Maracaibo

Note moyenne
9.75
(4 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 50' - Partie: 150' - Durée par joueur/euse: 50' - Meilleur score: 166
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Fabriqué en: Union Européenne
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Sans texte
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 10/10

Bon, aller, je me lance: je pense qu’Alexander Pfister est occupé de remplacer Vital Lacerda dans mon coeur au rang de meilleur auteur de jeu 🙂  Oui, j’ai honte, ça me fait du mal de dire ça mais c’est comme ça.  Après la (légère) déception d’Escape Plan  et les coups de coeur énormes que sont Great Western trail, Blackout Hong Kong, Expedition to Newdale, Isle of Skye et Mombasa, ils étaient déjà en balance.  Et voilà Maracaibo qui vient mettre tout le monde d’accord 😉  Ceci dit, On Mars risque, lui aussi, de faire pencher la balance dans l’autre sens et de remettre les pendules à l’heure 🙂

Maracaibo ressemble un peu à Great Western Trail mais en encore plus poussé.  Les habitués de Great Western Trail vont facilement reconnaitre les 3 pistes de cowboys retranscrites dans les 3 pistes nations.  La piste des actions qui se divise et se relie plusieurs fois est ici retranscrite en voies navigables.  La mécanique de choix d’action est d’ailleurs fort proche puisque chacun, à son tour, va déplacer son bateau d’un nombre de cases inférieur ou égal à 6 et exécuter une action sur la case d’arrivée.  Ici aussi, on va pouvoir réaliser l’action du lieu d’arrivée qui peut être neutre ou appartenir au joueur actif.  A la place, on pourra aussi exécuter des actions secondaires dont la puissance dépendra du nombre de cases parcourues.  Il y a aussi un bout de piste mais, au lieu que tout le monde avance à son rythme, le timing est plus imposé dans Maracaibo.  En effet, le premier à arriver en bout de piste va imposer aux autres d’arrêter leur voyage et de recommencer dès le début.  Ca peut être frustrant si vous visiez de réaliser certaines actions disponibles plus loin.  Il n’empêche qu’il est assez aisé de prédire les déplacements de vos adversaires et anticiper la fin du tour est tout à fait possible.  A vous de faire les meilleurs choix 😉  A noter que, comme dans Great Western Trail, le jeu est assez bien fait pour ne pas favoriser le joueur qui rush vers la fin de piste ni celui qui prend son temps.  Le tout est de trouver le meilleur équilibre et de sacrifier les actions qui vous semblent les moins pertinentes à chaque tour car oui, vous ne pourrez pas tout faire 🙂

Chaque joueuse dispose également d’un plateau personnel qui indique ses différentes habilités et, ici aussi, vous allez pouvoir améliorer vos capacités grâce à certaines actions et gagner des pouvoirs et des choix d’action supplémentaires.  La piste train est ici représentée par une piste voyage qui va rapporter différents bonus en fonction de la case d’arrivée après chaque déplacement.  Tout comme pour la piste de train, une petite course entre joueuses aura lieu sur cette piste et la première pourra gagner certains avantages supplémentaires.

Le hasard est néanmoins légèrement plus présent dans Maracaibo que dans Great Western Trail car une action va vous permettre de gagner de l’influence sur une des 3 nations à l’aide d’une pioche aléatoire de tuile qui va indiquer le nombre de points d’action disponible pour chaque nation.  J’ai trouvé ce hasard un peu inutile et pouvant frustrer bien qu’il peut être maitrisé grâce à des points de combat.  Ceci dit, c’est un détail car le jeu va exploser grâce à ses cartes…

A toutes ces similitudes avec Great Western Trail s’ajoute une gestion de main de cartes plutôt proche de Terraforming Mars !!!  Les cartes vache qui apportaient juste un chiffre et une couleur sont ici remplacées par des cartes aux multiples effets qui vont vous rapporter des revenus, des actions supplémentaires, des gains directs et des combinaisons en veux-tu en voilà.  Toute cette gestion de cartes est tout bonnement magnifique et vous allez devoir bien jouer avec tous les avantages de vos cartes et les actions disponibles sur votre plateau sans compter les cartes objectif qui vont influencer votre stratégie.

