus 😉 , à votre tour, vous allez choisir un dé pour exécuter une action parmi 7 possibles.

Le jugement de Maât

Quand on prend un dé pour réaliser une action, on va le placer du côté pur ou corrompu de sa balance personnelle en fonction de l’endroit où on l’a pris. Après avoir pris 4 dés, on va regarder, en faisant la somme de la valeur de chaque dé pris si votre balance est en parfait équilibre ou si elle penche d’un côté ou de l’autre. Si elle est en parfait équilibre, vous deviendrez la prochaine première joueuse. Plus elle penche, plus vous serez éloignée dans l’ordre du tour. De plus, si elle penche du côté corrompu, vous allez perdre des PVs… Ce système est tout bonnement génial! Les joueurs vont viser l’équilibre … ou pas car à trop viser l’équilibre, on se privera peut-être des actions qui correspondent à sa stratégie! Et puis, vous imaginez toutes les mécaniques qui vont avec qui vont vous aider à bien équilibrer vos dés ou, au contraire, vous en empêcher. Génial 🙂

Les dieux

En fonction de l’endroit où on prend le dé, de sa couleur et de sa valeur, on va pouvoir réaliser une action. Généralement, l’endroit du dé va déterminer l’action qu’on pourra réaliser. La valeur et la couleur du dé influenceront certains détails de l’action. Vous pouvez toujours prendre un dé pour recevoir autant de ressources de sa couleur que sa valeur. Mais vous avez une limitation qui est fixée à 2 en début de partie. A vous à l’augmenter si besoin… Sinon, en prenant un dé de valeur 5 par exemple, vous ne recevrez que 2 ressources correspondantes et les 3 restantes sont placées du côté corrompu de votre balance. C’est la mécanique de l’avidité 😉 Si si, c’est bien indiqué comme ça dans les règles 🙂

Pour le reste, vous allez pouvoir construire des bâtiments, colonnes et statues à différents endroits qui vous rapporteront des ressources et des PVs, vous allez pouvoir acquérir des cartes qui vous rapporteront des bonus, des capacités pour toute la partie et même des nouveaux objectifs qui vous rapporteront des PVs supplémentaires. Enfin, un peu comme sur la piste de la rivière dans Terramara, vous allez pouvoir augmenter votre population pour avoir un choix élargit de cartes à acquérir. Mais toutes ces actions sont régies par des mécaniques spécifiques. Les statues, par exemple, rapporteront un bénéfice chaque fois qu’un adversaire choisira l’action où elles ont été construites. Autant vous dire que vous allez les placer aux endroits privilégiés par la stratégie de vos adversaires. Et vos adversaires vont peut être changer progressivement de stratégie pour éviter de vous en faire trop profiter… Au temple, les places pour les statues, les bâtiments et les colonnes sont limités, à vous à prendre celles qui vous intéressent avant les autres. Il va aussi y avoir un jeu de correspondance où on va choisir les tuiles qui vont le mieux dans le paysage pour optimiser ses PVs et les bonus à recevoir. Construire dans l’artisanat rapportera des PVs par un système de majorité et de « sacrifice » car moins vous récupérerez de bonus, plus facilement vous remporterez les majorités. Et toutes ces actions vont bien s’imbriquer les unes dans les autres. En réalisant une action, vous allez gagner des bonus qui vous serviront à une autre que vous n’aurez pas nécessairement le besoin de réaliser dans votre stratégie. Qu’allez-vous faire? Ignorez ce bonus ou en profiter quitte à ralentir votre progression dans cette stratégie. Que de choix cornéliens et intéressants 🙂

