Black Angel
Auteur(s): Alain Orban, Sébastien Dujardin, Xavier Georges
Illustrateur(s): Ian O'Toole
Editeur(s): Pearl Games
Distributeur(s): Asmodee
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'l'année nominé
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SwatSh: 9,5/10
Mais qu’est-ce qu’on l’attendait ce Black Angel! Cela fait déjà plus de deux ans qu’on avait goûté à son proto qui nous avait déjà fait bien saliver! Deux ans après, ce petit bijou est enfin sorti, encore mieux peaufiné et poli qu’on aurait pu l’espéré.
Car oui, peaufiné et poli sont des adjectifs qui viennent directement aux lèvres lorsqu’on découvre Black Angel. Le jeu nous propose une mécanique originale, belle et épurée, lorgnant même sur l’abstrait. Tout est bien pensé dans Black Angel. Tout s’imbrique merveilleusement. Le jeu n’en est pas moins expert et une bonne concentration est nécessaire pour ne pas oublier certains petits détails pas toujours évidents à retenir.
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Derrière Black Angel on retrouve le trio d’auteurs « Dujardin–Georges–Orban » qui a œuvré sur l’excellent Troyes et ça se voit! Il y a quelques similitudes entre les deux jeux ce qui fait qu’on pourrait dire que Black Angel est un peu la suite de Troyes. Evidemment, ce sont deux jeux totalement différents mais certaines mécaniques se retrouvent dans les 2 jeux. Ce qui frappe directement aux yeux, c’est la reprise de la mécanique des dés. Chaque joueur dispose de son stock personnel de dés dont le nombre peut varier en cours de partie en fonction des robots que l’on va placer dans les cases appropriées. On va également pouvoir prendre des dés aux adversaires contre un petit bakchich et se réserver un dé pour éviter une telle déconvenue. De plus, le jeu tourne également sur un triptyque de 3 couleurs de dés. Ici ce ne sont plus le commerce, l’église et le militaire qui sont représentés mais des races aliens.
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Les similitudes s’arrêtent là et Black Angel se distingue de son ainé sur de nombreux points. Tout d’abord, on ne va pas jouer ses dés par groupe de dés mais un à la fois. Les dés fonctionnent ici un peu comme des ouvriers : 1 dé = 1 action. A son tour, soit on prend un dé (à soi ou à un adversaire contre bakchich) et réalise une action avec, soit on fait un « reset » ce qui permet de relancer tous les dés auxquels on a droit afin de pouvoir les jouer les tours suivants. Les dés sont donc très importants et en avoir à suffisance est un atout pour réaliser plus souvent des actions que de faire des resets !
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Le plateau, représentant l’intérieur du vaisseau nommé Black Angel, propose 6 emplacements d’action qui sont toujours disponibles. En effet, quand on veut réaliser une de ces 6 actions, on y place un dé, on réalise l’action puis on déplace le dé dans le stock général. Il n’y a donc aucun blocage d’action ce qui laisse toujours un large choix d’actions et c’est bien vu ! Le revers de cette mécanique est qu’il n’y a pas d’interaction sur les actions mais ne vous en faites pas, de l’interaction il y a, mais pas dans le vaisseau, à l’extérieur… Ceci dit, il y a néanmoins une certaine course entre les joueuses puisque certaines ressources sont limitées (les cartes aliens et les dégâts). Si une joueuse s’en empare avant vous, il risque de ne plus y en avoir… Il faudra alors attendre que la ressource revienne en stock pour en profiter.
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Ces actions vont permettre de récolter 2 types de ressources : les dégâts et les aliens. Thématiquement, c’est bien foutu puisque ça représente les aliens qui attaquent le vaisseau et font des dégâts qu’on va réparer tout en se débarrassant de ces aliens nauséabonds. Une sorte de collaboration forcée entre les joueuses a lieu où toutes vont, ensemble, œuvrer pour la survie du vaisseau. Génial !
