Tapestry
Auteur(s): Jamey Stegmaier
Illustrateur(s): Andrew Bosley, Rom Brown
Editeur(s): Stonemaier Games
Mécanisme(s): Asymétrie, Gestion de ressources
Contient du plastique
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Fabriqué en: USA
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Complexe
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SwatSh: 9,5/10
Jamey Stegmaier, l’auteur de Tapestry, est un artiste incroyable. Il n’a réalisé que 5 jeux : Euphoria d’abord, Viticulture ensuite, puis Scythe (Vin d’jeu d’l’année 2017), Charterstone et enfin Tapestry. Mais chacun de ses jeux a une place particulière dans le monde du jeu. Chacun d’eux a apporté des éléments novateurs qui ont inspiré de nombreux autres créateurs et créatrices. Et chacun d’eux a pu séduire de nombreux joueurs. Et Tapestry débarque à peine en Europe qu’on peut déjà lui prédire un aussi grand succès que ses prédécesseurs. Encore une fois, Jamey est arrivé à nous bluffer par des mécaniques novatrices et intéressantes.
Tapestry est un jeu de civilisation qui ne ressemble en rien aux autres jeux de civilisation 🙂 La plus grande différence est que la part de conquête et contrôle de territoires est moins mise en avant que pour les autres productions du genre. Mais ce ne serait rien si on n’allait pas creuser plus loin, au niveaux des mécaniques. Encore une fois, Jamey a réussi à inventer une nouvelle mécanique de jeu. Je l’appellerais « échelle d’action » !
Echelle d’action ou revenu
Dans Tapestry, chaque joueuse joue à son tour, et ce, indéfiniment jusqu’à la fin du jeu. A son tour, une joueuse a le choix entre 2 actions : réaliser une phase de revenu ou avancer sur une échelle d’action. Chaque joueuse effectue sa phase de revenu au tour où elle le souhaite. La seule chose, c’est que chaque joueuse sait qu’elle ne pourra effectuer, pour toute la partie, que 5 phases de revenu et après la dernière phase de revenu, la partie est terminée pour elle et elle ne pourra plus jouer alors que les autres pourront continuer à jouer jusque quand elles réaliseront, elles aussi, leur dernière phase de revenu. Mais rassurez-vous, le jeu est extrêmement bien équilibré et les joueuses termineront la partie plus ou moins en même temps sans qu’une joueuse ne doive attendre 20 minutes pour que les autres terminent leur partie.
La phase de revenu me fait penser à la mécanique géniale de changement de saison d’Everdell. Quand on réalise une phase de revenu, on va bénéficier d’une série d’éléments. On va recevoir les bénéfices uniques de notre civilisation, on va pouvoir jouer une carte tapestry qui va nous donner des bonus intéressants, on va recevoir un bonus d’une de nos cartes technologiques et, surtout, on va recevoir les revenus de nos bâtiments. Un peu comme dans Terra Mystica, les revenus apportés par nos bâtiments construits se voient sur notre plateau joueuse à la place de chaque bâtiment construit. Quand on construit un bâtiment, on va le retirer de son plateau personnel pour le plaser sur son plateau capitale. Cela va dévoiler une case de revenu supplémentaire. Ces revenus vont apporter divers éléments : des PVs en fonction de certaines conditions, des cartes, des tuiles mais aussi et surtout des ressources.
Les ressources
Et ces ressources apportées durant la phase de revenu vont vous servir à réaliser vos actions sur les différentes échelles d’action. Sans ressource, pas d’action 😉 Et si on ne sait pas réaliser d’action, on doit réaliser une phase de revenu !!! On va donc avoir tendance à reporter le plus tard possible la prochaine phase de revenu afin d’avoir le temps de construire un maximum de bâtiments pour que la prochaine phase de revenu soit la plus lucrative possible. Evidemment, Jamey a pensé à tout et fournit un incitant pour ne pas trainer à passer à la prochaine phase de revenu en apportant des ressources supplémentaires au premier joueur à enclencher une nouvelle phase de revenu.