Osiris

Tekhenu me fait un peu penser à Vinhos (Osiris est le dieu de la vigne 😉 ). Le jeu propose différentes actions placées un peu partout sur le plateau et chacune, pourrait représenter un jeu en soi avec ses propres mécaniques. Tekhenu comprend donc une multitude de mécaniques différentes qui s’imbriquent l’une l’autre magistralement. C’est un délice pour les amateurs de mécanique comme moi. Evidemment, cela se fait un peu au détriment du thème qui est relativement absent si ce n’est sur les illustrations. Il est également dommage que la traduction Française des règles comportent certaines lacunes. Enfin, le jeu ne propose pas vraiment de montée en puissance si ce n’est grâce aux cartes capacité qui vont, si vous suivez une stratégie cartes, vous permettre d’accumuler certains pouvoirs. Mais ça ne gêne pas car le jeu n’est jamais répétitif. Vous n’aurez d’ailleurs que 16 actions à réaliser sur toute la partie (on peut arriver jusqu’à 18 actions mais pas plus). C’est peu, il va falloir bien les optimiser et le jeu ne tolère que peu d’erreurs. Et comme chaque action compte, une petite erreur de planification peut coûter cher et frustrer certains joueurs. Enfin, les cartes vont apporter une variabilité inouïe à vos parties en vous apportant différents bonus, capacités et objectifs dont il va falloir profiter au mieux. Tekhenu, l’Obélisque du Soleil s’annonce dores et déjà comme un des jeux marquants pour cette nouvelle saison 2020-2021!

Nouvelles parties

Allez soyons fous! Après ces dernières parties, j’augmente ma note à 10/10. Tekhenu, c’est vraiment ma came. Quand je vois autant d’innovations mécaniques dans un jeu profond, aux stratégies multiples et à la grande variabilité, je ne puis qu’éprouver un immense bonheur ludique à y jouer et un très grand respect pour ses auteurs et éditeurs. Ce jeu c’est de la bombe.


Ren: 9/10

Tekhenu, nu, nu, pousse l’ananas et mouds le café, Tekehenu, nu, nu, pousse l’ananas et mouds le café… Excusez-moi, ça m’a échappé, je ne le ferai plus. Mfrrmpfr… bref passons. Et revenons plutôt à nos moutons.

Tekhenu donc. Quand mes camarades m’ont proposé de tester Tekhenu, en me le vendant comme étant le nouvel opus des auteurs de Teotihuacan, j’avoue que mon niveau d’enthousiasme n’a pas fait un bond jusqu’au plafond. J’ai découvert Teotihuacan sur Tabletopia, et j’avoue que j’ai eu du mal. Clairement les conditions n’étaient pas idéales, vu que je n’apprécie pas du tout l’interface de Tabletopia. Mais j’en ai quand même gardé un souvenir mitigé. Donc méfiant que j’étais en arrivant à la table.

Mais l’avantage d’avoir des attentes mesurées, c’est que vous avez moins de risque d’être déçu. Et c’est exactement ce qui s’est passé avec Tekhenu:

Avant: mouarf

Pendant: mmmmm

Après: ma foi… miam en fait!

Bon clairement le thème est un peu beaucoup bidon. Et le jeu est un assemblage de plein de mécanismes différents qui n’ont pas nécessairement un lien logique, que ce soit avec le thème ou entre eux. Mais le tout fonctionne, et fonctionne même très bien. Si le look & feel et plusieurs éléments font clairement penser à Teotihuacan, le jeu m’a semblé beaucoup plus fluide, plus agréable à jouer. Et le offre surtout plusieurs éléments qui le rendent assez excitant au fur et à mesure que vous comprenez son fonctionnement. Je mettrais 3 éléments en avant particulièrement:

1 L’obélisque

Evidemment l’obélisque et son fonctionnement frappe en premier lieu. L’obélisque va tourner tout au long de la partie, ce qui va projeter l’ombre sur les dés, et du coup changer les dés disponibles, et leur placement sur votre plateau personnel. Choix cornéliens, planification, et interaction indirecte énorme, miam!

2 La rivière de cartes, et son mécanisme de choix

Le nombre de cartes différentes est très significatif, avec des cartes qui donnent des bonus immédiats, d’autres des bonus permanents et d’autres encore des points en fin de partie. Et pour pouvoir acquérir des cartes plus loin dans la rivière de cartes, il vous faudra développer votre population mais aussi son bonheur. Et vous ne pourrez faire ça qu’au détriment d’autres actions (construire des bâtiments, augmenter votre capacité de stockage, produire des ressources…). Miam!

