Brass: Lancashire (VF)
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Langue: Français
Récompense(s): Coups de coeur Ludovox
Soumettre votre avis | |
A l’occasion de la sortie Française de Brass Lancashire par Funforge, nous revenons une nouvelle fois sur ce jeu exceptionnel, osons même dire un des meilleurs jeux qu’il soit. La sortie de Brass Lancashire en Français démontre un tournant dans l’évolution des jeux de société modernes. En effet, cela faisait 12 ans que cette perle ludique était sortie et aucun éditeur n’avait osé, jusqu’à présent, le traduire en Français. Et c’est à souligner même si l’effort est limité. Ce sont juste les règles qui ont été (très bien 😉 ) traduites car il n’y a aucun texte sur le matériel si ce n’est le nom des villes qui ne change pas. Il n’empêche que personne n’avait osé le produire en Français jusqu’à présent. Cela démontre la progression continue du marché du jeu Francophone permettant à de plus en plus de jeux d’être proposés en Français pour notre plus grand confort. Merci donc à Funforge d’avoir pris le risque et la peine de traduire ce magnifique jeu en Français. On attend maintenant impatiemment que vous ferez de même pour la version deluxe du jeu 😉
Chaps: 9,5/10
Brass ! Excellent jeu, parfaitement équilibré, thématique, aux mécaniques parfaitement pensées. Le revoilà avec de nouveaux atours en 2018, de bien beaux atours.
Brass c’est quoi déjà ?
Un jeu sorti en 2007 des mains de Martin Wallace. Vous retrouverez sa présentation sur Vindjeu ici : http://www.vindjeu.eu/2009/06/06/brass/
En résumé :
Une carte de l’Angleterre au début de son industrialisation qui va aller bon train grâce à nous. Chaque ville peut accueillir certains types d’usines que l’on va construire. Pour cela on a tous sur notre plateau personnel des tuiles usines : mine de charbon, aciérie, filature de coton, port et chantier naval.
Chaque joueur a de plus une main de 8 cartes, chaque carte représente soit une ville soit un type d’usine. On en joue 2 par tour, ce qui représente 2 actions et on refait sa main à 8 à la fin de son tour à partir d’un deck commun. Vous jouez une carte ville, placez une de vos tuiles usines correspondantes sur l’emplacement prévu dans la ville. Vous jouez une carte usine, placez une usine du type de la carte dans une ville de votre réseau. Votre réseau ce sont les villes où vous avez des usines et les villes que vous avez relié entre elles avec vos canaux ou vos rails.
Oui on relie les villes par des canaux pendant la première moitié de partie puis par des rails pendant la deuxième moitié de partie (déclenchée quand on a utilisé toutes les cartes, on mélange et on recommence en virant tous les canaux…). Les villes ainsi reliées forment votre réseau (pour celles où c’est vous qui avez réalisé la jonction) mais il y a du coup un réseau plus vaste construit par tous les joueurs où le charbon va circuler. Hé oui il y a des ressources à gérer, le charbon et l’acier produits dans les aciéries et les mines de charbon pour avoir toujours plus d’usines et c’est comme cela que l’on gagne nos points de victoire.
Car les PVs correspondent à l’industrialisation, construire des rails ou des canaux ce sont des PVs (d’autant plus qu’ils relient des villes avec beaucoup d’usines, thématique !) les usines des PVs mais uniquement si elles travaillent, alors elles vous rapportent PVs et revenus financiers ! Twist fort sympathique ! Construire une usine ne rapporte rien et coûte de l’argent (le nerf de la guerre) et parfois du charbon et/ou de l’acier. Mais dès qu’une usine travaille : PVs ! Une mine de charbon arrive avec du charbon, pour les PVs il faut la vider, comment ? En utilisant le charbon pour d’autres usines (vous ou n’importe quel joueur), idem pour les aciéries. Oui en se développant on aide les concurrents en prenant leur charbon, leur acier… On ne peut pas tout faire tout seul à Brass !
Les filatures de coton doivent exporter vers le marché extérieur (attention une fois la demande complètement fournie le marché ferme) ou vers un port construit par un joueur (même différent de celui à qui appartient l’usine), tout ça doit être relié bien sûr, mais peu importe les joueurs qui ont construit les liens (canaux ou rails selon l’époque). Les exportations réalisées vers un port ? PVs pour le joueur qui exporte son coton et pour le joueur qui possède le port. Enfin un chantier naval construit, hop immédiatement des PVs et revenus ! Oui mais c’est très cher un chantier naval…
L’interaction est très forte, la concurrence féroce, si vous pouvez faire quelque chose d’intéressant faites-le sinon il y a des chances que cela ne soit plus possible plus tard.