Techno
Une action va permettre de gagner des tuiles technologie apportant des bonus divers. Ce qui est vraiment génial dans cette mécanique c’est que souvent, dans les jeux de société modernes, l’acquisition de technologies est essentielle en début de partie pour en profiter le long de la partie et s’en éloigner à la fin quand plus rien d’autre ne compte que les PVs. Dans Black Angel, c’est une des stratégies… Ce qui veut dire que oui, vous pouvez investir dans les technologies en début de partie et même en fin de partie car certaines technologies rapportent pas mal de PVs. Mais vous pouvez aussi vous en passer complètement du début à la fin de la partie tout en pouvant prétendre à la victoire. Il en va de même pour toute autre action dans le jeu. Tout est intéressant, rien n’est indispensable. Vous pouvez facilement vous passer de l’un ou l’autre des composants du jeu et vous concentrer sur d’autres. Black Angel est magique 🙂
1, 2, 3 dans l’espace
Les 3 dernières actions permettent de quitter le vaisseau et de voyager dans l’espace à la rencontre d’aliens beaucoup plus sociables que ceux qui attaquent le vaisseau. Pour voyager dans l’espace vous avez besoin de robot(s) et de petits vaisseaux. Votre voyage vous fera bien souvent atterrir sur une planète alien d’une des 3 races (= 3 couleurs). Vous allez veiller à ce que la couleur de la planète d’arrivée corresponde à la couleur du dé utilisé car dans ce cas, vous allez pouvoir y placer une des cartes de votre main de la couleur correspondante.
2 cartes
Il existe 2 types de cartes. Les cartes à éjection qui produisent leur effet lorsqu’elles sont éjectées de l’espace lorsque le Black Angel avance (j’y reviens). Ces cartes apporteront des ressources et/ou des PVs lorsqu’elles seront éjectées.
Les cartes action vont, elles, ajouter de nouvelles cases action que seuls le propriétaire de la carte ou les adversaires ayant déplacé un de leur vaisseau sur la carte pourront réaliser. Généralement, ces actions sont très puissantes et vont permettre de gagner de nombreuses ressources et/ou PVs bien souvent en échange de ressources. Voilà qui va étendre les choix d’action considérablement…
Le sacrifice des ressources lorsque tout est ressource
Et c’est aussi là où Black Angel excelle. Tout est ressource dans Black Angel : les robots qui servent à relancer les dés, à marquer l’appartenance des cartes et à voyager dans l’espace, les vaisseaux qui servent à voyager dans l’espace, les tuiles technologie, les cartes, les débris qui servent à changer la valeur de ses dés, les diamants qui servent à acheter des dés aux adversaires,… Tout est ressource et tout est susceptible d’être échangé contre des PVs grâce aux actions des cartes.
Et c’est là où le sacrifice est difficile car tout est ressource et tout est utile ! Chaque « ressource » a son utilité forte et devoir s’en débarrasser pour des PVs est difficile car on a vraiment autre chose à faire avec. Bien souvent, on va profiter de l’une ou l’autre carte pour engranger de nombreux PVs contre des ressources. Et ces ressources, que vous aviez en profusion avant, redeviennent difficile à acquérir. Vous serez toujours sur la corde raide dans Black Angel et lorsque vous aurez un peu d’aisance avec l’une ou l’autre ressource, ce serait un gâchis de ne pas les sacrifier contre des PVs…
1 monocouleur
Et c’est là où vous allez, progressivement, vous construire une stratégie monocouleur. Quand vous jouez un dé d’une couleur, vous piochez une carte de cette couleur à la fin de votre tour. Pour jouer une carte d’une couleur dans l’espace, vous devez jouer un dé de cette couleur et donc repiocher une carte de même couleur. Et les combos vous bien souvent bien ensemble au sein d’une même couleur qui va permettre de gagner certaines ressources et de les dépenser contre des PVs. Mais attention tout de même à ne pas négliger les autres couleurs car vous aurez toujours besoin de l’éventail complet de ressources… Vous serez tiraillés par ces choix tout au long du voyage Black Angel 🙂
Le Black Angel avance d’1 case
La mécanique de progression du vaisseau est similaire à celle de Solenia. Quand un joueur fait un « reset », il relance ses dés et fait progresser le Black Angel vers sa destination, Spes, la planète à coloniser. Cette progression va permettre, par un ingénieux système de déplacement et retournement de tuile modulable (voir la vidéo ci-dessous si vous voulez en savoir plus à ce sujet) à découvrir de nouvelles planètes à coloniser et à rythmer la partie puisque, après un certain nombre de déplacements, lorsque le Black Angel atteint Spes, la fin de la partie approche…
Le rythme à 2 temps
Le rythme est très important dans Black Angel. Le jeu est, pour cela, plus tactique que stratégique. Vous allez devoir bien souvent profiter un maximum des cartes action que vous aurez construites. Vous allez devoir placer certaines cartes en bas de la galaxie pour qu’elles disparaissent au plus vite afin de gagner leur effet d’éjection. D’autres cartes devront être placées au plus haut pour en profiter longtemps alors que le Black Angel avance. Gagner les effets des cartes éjectées pour profiter des cartes encore en place est tout un art que vous devrez maîtriser dans Black Angel.