3 Last but not least le nombre d’actions pendant la partie

Pendant la partie vous aurez en tout et pour tout… 16 actions (=placement de dés) à faire (plus éventuellement une ou deux actions supplémentaires en fonction du déroulement de la partie). Donc pas question de musarder en chemin, de faire un mauvais choix. Le jeu est tendu comme un string, il faut être au taquet de la première à la dernière minute. Et ça c’est bel et bon!

Si on ajoute à ça: la possibilité de modifier la valeur des dés. L’équilibre des dés en fin de tour qui détermine l’ordre du tour suivant (et d’éventuels malus si vous avez un trop grand déséquilibre du côté obscur). Les manières très variées de scorer en fin de partie. Un matériel assez agréable et une iconographie impeccable. Et une interaction indirecte énorme. On obtient un jeu qui fait plus que se défendre dans l’abondance continue de sorties ludiques.

J’arrivais dubitatif, je repartis conquis, ma fringale ludique apaisée par ce Tekhenu de très belle facture!

Nouvelles parties

J’avoue (parlons jeune), ce jeu est vraiment bon! Pour l’anecdote avant cette nouvelle partie j’étais dans le même état d’esprit que lors de ma première partie, i.e. je n’avais pas une attente démesurée. Je connaissais le jeu, y avais joué, avais beaucoup aimé, mais je n’avais pas ce frétillement délicieux que je peux ressentir quand (exemple pris au hasard) on m’annonce qu’on va faire une soirée spéciale RFTG full options, ou un TM suivi d’un Barrage. Et pourtant, à la fin de la soirée le résultat était le même (malgré ma fatigue intense), j’étais tout à fait conquis. Le jeu est d’une densité incroyable, avec des choix vraiment cornéliens, beaucoup d’axes stratégiques différents, du « fun » (rivière de cartes, choix de dés… que du bonheur :-D), de l’interaction indirecte, des idées géniales (obélisque avec ombre…). Bref du tout bon. 2 petites chose m’empêchent d’augmenter ma note à 9,5, en tout cas pour le moment: de 1 le design n’a rien de spectaculaire (ne nous voilons pas la face, il y a un petit côté maronnasse de derrière les fagots… en particulier les cartes que je trouve moches – mais comme je dis toujours les goûts et les couleurs… et puis on peut argumenter que les couleurs choisies collent bien avec le thème du jeu). Et de 2 je veux quand même vérifier après encore 1 ou 2 parties si la stratégie statues n’est pas trop puissante. Mais quoi qu’il advienne ce jeu est miam, j’aurai certainement plus d’attentes avant ma prochaine partie!


Chaps: 8/10

Tekhenu est un jeu tendu, on a 16 dés pour toute la partie donc 16 actions, il ne s’agit pas d’en gâcher… On se fixe une stratégie et il faut s’y tenir tout en évitant de se coincer tant les possibilités de blocage sont là : dés interdits, équilibre de la balance de Mâat qui naturellement penche vers l’impur et la perte de PVs. De plus être premier dans le choix des dés c’est beaucoup mieux ça évite de rajouter une raison de se bloquer. Mais ce n’est pas tout, les ressources aussi nous bloquent potentiellement, si on en manque certaines actions seront impossibles… Donc il faut parfaitement anticiper ce que l’on veut/peut faire en fonction de sa stratégie, tout en restant opportuniste, Tekhenu est un jeu de draft de dés (j’adore) donc on n’aura pas toujours celui que l’on souhaite…

Mais comme je le disais on peut s’y préparer, les cartes notamment aident beaucoup car permettent de tricher avec les règles, les scribes sont très utiles notamment pour l’action Anubis et surtout il faut un bon départ. Normalement notre objectif de fin de partie que l’on tire va décider de notre orientation et là il faut très bien choisir ses cartes cadeaux de départ, car le démarrage est fondamental, si on le rate on va patiner pendant que les autres accroche ferme sur leurs routes stratégiques.

Après deux parties j’ai aimé, pas de doute, mais dans chacune un joueur a raté son départ et est passé à côté, la frustration est alors grande pour lui car on a peu l’occasion de se rattraper dans la course à la victoire. Si vous ne démarrez pas avec les bonnes cartes et que vous êtes en fin de tour… ça va être rude, mais normalement vous devez éviter cette situation.

