Glory: A Game of Knights (proto – Kickstarter)
Auteur(s): Dominik Mucha, Marcin Wisthal
Illustrateur(s): Jarek Nocoń, Tymoteusz Chliszcz
Editeur(s): Strategos Games, Super Meeple
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Ren: 9/10
La campagne vient d’être lancée sur ks: le lien
« Purée tu as vu ce truc? »
» Ouais j’ai vu, il y a au moins je ne sais pas combien de cartes et de jetons »
« Et puis tu as vu les blasons et les chevaliers?! »
« Et il y a des dés aussi, des noirs, des blancs et des rouges! »
« Et puis on va se battre pour l’honneur, pour les gentes dames, pour la gloire! »
« Bon je demande? »
« Comme tu veux… »
« Je suis moubourré à mort là, je demande! »
Une préparation minutieuse, un réseau inégalé d’informateurs aux 4 coins de la planète et une attention de tous les instants n’y peuvent rien: chaque année on fait encore des découvertes à Essen, on tombe sur quelque chose auquel on ne s’attendait pas, un jeu beau, ou original, ou bien exécuté, ou avec un matos de ouf, ou, ou, ou… bref on est surpris, étonné, émerveillé, intrigué, intéressé, moubourré…
Et paf, en ce qui me concerne c’est tombé cette année sur Glory: A Game of Knights. Un jeu de joutes médiévales qui est proposé en financement participatif sur KS par Strategos, un nouvel editeur Polonais dont c’est à ma connaissance le premier jeu. Vous avez lu mon introduction, c’est à peu près exactement ce qui m’est arrivé: tu déambules d’abord négligemment devant le stand, puis tu te dis « tiens pas mal, c’est toujours sympa de jouer au chevalier », ensuite on passe à « purée il y a un sacré matos » puis à « waouw les illustrations ont l’air canon dans leur genre! » (moyen-âge un peu sombre et chevaliers ombrageux). Ensuite tu demandes à ce qu’on t’explique le jeu, tu entames la conversation en expliquant que tu « bosses » pour Vin d’Jeu, et paf en moins de temps qu’il ne faut pour le dire tu te retrouves avec un des protos sous les bras! Ce qui me permet de signaler clairement que le matériel n’est certainement pas le matériel final.
Montjoie Saint-Denis!
Joutes médiévales donc, mais encore? Dans Glory vous allez incarner un chevalier qui aura pour objectif de se couvrir de gloire en participant aux tournois (et en y récoltant des victoires si possible évidemment). Le jeu propose deux modes: soit vous ne jouez que des tournois « amicaux », dans 3 villes européennes. Dans ce cas les joueuses et joueurs ne vont pas s’affronter. Soit vous jouez en mode » frontal », dans ce cas toutes les joueuses et joueurs vont s’inscrire dans les mêmes tournois, et potentiellement s’affronter. Tout le charme réside évidemment dans cette 2ème option :-). Que nous allons voir plus en détail.
3 tournois
Le jeu se déroule en 3 tours. A chaque tour l’objectif sera de se préparer au mieux pour participer au tournoi (il y a donc 3 tournois), ou alternativement pour réaliser des quêtes (si vous perdez un duel pendant le tournoi, et êtes éliminés). A chaque tour il y aura 5 phases, plus 2 phases après le tournoi final.
Phase 1: Actions
Dans la première phase les joueuses vont placer leurs pions (de jolis petits chevaliers) sur les différentes cases d’actions du plateau central. Certaines actions ne peuvent être faites qu’une fois par phase, d’autres autant qu’on le souhaite. Celles qu’on ne peut faire qu’une seule fois étant évidemment plus intéressantes, il y aura donc de la compétition dans l’air… Les actions possibles sont:
- S’entraîner avec un chevalier: donne 3 marqueurs de force (cfr plus bas pour l’utilité de tous les avantages) – action unique
- S’entraîner seul (entraînement « ennuyeux » dixit les règles, il y a plein de petites touches d’humour comme ça): donne 2 marqueurs de force
- S’inscrire dans l »armée: donne 3 pièces – action unique
- Travailler pour le roi ou des nobles: rapporte 2 pièces
- Prier: rapporte 3 marqueurs de foi – action unique
- Prendre 2 cartes de quêtes (il y a des quêtes romantiques, des quêtes financières, et des quêtes guerrières)
- Acheter une meilleure armure ou une monture plus puissante
- Recruter un supporter
- Prendre l’initiative (=prendre la 1ère place pour l’ordre du tour suivant, où la 2ème si la 1ère est déjà prise…). L’initiative étant le facteur décisif en cas d »égalité entre 2 chevaliers au combat…
- S’inscrire au tournoi (on peut aussi le faire à la 4ème phase, l’avantage ici étant de pouvoir choisir en 1er qui on va affronter)
- Prendre une carte de titre (on en tire 3 et on en garde 1)
Les joueuses vont donc jouer leurs 6 actions via un placement d’ouvriers tout ce qu’il y a de plus classique (mais très bien foutu).