Les échelles d’action
Voilà l’aspect le plus incroyable de Tapestry. Tapestry propose 4 échelles d’action : l’échelle scientifique, technologique, d’exploration et militaire. Chaque joueuse commence en bas de chaque échelle. Chaque échelle propose des actions différentes des autres. Quand on veut réaliser une action d’une échelle, on doit réaliser la première action de l’échelle pour ensuite progresser le long de cette échelle et toujours réaliser l’action qui suit son curseur. On n’a donc que 4 choix d’action : les 4 actions situées juste après son curseur sur chacune des échelles. Evidemment, les choix sont beaucoup plus nombreux car si on veut réaliser n’importe laquelle des actions de n’importe laquelle des échelle, il « suffira » d’abord de réaliser celles qui séparent notre curseur à l’action souhaitée.
Et ce qui est génial, c’est que les échelles sont reliées entre elles. L’une va procurer des PVs en fonction de l’avancée de notre curseur sur une autre, l’une va apporter des ressources nécessaires pour progresser sur une autre,… Et évidemment on n’est pas à du 1 sur 1. Il est intéressant de coupler notre avancée sur l’échelle militaire avec celles de la technologie et de l’exploration, l’échelle technologique est intéressante quand elle est couplée avec la scientifique et la militaire,… Chaque échelle est liée à plusieurs autres et vous ne pourrez pas optimiser tout. Il vous faudra faire des sacrifices et réaliser des actions moins puissantes qu’elles auraient pu l’être.
De plus, il est intéressant de progresser doucement sur chacune des échelles pour profiter pleinement de chaque action. Par contre, les actions les plus éloignées de chaque échelle sont les plus intéressantes et la première joueuse à atteindre certaines cases de chaque échelle recevra un bonus supplémentaire sous forme de bâtiment apportant ressources et PVs. Tout ça est contradictoire pour notre plus grand bonheur ludique.
Linéarité des échelles
Ce qui semble un peu dommage c’est la linéarité et la non modularité des échelles. On ne va pas pouvoir déplacer les actions aléatoirement entre chaque partie comme on le fait dans la modularité des actions de Teotihuacan. Ca peut apporter certains automatismes et « chemins à suivre » au fur et à mesure des parties qui nuirait à la rejouabilité. Heureusement grâce à une série d’autres éléments variables : les capacités de chaque civilisation, les cartes Tapestry et les cartes technologiques, une partie ne ressemblera pas à une autre si vous voulez bien optimiser chaque élément.
Jeu à 2 et interaction
L’interaction est le gros point faible de Tapestry. On va vite se surprendre à ignorer les actions adverses et à se concentrer sur ses propres actions. Surtout que chacun va avoir sa propre stratégie qui va rarement interférer sur celles des autres. La plus grande interaction est au niveau de la course aux bâtiments fournis par les différentes échelles. Plus on est, plus cette course est palpitante. A 2 joueurs elle peut être inexistante c’est pourquoi je vous conseille absolument la variante pour 2 joueurs afin de minimiser cette sensation de chacun pour soi.