Personnellement ce rush dans l’efficacité avec un chemin que l’on choisit et que l’on trace m’a plu, les bonus apportés par les cartes sont souvent très puissants et à bien utiliser, dans ma 2e partie je n’ai eu que 2 tours où j’ai réalisé des actions que je ne visais pas préférentiellement, mais cela ne m’a pas handicapé elles m’ont quand même servis, n’oublions pas qu’il y a potentiellement 7 actions possibles.

Pour les points qui font râler certains :

Le thème est totalement plaqué mais pour moi il y a quand même une ambiance, un quelque chose, par les illustrations, les actions divines où l’on nomme les Dieux égyptiens.

Les carte Mâat, les deux premiers prendront scribe ou or et les deux derniers les deux autres systématiquement, peu de variabilité stratégique pour ces cartes.

Le hasard du tirage des tuiles colonnes et des cartes. C’est vrai que l’on peut prendre une carte ou une tuile et derrière en révéler une bien mieux, que le joueur suivant s’il le peut va s’empresser de prendre. De vraies rivières de cartes et de tuiles auraient été bénéfiques, c’est à cela que ça sert, les nouvelles cartes qui sortent sont plus chères dans les rivières donc si le hasard fait sortir une excellente carte, son coût refroidi les ardeurs… Pour ce dernier point je comprends que cela fasse grincer mais moi ça ne me gêne pas. Pourtant je l’ai vécu en tirant deux fois des action Anubis gratuites pour le joueur suivant, mais comme j’étais à fond dans la stratégie et que la carte que j’avais prise allait avec, du coup je n’étais pas vraiment frustré.

Donc oui tout est là arriver à ne pas se bloquer et à foncer sur son / ses objectifs de partie. Bien sûr le hasard m’a un peu surpris quand une tuile colonne allant parfaitement à un autre joueur est sortie et lui a permis de faire une superbe action pour lui, mais bon de toute façon on a tellement peu d’actions que l’on ne va pas s’amuser à en gâcher une juste pour gêner un adversaire.

En conclusion donc Tekhenu m’a plu, dans mes 2 parties j’ai pu organiser mon jeu en fonction de ma stratégie et les points que j’ai soulevé précédemment ne m’ont pas gêné mais par contre je comprends parfaitement qu’ils soient un écueil pour certains, d’où une note qui est un peu diminuée par rapport à ce qu’elle pourrait être, car je ne pouvais pas contredire les reproches que j’entendais même si moi je ne les faisais pas. Enfin j’ai pris un bon plaisir ludique à la table mais l’envie d’y revenir est déjà moins forte, en comparaison par exemple avec Maracaïbo où je suis toujours heureux de remettre le plateau sur la table.


PhilRey: 9/10

Les auteurs de Teotihuacan reviennent. On ne peut être que curieux!

Et bien, les sensations de jeu sont identiques (et le design aide car il est dans la même gamme de couleurs).

Difficile de résumer brièvement tous les mécanismes séparément, sans avoir le plateau devant soi. Du coup, et bien je vous donne ce que j’ai le plus apprécié, ce qui ressort, même s’il n’y a vraiment pas grand-chose à jeter.

D’abord, les dés sur cette roue centrale, avec l’obélisque.

C’est vraiment ingénieux. La roue est découpée en 6 quartiers, ce qui correspond aux 6 zone d’action du plateau. Il y a 2 zones ensoleillées et, à l’opposé, 2 zones dans l’ombre. Et ces deux types (ensoleillée et ombre) sont séparée par une zone de pénombre. L’impact des ces 3 zones (ensoleillée, ombre et pénombre) influence les dés : soit leur disponibilité, soit leur approvisionnement. Et à chaque deux sixièmes de rotation (1/3 en fait), les dés sont déplacés en fonction de la luminosité des zones et ajoutés dans les zones de pénombre. Cela rend le jeu très dynamique mais rend aussi plus difficile la planification. En effet, il faut regarder une ou deux zones en avant pour voir la position des dés en fonction des actions que l’on veut effectuer. Et il faut que le dé que l’on vise soit toujours disponible ! Cette roue est géniale mais peut être difficile à « prédire ».

Ensuite, le choix des dés et l’impact sur l’ordre du tour.