Et dans les détails tout est plus complexe, les usines ont des niveaux (1, 2, 3…) qui ne rapportent pas la même chose… En plus les niveaux 1 construits à l’époque du canal ne peuvent pas rester à l’époque du rail, mais heureusement on peut « développer », sauter des niveaux (car pas de niveaux 2 tant que l’on a encore des tuiles niveau 1…), ce qui a un coût en acier et en action… On peut et on doit aussi emprunter même si nos revenus baissent du coup… Des choix stratégiques en perspectives…
Voilà un « bref » rappel de ce qu’est Brass, alors quoi de neuf ? 2 jeux :
Brass Lancashire et Brass Birmingham.
Changements dans les 2 jeux
Le matériel ! Illustrations magnifiques (même si les canaux sont parfois difficile à bien distinguer) sur le plateau principal et le plateau personnel, idem pour les tuiles usines, pour les cartes… Un matériel de haute qualité et très beau, très immersif. Le thème était bien là mais avec ce matériel encore plus ! En un mot : Bravo !
En version Kickstarter l’argent est symbolisé par des jetons type poker d’excellente facture, je ne sais pas si on pourra les acheter dans le commerce.
Spécificité Lancashire
Tout est dit. Le matériel, sinon c’est le même jeu que le jeu de 2007, juste quelques règles ont été adaptées, mais cela reste cosmétique, le lien virtuel avec Liverpool n’existe plus, le setup est légèrement différent, mais encore une fois le jeu reste le même, seul le matériel est modifié, pardon… Magnifié 😉
A noter vrai nouveauté : un verso du plateau de jeu spécifiquement fait pour le jeu à 2 joueurs, pour la version 2007 des joueurs l’avaient inventé, repris ici et mis au propre.
Benoit : 9/10
Série noire : je perd trois jeux d’affilée et Brass est le dernier de cette triste aventure… Le pire est que je pensais avoir bien commencé! Amertume donc! Bien entendu, je prend le recul nécessaire, je respire très fort et je me lance.
Tout d’abord, Brass est trop complexe pour optimiser la première partie. Il faut absolument y rejouer et l’intérêt du jeu est tel que nous le ferons dans un proche avenir.
Comment c’est déroulé ma partie? J’ai pris une stratégie orientée fortement sur le coton et les chantiers navals en empruntant sans aucune hésitation le maximum disponible. J’ai complètement abandonné la construction des canaux et des rails sauf nécessité d’extension.
J’ai complètement foiré en construisant des « cotton mills 1 » en première période qui ne rapportaient qu’en fin de première phase et je n’ai pu construire efficacement les autres (niveau 2 et 3) car les marchés distants ce sont retrouvés immédiatement saturés et je n’ai pas eu de carte port en phase deux! Je me suis alors lancé de facon opportuniste sur les chantiers navals (2 chantiers construits sur les trois disponibles).
En revanche, mes concurrents ont accumulé des ressources et construit un max de rails qui ont rapporté un nombre incalculable de points qui les rends inaccessibles au décompte final. Bruno et moi sommes à plus de 20 points…
J’ai cependant beaucoup aimé:
+ l’ambiance générale de la partie, les décisions à prendre, le choix des actions
+ l’ordre des tours est génial (comme souvent avec Wallace – voir Tinner trail)
+ le thème (révolution industrielle en Angleterre) très riche et bien présenté
Je n’ai pas aimé:
– le mécanisme du marché distant totalement hasardeux et qui peut casser votre stratégie
– l’importance des points « rails – canaux » qui est excessif par rapport aux autres constructions au moins dans cette partie.
Au-delà de cette p. de frustration, Brass est évidemment un grand jeu!!!
Philrey212: 9/10
Je reste un peu mitigé sur cette partie de Brass. Durant la première manche, il m’était difficile de savoir si mes actions étaient ‘bonnes’ ou ‘mauvaises’. Malgré ma première place à la fin de la manche des canaux, j’étais pas mal frustré, je me voyais mal embarqué. Les choses furent quand même plus claires par la suite et, in fine, à tête reposée, j’apprécie bien ce jeu.
Je note quand même qu’il est difficle, avant la fin du jeu, de savoir qui allait l’emporter.
* Le cash est primordial. Ne pas hésiter à emprunter au début afin d’accroître vos revenus rapidement;
* Le dilemne entre le revenu et les points est omni-présent;
* Ne pas oublier de s’assurer quelques bâtiment de niveau 2 avant la fin de la première manche, et si possible, pas dans le même coin (sauf s’ils sont centraux);
* Autre dilemne: les choix de construction. Faut-il construire tout suite dans cette ville (quitte à payer plus) ou attendre et d’abord prévoir des ressources (quitte à se les faire piquer) et risquer de perdre « son emplacement ».
* ce jeu est long, 3 heures à 4 mais, sincèrement, on ne voit pas le temps passer et les tours s’enchainent sans temps morts.