Matériel et règles
Comme d’habitude, Jamey soigne ses joueuses aux petits oignons et nous propose un matériel époustouflant avec de très jolis bâtiments en plastique un peu superflus bien que très jolis 😉 Pour les règles c’est autre chose… Elles sont condensées sur 4 pages et s’expliquent donc assez rapidement. Malheureusement, de nombreux petits détails manquent et on doit se référer aux différents forums du net pour obtenir des éclaircissements sur différents points de règles. C’est un peu dommage et peut gâcher vos premières parties où vous risquez de perdre du temps à chercher certaines réponses ou de jouer à de mauvaises règles…
Enfin, Tapestry propose une course à 3 objectifs et les 2 premiers joueurs à atteindre chacun d’entre eux pourront obtenir des PVs supplémentaires. J’adore cette mécanique mais je regrette que ces objectifs soient fixes à chaque partie. Il aurait été intéressant de proposer des objectifs différents pour chaque partie. Mais là aussi, même si on peut être déconcerté par ce choix, cela va dans un souci constant d’équilibrage du jeu. Et ça, on le remarque tout de suite. Toutes les échelles d’action ont leurs forces et faiblesses et elles s’équilibrent bien. Le jeu est clairement optimal de 3 à 5 joueurs mais, même à ce nombre, l’interaction restera assez faible. Les échelles d’action apportent une certaine linéarité à vos parties. Heureusement que les capacités propres à chaque civilisation ainsi que les multiples effets des nombreuses cartes vont apporter ce qu’il faut de variabilité pour briser vos habitudes. Le rythme imposé par la succession de vos phases de revenus et phases d’action que vous pourrez gérer à votre guise apporte des sensations ludiques inédites. La mécanique très novatrice des échelles d’action est sublime et va certainement faire des petits les prochaines années. Les multiples contradictions, les choix tactiques et stratégiques, les sacrifices à réaliser et l’optimisation constante et difficile de vos actions vous apporteront un plaisir ludique extrêmement fort. Tapestry, c’est pas pour les tapettes 🙂 (NDLR : j’ai beaucoup de respect pour la communauté LGBT pour que les choses soient claires, mais ça m’empêche pas de pouvoir rire de tout 😉 )
Nouvelles parties
Après de nombreuses parties, je ne puis qu’augmenter ma note à 10! Le jeu n’est clairement pas parfait mais moi je kiff 🙂 J’adore cette idée géniale et originale des 4 pistes d’actions toutes imbriquées les unes dans les autres et la tension dans la course aux échelles entre joueurs. Et grâce aux capacités des civilisations et aux différentes cartes, vous aurez toujours des parties différentes et agréables à jouer. Tapestry est clairement un des tops de ma ludothèque qui, cerise sur le gâteau, est toujours très facile à sortir tant ses règles sont simples et s’expliquent rapidement.
Ren: 9/10
Quelle bonne surprise que ce Tapestry! Au moment de sa sortie je n’avais pas flashé dessus. Pour des raisons que ma psychanalyste (si j’en avais une) m’expliquerait sûrement, il ne m’avait pas fait de l’oeil. Dans ma tête Stegmaier = « Le gars a sorti deux galettes légendaires (Viticulture et Scythe) plus d’autres jeux corrects / bons, toujours avec du super matos, il s’est créé une fan base fidèle, du coup il est en roue libre et il lui suffit de sortir un truc qui en jette visuellement et ça va se vendre comme des petits pains alors qu’il n’y a pas grand chose derrière ». Ne cherchez pas la logique dans ce raisonnement (effectué sans avoir lu les règles ni regardé le jeu plus en détail donc), il n’y en a pas. C’est du pur délit de « sale gueule ludique » (passez-moi l’expression). Bref Tapestry n’était pas rentré dans ma liste de 2904878976487 jeux prioritaires à tester de toute urgence. Et bien il en est dans le monde ludique comme dans la vraie vie, le délit de sale gueule n’est pas une bonne idée… car ce Tapestry, bien que pas exempt de défauts assez clairs, apporte beaucoup de plaisir ludique!
Je ne vais pas réexpliquer le jeu, c’est fait plus haut. Je vais donc simplement vous partager les gros points forts selon moi… et les points faibles évidents.
Hop!
- Le système des échelles d’actions est effectivement intelligent, simple et « excitant »: les actions ne permettent pas de monter sur les échelles, vous payez des ressources pour effectuer l’action suivante sur l’échelle. Actions qui changent évidemment selon le niveau sur l’échelle. Donc à la fois les choix sont simples/tactiques (4 actions possibles à chaque tour, i.e. la case suivant votre pion sur chaque échelle), mais ils sont « compliqués »/stratégiques puisque vous pouvez échafauder des plans à long terme, toutes les actions de toutes les échelles étant visibles dès le départ. Fort!