Phase 2 Quêtes
Les joueuses qui ont choisi des cartes quêtes (dans la première phase ou lors de tours précédents) vont pouvoir réaliser jusqu’à 3 quêtes. Les quêtes romantiques vous donnent des ressources immédiatement (argent, marqueurs de foi, reliques…). Les quêtes financières vous permettent d’acheter des ressources. Enfin les quêtes guerrières vous permettent de faire un duel contre un chevalier selon les règles classiques d’un tournoi (cfr point 4 ci-dessous) et de gagner le cas échéant des points de gloire (=points de victoire) ou des reliques, ou des supporters, ou de l’argent…
Phase 3 Refresh
Lors de cette phase on change l’ordre des joueuses si certaines avaient choisi de prendre l’initiative. On récupère tous ses supporters ou reliques utilisées lors des phases ou tours précédents (y compris juste avant lors des quêtes). On change les cartes quêtes, on met de nouveaux supporters. Et chaque joueuse reçoit son revenu (argent, marqueurs de force et marqueurs de foi)
Phase 4 S’inscrire à un tournoi
Si pas fait lors de la phase 1, les joueuses vont s’inscrire au tournoi. Le tournoi est un tableau de 8, avec des chevaliers pré-tirés (c’est-à-dire placés a début de chaque tour). Quand une joueuse choisit ou se placer, elle peut donc choisir de se mettre contre un chevalier neutre, contre une autre joueuse (si il y en a une qui s’est déjà placée) ou contre un adversaire à venir. Une fois que toutes les joueuses se sont placées on complète le tableau avec des chevaliers neutres.
Phase 5 Duels
Enfin on y est!La baston! Wouééééééééééééé! Tout le monde s’est longuement préparé pour une seule chose: le tournoi. Va falloir assurer… On va donc jouer tous les duels du tournoi. Le principe d’un duel est simple sur papier: le chevalier qui a la plus grande valeur d’attaque gagne. Si il y a égalité c’est le chevalier qui a le plus de prestige. Et si il y a toujours égalité (possible uniquement entre 2 joueuses, pas contre un chevalier neutre), c’est la position sur la piste d’initiative qui détermine la gagnante.
Pour connaître sa force d’attaque on va lancer des dés. Oui, une bonne vieille palanquée de dés. Mais on va pouvoir solidement influencer, limiter, contrôler le hasard lié à ces satanés dés. Le nombre de dés à disposition dépendra de 3 choses: son armure, sa monture, et le nombre de marqueurs de force qu’on décidera de jouer au début d’un duel. Les armures donneront les dés blancs, les montures les noirs, et les marqueurs les rouges. On jettera à chaque round tous ses dés, puis on gardera le meilleur dans chaque couleur. On a donc d’office des dés blanc et noirs (car on démarre la partie avec une armure et une monture) mais pas automatiquement des dés rouges. Plus son armure et/ou sa monture seront puissantes, plus on recevra des dés. Maximum 3, sachant que si on a l’armure ou la monture la plus puissante une face de du dé qui vaut normalement 0 donnera d’office le résultat maximum du dé de cette couleur (les dés noirs sont plus puissants que les blancs, logique: sur un cheval vous êtes plus puissant que la piétaille en bête armure). Même système pour les dés rouges, plus vous avez dépensé de marqueurs de force, plus vous aurez de dés (3 max aussi, avec le résultat maximum donné par une des faces qui vaut normalement 0 si vous avez payé le nombre maximum de marqueurs de force) Sachant que les dés rouges sont les plus puissants de tous (l’entraînement, i n’y a que ça de vrai!).