Maracaibo est une grande réussite.  Même si j’aurais préféré un peu moins de hasard dans l’action d’influence des nations, et même si le jeu est fortement inspiré de Great Western trail, Maracaibo est clairement un des meilleurs jeux experts de cette année.  Il se distingue de Great Western Trail principalement grâce à la gestion de cartes qu’il propose.  Ces cartes vont tirer dans tous les sens et nécessiteront de vous des choix stratégiques difficiles.  Et ces choix se déroulent à tous niveaux : quel rythme suivre dans la progression de son bateau, de son voyageur, de son influence, des actions secondaires, des cartes à jouer,…  Plein de choix différents et difficiles, plein de cartes, plein de bonus à gagner dans tous les sens, tout ça donne un jeu d’une grande profondeur et réussite.  Et Alexandre ne s’est pas arrêté là puisqu’il propose une grande variabilité des parties grâce aux cartes nombreuses, aux cases action modulables, aux objectifs de parties différents et, à l’image d’Expedition to Newdale, à l’introduction d’un système legacy où chaque partie va influencer sur la suivante en changeant différents éléments du jeu sans bousiller votre jeu puisque vous ne devrez jamais déchirer de cartes ni coller des trucs sur le plateau.  Vous pourrez toujours revenir à la case départ et réaliser une partie standard hautement renouvelable, elle aussi 😉

PS: L’empreinte écologique de Maracaibo est à souligné: le jeu a été fabriqué en Union Européenne et ne contient aucun plastique. Voilà un bel exemple à suivre.

NDLR: A noter qu’une version Française a été annoncée par Super Meeple vers Mars 2020


Chaps: 9,5/10

Maracaibo, sans doute ma meilleure découverte ludique depuis Essen 2019 au moment où j’écris ces lignes. Un jeu aux multiples possibilités où l’on a toujours des opportunités à saisir à nous d’optimiser au mieux nos actions. Vraiment beaucoup de choses me plaisent.

Le thème est certes un peu plaqué comme tout EuroGame mais néanmoins présent, j’y suis dans mes caraïbes à m’allier à une des 3 nations, selon mes intérêts du moment et je n’ai pas joué au mode campagne…

J’adore le fait que l’on a toujours des choses à faire, à chaque fois à nous de bien choisir d’optimiser aux mieux nos actions. Le problème ne vient pas que l’on est coincé si l’on joue mal mais vient de la nécessité de faire aux mieux nos actions de façon à ce qu’elles combotent bien ensemble, de bien choisir. La sensation est très agréable on est dans le jeu à 100% du début à la fin. Ensuite la durée de chaque manche dépend des joueurs on va faire ce que l’on a à faire, enfin sauf si un joueur rush ce qui peut arriver en dernière manche, mais là on aura quand même au moins 2 tours d’anticipation de fin de manche bel équilibre.

Justement le jeu est très bien équilibré, on tire des cartes, le hasard joue-t’il ? Non car chaque carte est utilisable de 3 manières donc on en aura toujours un usage (bon il faut rapidement débloquer la main de 6 cartes). Ensuite chaque carte est en 6 exemplaires et généralement tout le tas passe et repasse, donc aucun handicap lié à une chance au tirage malgré la variabilité des cartes, joli équilibre. On est vraiment toujours dans l’optimisation personnelle de nos actions.

Il y a aussi un joli effet crescendo, on place nos assistants donc on aura des actions personnelles rapidement dans le jeu en plus de celles des lieux. On achète des cartes qui vont « bonusser » notre jeu, on gagne de plus en plus d’argent, de PVs, il est jouissif d’utiliser tout ce que l’on met en place et donc de sentir sa partie se développer de plus en plus et du coup voir de nouvelles opportunités que l’on n’avait pas auparavant, pouvoir acheter des cartes plus chères pour toujours plus de bonus…

Enfin le matériel est parfaitement ergonomique pour moi et participe au plaisir du jeu. Et je n’ai pas joué en mode campagne qui amène du narratif dans un EuroGame… Qui modifie le plateau façon Legacy mais non définitif (tuiles que l’on pose pour modifier le plateau), j’ai hâte d’essayer ce mode.