Pour les règles, et bien chapeau à Swatsh. Nous, on s’est contenté d’écouter!
Pour moi, un des meilleurs jeux de Martin Wallace, avec Age of Steam.
SwatSh: 10 /10
Martin Wallace est un génie! Il arrive à chacun de ses jeux à créer des mécanismes originaux tout en se collant à un thème très précis.
Brass est rempli de ces petites touches qui en font un jeu savoureux. Comme par exemple le mécanisme de base qui fait retourner les tuiles sous certaines conditions. Lorsque une tuile a pu être retournée, cela génère des revenus & des points de victoire.
J’adore ce mécanisme car toute notre stratégie va être basé là dessus: Comment optimaliser ses coups pour pouvoir construire puis retourner un maximum de nos tuiles. Tout en respectant l’équilibre classique: au plus une tuile nous procurera des revenus, au moins elle nous donnera de points de victoire.
De plus, le mécanisme de retournement de tuile impose une grande interaction entre les joueurs. Car nos actions peuvent permettre à un autre joueur d’en profiter et de retourner ses propres tuiles. Les liaisons, appartenant chacune à un seul joueur, permettent des situations de blocage qu’il faut veiller à éviter.
Un second mécanisme qui m’a beaucoup plus est la manière de progresser sur la piste des revenus: plusieurs cases comprennent le même nombre de revenu. Si on progresse de 5 sur la piste par exemple, à tel endroit notre revenu ne progressera que de 2£. Et lorsqu’on emprunte de l’argent, on descend le long de cette piste en sautant par « type de couleur ». Ce qui peut faire chuter notre revenu de manière importante à certains moments et moins à d’autres.
Autrement dit, il y aura des moments propices à emprunter et d’autres moins…
Le hasard est présent mais à une juste mesure à mon goût. Il réside dans la demande de coton qui diminue en fonction de tuiles piochées au hasard et on ne sait donc jamais à quel moment la demande de coton disparaîtra. Mais au plus on avance dans le jeu, au plus on sait qu’on prendra des risques à ce qu’il n’y ait plus de demande de coton lorsqu’on décidera d’en vendre aux marchés extérieurs.
Il y a également le jeu de cartes qui nous empêche de construire où on veut sur le plateau tout en nous laissant une liberté de choix assez importante.
Le seul défaut du jeu réside dans la complexité de ses règles. Outre le fait qu’elles sont touffues et qu’elles regorgent de petits détails et d’exceptions, elles sont mal structurées, et quelques fois mal traduites. Ce qui impose de faire certaines recherches sur le net pour en avoir les corrections. De plus, il faut plusieurs longues lectures pour bien comprendre et expliquer le jeu.
Pour conclure, je reprendrais les mots en mauve comme le Vin … d’jeu dit! Un jeu génial, aux règles complexes, aux mécanismes innovants, mêlés à juste ce qu’il faut de hasard pour la prise de risque, très stratégique et interactif.
Martin, je t’aime.
Nouvelle partie
Bientôt 10 ans que Brass est sorti et il n’a pas pris une ride. Certes, le thème et la mécanique ne sont pas à la mode d’aujourd’hui (l’ont-ils seulement été?), mais le thème est toujours magnifiquement représenté et la mécanique tourne toujours à merveille et ne présente aucun défaut.
Ce qui m’a le plus frappé dans cette partie, c’est l’équilibre du jeu. Notre dernière partie a été gagnée par le seul joueur ayant construit 2 chantiers navals, mais d’autres ont été gagnées par des joueurs en ayant construit aucun.
Le nombre de stratégies gagnantes est lui aussi marquant. On peut s’orienter vers la production de fer ou de charbon, vers les chantiers navals, les ports ou le coton ou un mélange subtil de tout ça et ça marche!
La façon de déterminer l’ordre du tour par le montant dépensé reste super originale et est tout bonnement géniale tant elle influence les joueurs dans leurs choix. Et puis, ce jeu de liaison par canaux puis par chemins de fer autorisant les blocages est magnifique.
Brass est grand jeu, tellement grand que j’augmente ma note à 10!
Pascal: 9,5/10
Période industrielle, vous devez investir dans une région du nord de l’Angleterre. Au début, vos matières premières transiteront par des canaux. Mais rapidement, le chemin de fer va apparaître. Pour vendre vos matières, des ports seront nécessaires. Le coton vous rapportera de l’argent, mais pour viser la victoire, il vous faudra vous faire remarquer dans d’autres industries plus ou moins rentables (en terme d’argent ou en terme de points de victoire). Voilà un thème qui parle … et bien retranscrit !