Mais ce n’est pas tout. Avant de comparer les valeurs respectives, chaque joueuse (ou la joueuse toute seule si elle combat un chevalier neutre) aura l’occasion d’utiliser tout ce qu’elle a durement acquis lors des 2 premières phases. Dans un ordre bien précis elle aura l’occasion de jouer un marqueur de foi pour relancer 2 dés. Elle aura l’occasion de faire appel à des supporters recrutés, qui vont l’aider à essayer de gagner (transformer un dé en sa valeur maximale, relancer, donner +1 en force…). Elle pourra utiliser des reliques gagnées précédemment (ayant des effets similaires à ceux des supporters). Sachant que l’a joueuse ayant la valeur la plus basse en initiative doit toujours actionner les différentes possibilités (qu’on actionne une par une, dans l’ordre) avant l’autre. C’est le 2ème avantage donné par une initative plus haute. Une fois tout cela fait on compare les valeurs d’attaque et la joueuse ayant la plus haute gagne le round. La première ayant gagné deux rounds gagne le combat. La gagnante se qualifie pour le combat suivant (3 combats maximum donc, puisque c’est un tableau de 8) et gagner des points de gloire. La perdante gagne quand même des points de gloire si elle a gagné 1 round. Et elle peut réaliser autant de quêtes (si elle en a en main bien sûr) que de tours restants dans le tournoi (donc 2 si elle est éliminée au premier combat, et 1 si elle est éliminée au 2ème combat).
Ensuite on résout tous les combats jusqu’à déterminer le vainquer final du tournoi (qui gagne un point de gloire supplémentaire et une pièce).
Tout droit!
On réalise 3 tournois, et après le 3ème on réalise 2 dernbières phases: une phase additionnelle de quêtes (cfr la phase 2 plus haut), et une phase de résolution de titres. Les titres sont obtenus en réalisant certaines conditions (avoir les 4 reliques, avoir réalisé x quêtes de tel type…) et permettent d’obtenir des points de gloire. Et la joueuse avec le plus de points de gloire l’emporte.
Sans peur et sans reproche!
Tout ça nous donne un jeu dont je serais très étonné qu’il ne cartonne pas! La partie placement d’ouvrier, pour classique qu’elle soit, est très bien éxécutée comme déjà dit plus haut. Le système de combat tourne parfaitement. Et si il y a bien un soupçon de chance (puisqu’il y a des dés), les multiples manières de l’atténuer ou de la contrôler rendent cela parfaitement supportable. Voire carrément souhaitable, puisque ce sera la petite partie d’incontrôlable qui rendra certains combats mémorables, et permettra à certaines de chouiner pendant de longues minutes après une partie perdue à cause de ces maudits dés! Le matériel est top avec des tas d’objets (reliques, points de prestige, marqueurs de force et de foi), de cartes (quêtes, titres, armures, montures), de dés, avec des blasons magnifiques (qui sont les vrais blasons de vrais chevaliers).
Il y a une vraie montée d’adrénaline chaque fois qu’on prépare un tournoi, puis lors des combats (qui se gagnent pour rappel en 2 rounds) où on ne peut pas se contenter de taper comme un bourrin, puisqu’il faut utiliser à bon escient les différentes aides dont on dispose, pour essayer d’aller au bout du tournoi. Donc il y a un peu de stratégie, ou à tout le moins de planification. Et clairement plusieurs manières d’arriver à gagner des tournois: je peux tout faire pour avoir une grosse monture et une grosse armure (et donc avoir plus de dés) mais je peux aussi recruter plein de supporters, faire des quêtes, obtenir des reliques… bref il y a plein de choses différentes à faire dans le jeu. Et toutes ces choses sont parfaitement cohérentes par rapport au thème: vous allez vous entraîner avec un chevalier expérimenté, et bien c’est plus efficace que tout seul… Vous allez prier, et bien Dieu sera avec vous (et vous pourrez donc relancer des dés). Vous achetez une monture plus puissante, et bien vous serez plus fort le long de la lice… tout ça aide à être plongé dans le thème et à s’y croire. Dernier point à relever: la joueuse qui perd un combat n’est pas du tout éliminée du jeu, et ne perd pas toutes ses chances de gagner le jeu. Je trouve ça extrêmement bien pensé: on s’éclate à battre une adversaire dans un combat (c’est toujours jouissif de « battre » l’autre), mais on ne fout pas la partie de l’autre en l’air. Donc l’interaction directe (et indirecte dans la partie placement d’ouvriers) est énorme, mais sans le défaut « d’élimination ». Très très bien vu!
Il faut clairement aimer le thème, mais une chose est sûre: c’est du bon! J’ai mis 9 car je n’ai joué qu’une partie (ben oui on a plein de taf de retour d’Essen, et j’ai aussi une vie à côté 😉 ), et vu qu’il est en financement participatif je ne veux pas « induire en erreur ». Mais sur la partie que j’ai joué, je me suis éclaté! Et je compte bien rejouer!
Vin d’jeu d’vidéos
La dégustation en 20 minutes par Ren
La bouteille de Chaps en 1 heure
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