Donc Maracaibo est une parfaite réussite pour moi, peut-être le meilleur d’Alexander Pfister qui pourtant ne fait que des bons jeux. Un thème présent, la construction d’une machine en progressant sur les pistes revenus et en accumulant les cartes à bonus, en débloquant les actions de son plateau personnel… vraiment une excellente pioche. Si le mode campagne tient ses promesses on pourrait bien avoir ici un 10/10.


Dan: 9,5/10

Excellent jeu! Complexe mais après un tour déjà fluide.

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Philrey: 10/10

Que dire de Maracaibo? Est-ce une bombe ludique ou pas? Hmmm, difficile à dire. voyons donc les différents éléments du jeu et tirons nos conclusions à la fin.

Le tour de jeu d’un joueur

Tout d’abord, le joueur doit déplacer son bateau de 1 à 7 lieux. Un lieu peut être un village (généralement représenté par un petit cercle) ou une ville (on retrouve un parchemin à proximité). Ensuite, le joueur pourra effectuer une action en fonction de son lieu d’arrivé.

Dans une ville, le joueur peut livrer une marchandise (via ses cartes en main). Cela lui permet de placer un disque sur une case d’entrepôt de la ville et ainsi améliorer son navire. Notez bien que le plateau individuel du joueur représente son navire. En plaçant les disques, le joueur pourra libérer des capacités supplémentaires (actions « Village » supplémentaires, PVs, augmenter sa limite de cartes en main, etc.).
Il peut ensuite effectuer l’action principale de la ville, indiquée sur le parchemin sur le plateau central. Les actions « Ville » permettent de combattre (c’est à dire d’augmenter l’influence d’une nation sur le plateau et notre relation avec cette nation), déplacer son explorateur sur le continent, gagner de l’influence d’une nation, des point de combat ou encore retirer un disque de son plateau personnel, etc.

Dans un village, les nombre de points d’action dépend du déplacement du bateau: <4: une seule action, 4+: deux actions, 7: trois actions.
Trois actions sont possibles: acheter une carte, gagner un doublon ou défausser sa main pour gagner 2 doublons. Le joueur peut effectuer plusieurs fois la même action. En libérant des capacités de son plateau personnelle, d’autres actions « Village » deviennent disponibles.

Si un assistant est présent sur la ville ou le village, le joueur peut faire l’action « Assistant » comme action principale. Un assistant est placé sur le plateau central grâce à des cartes. L’action de l’assistant est donc indiqué sur la carte.

Via l’action adéquate, le joueur pourra déplacer son explorateur sur le continent. Ici aussi, pas mal de doublons, influences, PVs et autres bonus à aller chercher. Une petite course peut également avoir lieu puisque le premier à dépasser une barrière gagne 4 PV alors que les autres n’en gagneront que 2.

L’aspect Legacy

Nous n’avons pas joué en mode « Legacy » lors de notre première partie. Souvent, Legacy est associé à « destruction » ou « modification permanente » du matériel. ce n’es pas le cas ici. En effet, des tuiles sont disponibles, à placer sur le plateau central, modifiant le parcours des bateaux, ajoutant éventuellement des lieux (villes ou villages). Le Legacy est dirigé par un deck de cartes qui « raconte » une histoire et indiques les tuiles à ajouter ou retirer. A la fin de la partie, ces tuiles supplémentaires sont rangées dans un sac bleu afin de pouvoir les placer à nouveau sur le plateau lors de la partie suivante.

Conclusion

Le jeu n’est certes pas simple mais je ne l’ai pas trouvé compliqué non plus. En effet, on déplace son bateau et on effectue l’action en fonction du lieu d’arrivée. Bien sûr, il faut expliquer et comprendre les différentes actions disponibles mais il n’y a rien de vraiment compliqué (sauf peut-être l’action Combat).

Les stratégies sont diverses: dans notre partie, un joueur a investit beaucoup dans les cartes (qui donnent des PVs en fin de partie) alors qu’un autre s’est plus concentré sur le développement de son bateau et quelques quêtes ainsi que l’accomplissement des tâches de sa carte Carrière.
Le rythme du jeu est variable, dépendant du déplacement des bateau. Dès qu’un navire atteint le lieu 20, il ne reste qu’un tour aux autres joueurs avant la fin de la manche.

Au plus je pense à cette partie, au plus j’ai envie de rejouer à Maracaibo. Alors oui, à mes yeux c’est vraiment une bombe!



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