Chaque joueur prend un dé et effectue une action. Ensuite, chaque joueur prend un deuxième dé et effectue une deuxième action. La route tourne et on recommence le cycle de deux actions. Chaque joueur a donc 4 dés sur son plateau. Et quand un joueur prend un dé, il le place soit à gauche de la balance (côté pur) soit à droite (côté impur) et ce dépendant d’où il a pris le dé: Côté ensoleillé vers la balance « pure », côté sombre vers la balance « impure » (enfin, pour simplifié et bien faire comprendre l’impact de la luminosité sur la balance).

A chaque fois que 4 dés sont sur les plateaux de chaque joueur, on vérifie la différence de valeur sur la balance. Cela influence l’ordre des joueurs pour les prochains tours.

Tout est imbriqué et il faut regarder partout !

Les cartes disponibles.

Comme dans beaucoup de jeux, Tekhenu permet d’acquérir des cartes qui offrent soit un bonus « one shot », soit un bonus permanent. Les cartes sont disposées sur une « marché » où il y a en fait 4 zones. Et l’accès aux cartes dépend du degré de Bonheur des citoyens des joueurs. Alors, oui on retrouve cela dans d’autres jeux mais ce n’est quand même pas fort répandu. Et perso, je trouve que cela ouvre une voie supplémentaire dans les stratégies possibles !

Les autres mécanismes sont super bien huilés et sont plus classiques : on prend un dé, on effectue une action dans la zone correspondante, tout en tenant compte des contraintes et de la valeur du dé.

Dans notre partie à trois joueurs, la différence de PV en fin de partie n’est pas négligeable (+/- 10 points entre chaque joueur). De mon côté, j’avoue avoir été perdu la plus grande partie du jeu. Après discussion, c’est sans doute à cause de mon choix de carte Objectif de début. J’avais en effet choisit une carte qui me permettait d’effectuer une action supplémentaire avant le décompte finale. Du coup, pas vraiment de ligne de conduite. Mes adversaires avaient eux choisit une carte qui donnait des PVs en fonction des éléments du jeu. Ce qui leur a permis de garder une certaine ligne d’actions tout au long de la partie.

On a bien évidemment conclu que les sensations de jeu ressemblaient à celle de Teotihuacan, avec un préférence pour l’un ou pour l’autre. De mon côté, je trouve Teotihuacan plus « lisible ». Avec la roue de l’obélisque de Tekhanu, je trouve cela plus difficile (et pourtant je la trouve géniale, cette roue). Par contre, j’ai l’impression que Tekhenu offre plus d’ouvertures stratégiques, c’est-à-dire plus d’options, mais il faudra plus d’une partie pour s’en faire une idée plus précise !



Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps


Voilà un vin sympa qui se laisse boire mais que j’aurais aimé plus charnu pour accompagner ce profond Tekhenu.
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Vindjeu
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 by Arthurus
Aucune ombre au tableau !

Après 6 parties, je suis fan ! Bon, ayant un faible pour la mécanique de draft de dés, j'étais déjà quasiment conquis.

Certains avis se plaignent du fait que ce soit dur de planifier ses actions à l'avance, parce que les dés peuvent manquer pour l'action souhaitée, mais il y a quand même plusieurs moyens de contourner le problème (cartes ou scribes).

J'ai toutefois l'impression que la stratégie des statues (avec des cartes scoring correspondantes) est trop puissante s'il n'y a pas de concurrence dessus, et les scores peuvent alors flamber. A confirmer sur les (nombreuses) futures parties

Vindjeu
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 by Arthurus
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Après 6 parties, je suis fan ! Bon, ayant un faible pour la mécanique de draft de dés, j'étais déjà quasiment conquis.

Certains avis se plaignent du fait que ce soit dur de planifier ses actions à l'avance, parce que les dés peuvent manquer pour l'action souhaitée, mais il y a quand même plusieurs moyens de contourner le problème (cartes ou scribes).

J'ai toutefois l'impression que la stratégie des statues (avec des cartes scoring correspondantes) est trop puissante s'il n'y a pas de concurrence dessus, et les scores peuvent alors flamber. A confirmer sur les (nombreuses) futures parties

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