Les 6 faces des dés
Toute cette richesse résumée dans un jeu de placement de dés où chaque dé présente 4 faces différentes : 0-1-2-3. Grâce aux débris, vous allez pouvoir retourner un dé et la différence fait toujours +/-2 (un 1 devient 3, un 2 devient 0,…). Les débris sont assez facile à récolter et vous ne pesterez pas souvent, et même jamais, sur le hasard des jets tant il est maîtrisable. La valeur de chaque dé utilisé va influer sur la puissance de chaque action : nombre de fois qu’on peut réaliser l’action d’une carte, nombre de débris récoltés, le nombre de cases qu’un vaisseau peut parcourir,…
Vous l’aurez compris, je suis sous le charme de cet ange noir. Même si j’aurais aimé un aspect moteur/crescendo qui manque un peu dans le jeu, et même s’il faut bien retenir certains détails de la mécanique, le jeu est une petite merveille. Vous allez souvent profiter de certaines combinaisons mais n’aurez jamais un sentiment de répétitivité grâce au système de progression du Black Angel et à la limitation des dés qui vous obligera à réaliser d’autres actions. Les choix sont toujours très nombreux et difficiles, l’interaction présente mais légère, la gestion des ressources tendue, le suivi du rythme très important, les mécaniques originales et épurées à la limite de l’abstrait et un peu froid même si le thème est magnifiquement rendu, les sacrifices nombreux et les stratégies victorieuses variées. Tout cela donne un jeu sublime présentant une belle courbe d’apprentissage tout en proposant des règles avancées apportant encore plus de profondeur au jeu, comme s’il en manquait 🙂 Tout est intéressant et rien n’est indispensable dans Black Angel, sauf Black Angel !
Ren: 9/10
Un retournage de veste en bonne et due forme. Une séduction sournoise. Une conviction lente et inéluctable. Je ne sais pas comment je dois l’appeler mais c’est en gros ce qui m’est arrivé avec Black Angel.
J’avais eu l’opportunité de jouer au proto avec l’auteur himself. J’avais trouvé ça sympa mais sans plus, je n’avais pas été transporté. Puis le jeu sort, et nous avons l’occasion de tester l’ange noir. Première impression en voyant le design : bof bof. Je n’aime pas du tout. Comme je l’ai déjà écrit 1000 fois, les goûts et les couleurs, ça se discute, donc il faut être bienveillant avec cela, mais bon quand on n’aime pas on n’aime pas. Et ici disons que je ne suis pas fan. Puis on attaque la première partie. Ok sympa. Mais pas d’effet waouw. Je me fais littéralement écrabouiller par-dessus le marché (ce qui n’aide évidemment pas, même de manière inconsciente). Mais à la fin je me dis (et dis à mes camarades) qu’il y a quelques aspects plus que sympas, 2/3 points originaux… bref c’est clairement un jeu correct, simplement pas pour moi. Mais à la fin je demande à mes camarades d’en rejouer une dans pas trop longtemps afin que je « comprenne » au moins le flow du jeu, le rythme (vu que manifestement je ne l’avais pas capté du tout au vu de la raclée reçue).
