Worldwide Tennis

Note moyenne
7.5
(1 note)
Règles: 15' - Partie: 60' - Meilleur score: 6-2 6-1
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Europe
Langue: Français
pub pub pub pub
Soumettre votre avis
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Soumettre votre propre avis


Serval: 7,5/10

Jeu, set et match !

Worldwide tennis est le petit frère du très réussi Worlwide Football que Vindjeu avait soutenu en 2018 via la plateforme participative Ulule. C’est cette fois sur Kickstarter que Worldwide Games porté par l’auteur Guillaume Luton propose ce nouvel opus (Lien ici).

Après le ballon rond c’est la petite balle jaune qui est mis à l’honneur dans cette simulation sportive dont cet éditeur a fait sa grande spécialité.

Le jeu propose bien sur une version deux joueurs mais permet également de se concentrer en solo contre un automate.

Deux modes de jeux : Un Tie break de 7 points gagnants pour une durée de 15-20 mn ainsi qu’un match complet d’environ 1h30. Tous les terrains du circuit ATP sont disponibles en trois plateaux différents ; terre battue, gazon et dur et sont divisés en 4 zones distinctes :

  • La zone de fond de court côté coup droit
  • La zone de fond de court côté revers
  • La zone de fond de court centrale (neutre)
  • La zone de volée

Chaque joueur va devoir gérer un ensemble de 65 cartes qui vont simuler les différents échanges classiques du tennis, du service en passant par des coups droits d’attaque, des revers fracassants voire des volées au toucher parfait ! 6 cartes de base + 6 cartes piochées au hasard dans chaque deck personnel formera la main de départ du tennisman.

Chaque carte propose plusieurs indications et conditions :

  • La valeur de la difficulté du coup tenté et une couleur associée au risque inhérent (Bleu pour un coup prudent, orange pour un coup risqué et rouge pour une tentative audacieuse). Un coup prudent aura plutôt une valeur basse (ex : 2) alors qu’un coup risqué aura une valeur bien plus haute (ex :22)
  • Le nom de la carte indiquant un type de coup
  • La zone de départ (identifiée en jaune)
  • La zone ciblée par le coup
  • Des effets de pioche, d’étoile, de jeu et des malus applicables à l’adversaire selon la surface jouée.

En place !

Commençons bien sur par le service ! Chaque joueur dispose de 5 cartes services faces visibles posées sur chaque côté court du terrain, ces cartes ne sont jamais mélangées aux autres et restent disponibles tout au long du match.

Le serveur pose son pion sur la zone neutre de fond de court, choisi une des cartes « service » , la décale légèrement vers le bas pour l’identifier et lance 1D20. Le joueur doit donc réaliser un total supérieur ou égal à la valeur indiquée. Évidemment plus le coup est risqué et la valeur demandée haute, plus ce dernier aura des conséquences pour l’adversaire.

A noter sur certaines cartes « Service » de difficulté risqué ou audacieuse, un jet critique est possible, permettant ainsi un « ace ». 

Si la valeur du dé est inférieure à la cible demandée, il y a alors « faute », le joueur à la possibilité de choisir une autre carte service afin de tenter son deuxième service. Si ce dernier est à nouveau manqué, c’est la double faute, le point revient à l’adversaire !

Si le service est réussi, l’échange débute !  Le joueur adverse réplique avec trois phases distinctes :

Le déplacement : si le joueur ne se trouve pas eu la zone où la balle a été envoyée il peut se déplacer latéralement ou verticalement pour se positionner et préparer son « coup », à noter si le joueur doit avancer au filet (suite par exemple à une tentative d’amorti)  ou de deux zones latéralement, il se défaussera d’une carte !

L’exécution du coup : C’est au joueur adverse de jouer une carte qu’il à en main, pour qu’un coup soit réussi et que l’échange continue, première condition : la zone de départ de la carte doit correspondre à la zone ou se trouve le joueur après son déplacement. Deuxième condition :  pour « valider » l’exécution du coup, si le coup précédent du joueur était un coup prudent, il est d’office réussi, dans le cas contraire, le joueur doit lancer 1D20 correspondant à la valeur du niveau de difficulté du coup de sa carte augmenté du malus du type de terrain de la carte joué précédemment par l’adversaire !

Ex : un coup droit d’attaque (coup risqué orange) demande un jet de « 4 » et l’adversaire a joué précédemment une volée (coup audacieux rouge) avec un malus de 5 pour la terre battue, pour être réussi le jet (1D20) doit donc être de 4 +5 = 9 , évidemment en cas d’échec, c’est le drame , la faute et le jet de raquette !!!

A noter pour les allergiques au hasard pur, en mode avancé une gestion spécifique des étoiles permet de contrôler un peu plus les aléas du dé.

Le replacement : le joueur après son coup, décide de son replacement pour se positionner soit en défense sur la zone de fonde court, soit à la volée afin d’espérer conclure le prochain point au filet, à l’instar de la gestion de déplacement, un joueur peut être contraint de perdre des cartes lors de cette phase.

Les échanges (coups droits, revers, amortis, lob, etc….) se poursuivent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur gagne le point et ce, de quatre façons différentes :

  • Un joueur ne veut ou ne peut pas de déplacer
  • Un joueur réussi un coup critique (ace et coup gagnant)
  • Un joueur ne peut joue une carte respectant la zone de départ du coup
  • Un joueur commet une double faute.

Une fois l’échange terminé, tous les joueurs récupère autant de carte que les effets de pioche des cartes précédemment jouées avec un maximum de 12 cartes en main.

Un tableau de score permet de gérer le suivi des points.

Pour des parties plus techniques et asymétriques, chaque joueur à la possibilité de choisir une carte joueur (Roger, Raphael, Bogdan, Andrew ! ) avec ses propres capacités et modificateur de jeu. L’utilisation des étoiles et de certains effets spécifiques de cartes en mode avancé rajoute un peu de complexité et de profondeur au jeu.

Balle de match ?

Worldwide tennis a-t-il réussi à me rappeler l’adrénaline de mes parties de tennis quotidiennes ? Absolument ! La tension dans ce jeu est permanente, l’immersion est évidente et donc pleinement réussie. On tâtonne forcément au début pour trouver son souffle comme lors d’un vrai match d’ailleurs et après quelques tentatives d’échanges laborieux, le rythme s’emballe et les coups s’enchainent.

La tentative de prise de risque est cruciale pour espérer déborder l’adversaire, la gestion de ce  risque via la lancé de dé peut s’atténuer en mode avancé grâce à l’utilisation des étoiles rendant le jeu plus contrôlable.

Gérer au mieux sa main de carte (nombreuses au début) n’est pas si aisée et les choix sont cornéliens car combiner placement et coup gagnant demandera certains sacrifices.

Le choix d’un joueur pour le côté asymétrique me parait indispensable et tant qu’à faire, prenez Raphael, c’est le meilleur !

Les cartes sont claires et lisibles, les mini terrains et le tableau de score renforce indéniablement l’aspect simulation. Il faudra cependant être à minima intéressé par le tennis pour s’immerger pleinement dans le jeu.

Le projet Kickstarter amènera bien évidemment son lot d’amélioration comme des nouvelles cartes joueurs, de nouveaux marqueurs de scores et jetons de jeux thématisés. Il ne fait aucun doute que le succès sera au rendez vous et comme disait Rafa…Vamos !


Lien vers la page de la campagne ks



Vin d’jeu d’music

Submit your review
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Submit
     
Cancel

Soumettre votre propre avis

Vindjeu
Average rating:  
 0 reviews
Vindjeu
Average rating:  
 0 reviews

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *