Crime Hôtel

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 5' - Partie: 30-45'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s): ,
Distributeur(s):
Mécanisme(s): ,
Catégorie: Famille
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 3 à 4 joueurs
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Tapimoket : 8/10

Joie et bonheur !

Mais quelle bonne nouvelle de voir Crime Hôtel distribué en France !

Crime Hôtel fait partie des jeux « minimalistes » mais plein de subtilités. C’est un petit coup de coeur que j’avais découvert l’année dernière !

Présenté dans un très joli design. Une belle boite, un plateau qui sera fait dans un tissu non froissable (comme sa version originale) et un jeu clé en main ! Même le crayon pour noter les scores est fourni !

Qui est le coupable ?

Mais venons-en au jeu…

Un crime a été commis dans un hôtel. Votre but sera tout simplement de découvrir la chambre du criminel.

On commence par placer l’hôtel au centre de la table. On y voit la façade, et surtout les 39 chambres réparties sur trois étages. On place enfin un jeton « lune » pour marquer la première manche. A côté de l’hôtel, on y installe un petit plateau représentant le parking et les bureaux. Il servira à y prendre des bonus pour son enquête. On pourra remarquer que sur la première place à gauche du parking, se trouve une voiture de police.

Chaque joueur reçoit ensuite 6 cartes de chambres et 5 meeples. Parmi celles qui restent, on en place une sur le côté face cachée, ce sera celle qui abrite le criminel. Les autres sont déjà placées sur l’hôtel venant éclairer les fenêtres. Ces chambres sont donc innocentes.

Les 5 premiers tours de la manche se déroulent de la façon suivante. Chaque joueur révèle une carte chambre de sa main dans l’ordre du tour (Le premier a un jeton voiture de police).

Le joueur qui a le numéro de chambre le plus élevé place un de ses meeples sur la voiture de police. Il sera donc désormais le premier joueur. Celui qui a mis le numéro le plus petit, se place complètement à droite sur le parking et les autres dans l’ordre entre les deux.

Cette première et dernière place sont importantes, puisque ces joueurs devront faire une « hypothèse » sur la position du criminel. Ainsi le premier joueur doit poser le meeple du parking vers une supposition de son choix. Il peut le placer face à une colonne, pour indiquer qu’il pense que la chambre du criminel se trouve dans celle-ci. Il peut le poser face à un étage, parce qu’il pense qu’il se trouve à cet étage et enfin, il peut carrément le poser sur une chambre précise, car il juge que c’est celle du criminel. La seule restriction, c’est que l’emplacement choisi ne doit pas contenir un autre meeple (un des siens ou adverse)

Bien entendu, plus il sera précis, plus il obtiendra de points à la fin de la manche. En effet, si le criminel est bien à l’étage supposé, le joueur qui a posé son meeple aura 2 points. 5 Points pour la bonne colonne et enfin la bonne chambre donnera 10 points !

Il est évident qu’au début de la partie, on aura peu d’indications. Aussi, la stratégie veut qu’on l’on choisisse plutôt un étage. Comme il n’y en a que 3, il ne faut pas tarder non plus ! Ceci dit, le hasard sera plus grand au départ. On peut se fier aux cartes déjà présentes, à celles que l’on a en main et aussi, à son instinct, ma foi … Mais peu à peu, les fenêtres vont se révéler et on aura une idée plus précise pour ses déductions.

Le dernier joueur sur le parking fera lui aussi une supposition en déplaçant son meeple du parking vers l’hôtel. Mais les joueurs qui se trouvent avant lui vont pouvoir occuper le bonus d’un bureau au lieu d’aller sur l’hôtel. Et si, certes, on ne fait pas de déduction, les bonus sont très alléchants !

On pourra par exemple obtenir un bonus de points en fin de partie si on en a gagné. Mais on pourra aussi se donner le pouvoir de se placer ultérieurement sur une place déjà occupée par une autre meeple à l’hôtel, très pratique pour occuper une position à points même si elle a déjà été prise !

On peut aussi avoir le pouvoir de déplacer un meeple d’une position à une autre. Là aussi, une action intéressante lorsqu’on s’aperçoit que l’on s’est trompé. Enfin, et surement le plus drôle, on peut espionner une ou deux cartes chez un adversaire ! Sans oublier de les retenir en mémoire bien sûr …

Peu à peu, les chambres vont s’éclairer et les déductions seront de plus en plus précises. Au dernier tour, on révèle tout simplement notre dernière carte et on la place directement sur l’hôtel sans faire agir de meeples. Ceci a permis de garder un peu de mystère jusqu’au bout. On aura alors la position du criminel !

Aviez-vous raison ? Est-ce que votre instinct ou vos déductions ont porté leurs fruits ?

On passe au décompte (2 points pour le bon étage, 5 pour la bonne colonne et 10 points pour la bonne chambre). On peut donc obtenir quand même jusque 17 points (hors bonus de points) si vous avez les trois !

Ensuite la lune passe dans le ciel et une nouvelle manche commence. A l’issue de trois manches, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Les bonus sont très importants. C’est pourquoi il faut aussi jouer ses cartes judicieusement pour ne pas trop en révéler, mais aussi avoir la place souhaitée sur le parking. Ainsi, si vous voulez avoir la première place, il est préférable de jouer le plus grand numéro. Mais si cela va terminer tout un étage, vous allez quelque part enlever le suspens du « C’est bizarre qu’il reste encore une chambre là, non ? », une phrase qui va peut-être pousser un adversaire à s’y placer à tort !

Simple et Subtil

C’est donc un jeu très simple et à la portée de tous. Mais c’est aussi un très bon cocktail entre la chance, la déduction et le bluff aussi. En effet, il ne faudra pas hésiter à baratiner ses adversaires pour les induire en erreur ! Ce retour ce jeu ne change pas mon avis, je l’aime toujours pour sa facilité à expliquer et son intérêt.

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