Deuxième partie la semaine suivante (ce qui déjà n’arrive pas très souvent chez Vin d’Jeu…). J’avais bien réfléchi aux erreurs commises lors de ma première partie : ok tu n’as pas fait ça, attention à faire plus ceci, prends garde de ne pas oublier tel autre point… bref une préparation mentale d’élite pour être au taquet et comprendre ce jeu avant de la ranger au rayon : « bon jeu mais pas pour moi et de toute manière il y a encore au moins 627 jeux que j’aimerais découvrir un jour, sans compter les 32 boîtes encore sous cello dans ma ludothèque, les 112 qui ne sont plus sous cello mais non encore dépunchées, et les 419 auxquels je voudrais rejouer parce qu’une seule partie c’est un peu court pour se faire une bonne opinion ». Résultat des courses : en chemise et en caleçon. Heu non sorry (en plus je l’ai déjà faite il y a quelques années dans un autre article, honte à moi pour cet auto-plagiat – un bonbon à celle ou celui qui retrouve l’article 😉 ). Résultat des courses donc : une raclée encore plus monumentale. Genre : premier 1391, deuxième 1388, troisième (moi) 73. Cuisant. Mais malgré cela le retournage de veste avait déjà commencé son travail insidieusement : « ce mécanisme d’avancée dans l’espace est vraiment cool. Et puis ce flow (que je n’ai toujours pas capté donc) dans le jeu est vraiment original. Et ce choix du moment où tu récupères tes dés est délicieux. Et les manières de gagner sont vraiment différentes. Bref j’en referais bien une pour vraiment essayer de comprendre le flow ».
Troisième partie la semaine d’après (ce qui n’arrive pas fréquemment chez Vin d’Jeu, autant je peux jouer 10 TM sur une semaine, autant certains de mes camarades veulent jouer à des jeux différents chaque semaine – en clair je pense que ça doit être la première fois de l’histoire de Vin d’Jeu qu’on joue au même jeu 3 semaines de suite !!!). Et le retournage de veste se complète majestueusement. Ce jeu est top. Miam. En plus, cerise sur le gâteau, j’étais enfin dans la course, j’ai (enfin je crois) compris le flow ! Mais ce n’est clairement pas le plus important (puisque mon subconscient me suppliait déjà de rejouer après deux raclées). Le plus important ce sont vraiment les sensations ludiques très intenses (et certaines originales par-dessus le marché) que le jeu procure. Je vais d’ailleurs consacrer le reste de mon article à les décrire, plutôt qu’à vous décrire le jeu en lui-même, ce que mon ou mes camarades auront certainement déjà fait parfaitement.
Le Flow
Le Flow avec un grand F. C’est réellement l’aspect top de ce jeu. Vous devez comprendre que ce n’est pas un jeu stratégique (je choisis ma stratégie à un moment du jeu et je m’y tiens jusqu’au bout). Ni un jeu tactique (je maximise mes points à chaque coup). C’est un jeu tactico-stratégique par vagues. Avec l’avancée du Black Angel dans l’espace, vous allez devoir maximiser votre jeu sur une durée de quelques tours (en fonction principalement des cartes que vous aurez posées dans l’espace). Tout en gardant un œil sur la possibilité de faire un coup fumant (piquer un 3 dont elle a besoin chez une voisine par exemple) qui n’a pas de lien direct avec cette stratégie court-moyen terme. Et tout en gardant un œil sur une éventuelle (petite) stratégie à long terme, puisque pendant la partie vous pouvez acquérir des tuiles qui vous donneront des points à la fin en fonction de certaines conditions, donc si vous vous lancez dans cette voie il faut quand même jouer un tout petit peu en fonction. Cette sensation est tout à fait délicieuse. Et elle apporte en plus un énorme atout, qui est extrêmement rare dans un jeu un peu consistant : vous pouvez rattraper un retard. Il se peut très bien que votre stratégie de quelques tours soit moins efficace que celle de votre voisine. Mais comme il y a plusieurs stratégies de ce type à mettre en place pendant la partie, il ne tient qu’à vous de vous refaire en étant plus efficace dans les prochains tours. Il n’y a pas, ou quasi pas, d’effet boule de neige : j’ai maintenant 12 usines, qui produisent 36 aciers, qui permettent de construire 4 armes, et 5 champs de clés qui permettent de recruter 5 militaires. Mon adversaire est respectivement à 6, 15, 1, 3 et 3, ok la partie est pliée. Elle va encore durer 2 heures mais on sait déjà qui va gagner. Rien de tout ça ici, on peut se refaire pendant la partie (bon vos adversaires ne vont pas vous attendre non plus hein, faut quand même pas exagérer). Ce Flow est vraiment génial.