- L’interaction, bien qu’indirecte, est présente (plus je trouve que ce qu’en disent mes camarades, bien qu’elle soit « indolore »), via la course aux bâtiments sur les échelles, via les objectifs, via les cartes technologies (ça peut être intéressant/important de piquer une carte sous le nez de sa voisine, ou au contraire de ne pas se la faire piquer) et via les conquêtes (bien que peu agressives). Donc pas énorme mais suffisant pour garder un oeil sur le jeu des adversaires.
- Le matériel est vraiment fun et apporte un vrai plus (c’est purement subjectif) dans le jeu. En particulier les bâtiments. Je me plains régulièrement des jeux surproduits sur KS. Ici le jeu est surproduit aussi (on parle quand même d’un déluge de plastique…) mais pour une fois ça apporte vraiment du plaisir. Les bâtiments sont colorés, on est heureux quand on remplit une colonne en en plaçant un convenablement dans sa ville, tout le reste du matériel est coloré, joyeux, clair… bref le look & feel est bel et bon.
- Le système de passage d’ère est top, avec la particularité que les joueuses vont changer d’ère à des moments différents, avec des avantages (on reçoit des ressources en plus) mais aussi des inconvénients (les autres joueuses vont potentiellement faire plus d’actions que vous).
- L’asymétrie de départ est excellentissime. Chaque joueuse aura une combinaison civilisation – ville à choisir au départ (et il y a une brouette des deux dans la boîte), ce qui offre une rejouabilité et une variété colossales.
- Les cartes technologie, et leur système tout simple (3 niveaux, un bonus à chaque niveau et basta) sont excellentes.
- Il y a une vraie montée en puissance, au premier tour on réalise quelques actions basiques, puis les arômes se développent progressivement et au dernier tour on va claquer les points et faire un enchaînement d’actions balèzes.
Bof
- D’un autre côté le jeu n’est pas exempt de défauts. Le premier étant évidemment le non équilibrage parfait des civilisations. Cette appréciation ne venant pas d’une sensation mais bien de l’auteur lui-même, puisqu’il a rééquilibré certaines civilisations dans les extensions du jeu, et planifie de le faire encore dans le futur. Ce n’est pas un souci grave évidemment, d’autant plus que c’est le revers de la médaille de la rejouabilité et de la variété mentionnées plus haut, mais c’est un fait. Certaines joueuses pourraient avoir de meilleures combinaisons au départ d’une partie.
- A mon grand regret, le jeu présente le « défaut » (ou disons plutôt la caractéristique) habituelle des jeux avec échelle: si vous voulez avoir une chance de gagner vous devez aller au bout d’au moins une échelle. Car les actions les plus puissantes se trouvent à la fin des échelles. Donc progresser de manière équilibrée sur toutes les échelles pour arriver plus ou moins au milieu ou aux 2/3 des 4 échelles n’a aucun intérêt. Vous devez choisir au moins une échelle pour y aller « à fond ». Et donc être monomaniaque, en tout cas un minimum. Dommage.
- Dans la même lignée que le point précédent, vous devez faire la course en tête dans au moins une échelle (à priori et logiquement celle où vous comptez allez jusqu’au bout). Ceci pour sécuriser les bâtiments bonus de l’échelle. Bâtiments évidemment indispensables pour remplir votre ville et essayer de scorer un maximum en cours de partie et surtout à la fin. Donc renforcement de la quasi obligation d’être en partie monomaniaque.
- La chance (/l’aléatoire) joue un rôle certain dans le tirage des cartes technologie et des cartes ère (encore plus pour ces dernières). Si il peut être limité pour les technologies (vous avez plusieurs possibilités de tirer des cartes, donc vous pouvez limiter très fort vos risques de ne pas avoir une carte potable par rapport à votre jeu), c’est un peu moins le cas pour les cartes ère. Donc vous avez plus de risque de ne pas avoir une carte qui colle bien à votre stratégie au moment de changer d’ère. Rien de rédhibitoire mais une réalité quand même.
