Wolle/Hamstern/Honey Moon/Volle Weide
Auteur(s): Moritz Dressler
Illustrateur(s): Christian Opperer
Editeur(s): NSV
Mécanisme(s): Roll & Write
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Fabriqué en: Allemagne
Langue: Allemand
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PhilRey: 7,5/10
Voilà 4 petits Roll & Write que je qualifierais de minimalistes! En effet, chaque petit jeu tient dans un petit paquet de la taille d’une demi-enveloppe et contient petit dé blanc, un petit crayon standard et un petit bloc de feuillets.
La petite touche pour varier un peu les parties: les feuillet sont recto-verso, offrant un “tableau” différent de l’autre côté!
Voici donc un petit résumé des différents jeux.
Dans Wolle, le but est de dérouler une pelote de laine pour jouer avec le chat, l’attirer vers les objets qui jonchent le sol tout en évitant les tasses de porcelaine qui trainent de ci, de là.
Le résultat du dé indique le nombre de traits que les joueurs doivent tracer sur leur feuillet, en sachant qu’ils ne peuvent changer de direction qu’une seule fois. Le but est de passer par un maximum d’objet et, si possible, arriver en bas, la sortie, la patte du chat! Evidemment, certains obstacles bloquent le passage.
Dès qu’un joueur rassemble un objet de chaque, le compte à rebours débute. Et c’est pas mal trouvé: dorénavant, à chaque tour, on vérifie si le dé à une valeur égale ou supérieurs à 5 (puis à 4, puis à 3 et enfin à 2) et si c’est le cas, on barre le dé en question sur le feuillet. La partie s’accélère évidemment, stressant les joueurs sur la fin.
Cette petite astuce est bien trouvée car elle oblige d’être attentif à ce que font les autres joueurs. En plus d’avoir une fin de partie variable dans le temps. Deux stratégie peuvent éventuellement s’affronter: (1) rassembler un ensemble d’objet rapidement et se rendre en bas du feuillet rapidement (ce qui donne 5PV à ceux qui y arrivent) ou (2) passer par un max d’objets, si possible variés car chaque ensemble rapporte des PVs supplémentaires.
On reprend ici un peu le même principe de Wolle, à savoir qu’il faut cette fois-ci poser des clôtures pour sécuriser le maximum de moutons. Il y a évidemment plusieurs différences, suffisantes pour le différencier de Wolle.
La première: la partie a un nombre de tours fixe: 10, avec 2 décomptes. Le décompte intermédiaire après le 6ème tour et le final en fin de partie.
En fait, ce n’est pas tout à fait exact (et on s’est trompé dans nos premières parties). En effet, si la valeur du dé est égale à valeur du dé du tour précédent, on gagne un tour (puisqu’on n’indique pas le chiffre dans la case).
Le dé indique la disposition des traits à tracer entre les poteaux: le 1, en U; le 3 en L ou le 6 en S.
En début de partie, un mouton est colorié et vaudra pour 2 moutons lors des décomptes.
Volle Weide est un peu plus linéaire et rapide de Wolle mais rentre parfaitement dans la même catégorie.
Le thème ici est assez, heu, irréaliste. On creuse des tunnels dans la lune pour en trouver des bonbons et autres sucreries.Le dé ici indique le nombre de croix à placer sur le feuillet, croix qui représentent les tunnels. La règle principale est de causer en ligne droite, soit de la surface (les bords) ou à partir d’un tunnel existant. En sachant aussi que deux tunnels ne peuvent pas être creusés côte à côte (risque d’effondrement). Une petite astuce: avec un résultat de dé de 1, le joueur peut choisir de faire de 1 à 7 croix. Chaque croix est dès lors retirée de sa réserve (de 7). Cela permet une petite flexibilité au joueur. Néanmoins, quand la réserve est vide, le joueur devra passer son tour si le dé indique 1.L’objectif est, comme dans Wolle, de trouver un maximum de friandises. On retourne aussi des cornichons qui eux feront perdre des PVs.Comme dans Wolle, la durée d’une partie est variable: le compte à rebours démarre dès qu’un joueur à rassembler une friandise de chaque type.Ici aussi, le joueur pourra essayer d’accélérer la partie ou essayer de “se spécialiser” en un type de friandise, rapportant de plus en plus de points en fonction du nombre (1/3/6/10/15 pour 1/2/3/4/5 friandises de même type).La diversification rapporte elle aussi des points: 5 par ensemble.
En tant qu’hamster, les joueurs doivent remplir leur terrier de victuailles pour bien passer l’hiver.
Le feuillet représente le terrier avec plusieurs pièces et des tunnels les reliant. Le principe est de remplir les “chambres” de croix (pour gagner des PV en fin de partie) en respectant une règle simple: chaque croix doit être adjacente à une autre.
Les tunnels entre les chambres font en sorte que les cases sont bien adjacentes de part et d’autre.
On retrouve dans Hamstern les mêmes principes que dans les autres jeux: le dé de valeur 1 permet de tracer de 1 à 7 croix (voir Honey Moon), la durée d’une partie est variable grace au système de compte à rebours (voir Wolle).
La différence en points se fera ici principalement sur l’accès aux champignons et noisettes répartis dans les galeries.
Ils sont tous jouables de 2 à 6 joueurs et sont accessibles à un large public, très familial donc. Une partie ne dure pas plus de 10 minutes, donc rapide, facile, idéal aussi pour les plus jeunes qui apprécient rarement les jeux trop longs. Et chose, j’allais dire surprenante, amusante (c’est un peu plus correct), quelques petites mécaniques sont sympas et valent la peine de se retrouver dans d’autres jeux peut-être plus complexes.
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