Les actions possibles, ainsi que le lieu ou vous pouvez les exécuter sont indiqués par les cartes en votre possession. Mais il est toujours possible de défausser 2 cartes pour faire une action qui ne vous est pas accessible. Assez simple dans sa mécanique de base, le jeu nous propose une série de petites exceptions qui ne semble pas systématiquement apporter quelque chose au jeu (à part de la complexité).
Là où le jeu est juste exceptionnel, c’est l’aspect interaction. Vous pouvez en effet utiliser les ressources produites et les ports possédés par vos adversaires. En contrepartie ils auront droit à quelques points de victoire. Vous devez donc toujours bien mesurer si l’utilisation d’une ressource adverse vous avantagera plus que votre adversaire ! Et pareil, lorsque vous produisez de la matière première ou que vous ouvrez un port, cela ne permettra pas à d’autres joueurs d’accélérer leur extension.
D’autre part, la carte est petite et les lieux de production assez limités. Il s’en suit une course pour se placer aux endroits stratégiques avant les autres. Mais les coûts en début de partie ne sont pas négligeables, et il peut être plus avantageux de se développer d’abord avant d’ouvrir ses usines. Autant de choix cruciaux, qui font que la partie est très tendue !
Que du bonheur ! Un vrai grand jeu qui a déjà presque 10 ans, mais qui a gardé son côté génial.
Retirez quelques petites règles (à première vue) inutiles, et vous obtenez un chef d’œuvre (Age of Industry ??)
Tapiomket: 8,5/10
Brass Lancashire m’a tout d’abord séduit par ses superbes illustrations qui donnent tout de suite le ton thématique pour cette réédition. Je tiens à préciser que j’ai eu accès à la version KS, qui selon mes informations ajoute de très beaux jetons type poker pour représenter l’argent, chose que l’on n’aura pas dans la version commerce. Le reste est de qualité avec du beau punch (blackboard) et de épaisses cartes toilées. Bref, un très beau jeu !
Le tout est un peu sombre, mais on retrouve bien cet univers de la machine à vapeur dans un Royaume-Uni en pleine apogée industrielle et commerciale, et le thème sera très bien rendu.
Le jeu est tendu, complexe et chaque action compte. Chaque jeton dépensé va avoir une incidence. Les mécaniques entre les dépenses et les actions sont bien pensées. Il faut sans cesse faire attention entre l’argent nécessaire à construire et ce que cela rapporte pour le tour suivant. C’est vraiment tendu !
Thématiquement, on est en plein dans le mode des affaires et mécaniquement aussi ! Bâtir, Vendre, Exporter et profiter aussi des autres. Le jeu est bien ficelé bien qu’il ne soit pas si récent.
Toutefois, j’ai été surpris par le passage à l’ère du chemin de fer, qui viendra quasiment tout retirer ce qui a été construit et laisser une impression de faire deux fois le jeu avec, en seconde manche, des coûts plus importants.
Enfin, le jeu est très très long. Certes, j’ai pris du plaisir à y jouer malgré ses 3 heures. C’est là qu’on voit que l’on est sur un jeu plus ancien, là où la durée importait peu. Le système d’ordre du tour, peut vous faire passer du premier joueur au dernier joueur entre deux tours de table et, ainsi, vous faire attendre 6 tours de joueurs avant de revenir à vous. Comme c’est un jeu expert, un tour peut prendre une certaine réflexion pour être optimisé et il faudra parfois revoir sa stratégie plusieurs fois, suite aux actions adverses. Ainsi, j’ai croisé des attentes de 20 minutes entre deux de mes tours ! Cela a beau être expert, c’est quand même long… Je préfère des jeux plus fluides comme Tzolk’in ou Projet Gaïa où les actions seront plus décomposées ou plus ordonnées pour donner plus de débit.
Heureusement, la mécanique (hormis le temps) et son magnifique matériel en font un jeu référence pour les joueurs experts, pour qui le temps ne s’écoulent plus…
Vin d’jeu d’vidéo
Le déballage du jeu par SwatSh
La bouteille de Chaps en 58 minutes sur Brass Lancashire
Submit your review | |
... un wallace, quoi. Un peu comme jouer aux échecs : je ne parviens pas à y ressentir le ludique et ne vois en ce jeu qu'un sport cérébral.
Le matos est magnifique mais ces gros jetons servant de monnaie ne sont pas pratiques pour compter les finances de chacun.
Jeu très beau dans sa deuxième version, avec des tuiles simples et jolies, aux couleurs foncées qui font bien penser à l'air industrielle.
La dynamique est un peu spéciale mais bien pensée, notamment au niveau de la gestion des ressources que nous ne possédons pas vraiment pour soi, mais pour tout le monde.
Obliger de créer son réseau en le reliant à celui des autres, etc.
Bref, de la bonne réflexion, un peu de coups de pupute subtils... Que du bonheur!