Pas exemple de défauts donc, mais vraiment plaisant et agréable à jouer, donnant une sensation de « satisfaction ». Avec une très grosse rejouabilité. et avec des règles très simples et accessibles, ce qui permet de le ressortir hyper facilement même après quelques mois sans y avoir rejoué. Au final une très bonne pioche donc, promis j’essayerai de ne plus faire de délit se sale gueule ludique!
Thierry: 9/10
PhilRey: 9,5/10
On ne peut rester de marbre face au matériel de Tapestry. Bon son prix est à la hauteur mais on peut bien le comprendre. Et l’envie de manipuler ce matos …
Première partie découverte (enfin!) en ce qui me concerne, partie à 4 joueurs dont 2 plus « expérimentés » (un peu). Et cela s’est clairement vu à l’arrivée avec pas loin de 100 points d’écart entre le premier et le dernier.
Tapestry est un jeu de civilisation. « Ha bon! » J’avoue que là, j’ai un peu de mal à m’en imprégner.
Ce qui n’empêche de plus qu’apprécier le jeu. Afin d’éviter de répéter (enfin, peut-être que je répèterai quand même) ce qui est dit plus haut, je me contente de donner mes appréciations et bémols:
- Les 4 pistes de développement: c’est le coeur du jeu. Et plutôt que de devoir augmenter des échelle de Culture, Militaire, Commerce et autres que l’on retrouve souvent dans les jeux de civilisation, les pistes dans Tapestry sont des pistes d’actions. Chacun avancera sur ces pistes simplement en payant le coût en ressources, en fonction du niveau atteint. Et la case d’arrivée indique l’action à faire. C’est vraiment simple et ingénieux! Perso, j’adore!
- Le passage d’une ère à l’autre est complètement individuel. Lorsqu’un joueur décide de « passer », il effectue immédiatement la séquence de « fin d’ère » et passe seul à l’ère suivante. Il ne doit pas attendre que tous les autres joueurs décident de passer: lorsque son tour revient, il fait une action normalement. Il est donc possible que le joueur A passe à l’ère 2 pendant que le joueur B continue dans l’ère 1. Excellent!
- Les technologies: Que trois niveaux: celui de base équivalent au niveau « zéro », qui ne rapporte rien. Le niveau intermédiaire qui permet d’obtenir un bonus et enfin le dernier niveau qui permet lui aussi d’obtenir un bonus. C’est tout, simple!
- Les cartes « Tapestry » (je ne me souviens plus du nom) que l’on joue lors d’un changement d’ère. Ces cartes donnent un bonus/avantage à ne pas négliger. Les joueurs démarrent avec une seule carte. Il sera donc primordiale d’en obtenir plusieurs (si possible, c’est un choix;) ) afin d’élargir ses possibilités et ne pas être contraint à une seule.
Malgré que le peu d’interaction (une petite course sur les pistes d’actions), le plaisir ludique est clairement au rendez-vous. C’est bien un jeu expert mais qui est sans doute plus accessible que d’autres.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 22 minutes par SwatSh
Vin d’jeu d’music
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Après 4 parties, je ne suis pas déçu ! Je n'ai qu'une envie c'est de refaire une partie. En lisant les commentaires, j'avais un peu peur d'une trop grande linéarité du jeu. En réalité, pas du tout ! Les cartes civilisations orientent les choix que l'on va faire au cours du jeu et même si l'interaction avec les autres joueurs est plutôt faible, je me suis surpris a devoir modifier ma stratégie (enfin mes essais de stratégies) en fonction de l'évolution de la partie. En résumé il n'y a pas a hésiter : c'est un super jeux et le matériel de super qualité. On est pas loin de mon top jeux personnel !