Les actions « bêtes »
Il y a dans le jeu quelques actions qui ont, à première vue, l’air plus faibles / moins intéressantes (récolter des débris, retirer des cartes aliens, ce qui peut par-dessus le marché aider la joueuse qui joue juste après vous). Mais après 1 (ou 2 pour les moins intelligentes ou intelligents d’entre nous…) partie on comprend que ces actions ne sont pas du tout plus faibles. Certaines sont même indispensables, ou quasi, pour gagner. J’adore les jeux qui vous « forcent » à jouer des actions qui paraissent inutiles pour pouvoir avancer plus tard. Vous êtes obligés de ronger votre frein, et de réfléchir plus loin que le bout de votre nez en patientant un peu. Miam !
La gestion des dés
Bon évidemment quand vous voyez les auteurs du jeu, vous savez qu’il n’y aura pas de souci dans le mécanisme de gestion des dés. Il y a un petit track record de derrière les fagots sur le sujet ! Et de fait, c’est absolument impeccable et tout à fait goûtu ludiquement parlant. Les joueuses commencent avec le même nombre de dés, puis ce nombre évoluera tout au long de la partie en fonction de vos choix d’actions. De plus à chaque lancer on peut en réserver un pour soi (sachant que tous les autres seront accessibles à toutes les joueuses, contre payement). Il y a 3 couleurs de dés différents (donnant droit à réaliser des actions différentes). Et last but not least on pourra payer un débris pour retourner un dé, et le rendre plus intéressant (mais seulement pour un de ses propres dés). Bref il y a beaucoup de « corps » dans toute cette gestion autour des dés. Il y a plein de choses à faire, il faut être attentif aux dés des autres et à leurs priorités du moment… Miam !
Ta voie tu choisiras
Last but not least il y a manifestement plein de moyens (/stratégies-vagues) différents de gagner des points. Sachant qu’à chaque partie il y aura des tuiles différentes qui seront piochées, dans un ordre différent, que les aliens qui attaquent le vaisseau l’attaquent aussi de manière aléatoire (impliquant que certaines actions seront plus ou moins chères, ce qui impactera fortement le déroulement de la partie pour toutes les joueuses), et sachant qu’il y a une version expert ou les tuiles à acheter peuvent être double face (avec une action bonus) la rejouabilité est assurée pour un bon paquet de parties.
Je retourne ma veste… toujours du bon côté !
Au final, miam miam miam. Ma veste est maintenant bien retournée (du côté mouton retourné… ok je sors). Ce jeu est tout simplement excellent ! Je n’aime pas du tout du tout le design. J’ai mis un peu de temps à comprendre le flow. Mais peu importe tant c’est bon à jouer, tendu, par vagues, varié. Miam miam miam !
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 22 minutes par Ren
Vin d’jeu d’music
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Avant que l'on ne s'insurge contre ma critiques, je veux faire taire ici toute mauvaise foi : Ce jeu lancé à 70 euros se brade chez Philibert 17,50 euros actuellement (en promo depuis plus d'un an et demi déjà!) pour écouler les stocks invendables parce que le marché de l'occasion est également saturé de boites (35 annonces chez okkazéo depuis déjà 6 mois, dont la mienne... à 10 euros !?! et le jeu ne se revend toujours pas)
Alors trêve de mauvaise foi : ce jeu est raté, ce cours du marché en est la preuve. Mais sinon, il suffit pour s'en convaincre de voir toutes les corrections et clarifications sous forme d'un FAQ qui ont été apporté au jeu après sa sortie. Il n'était même pas fait mention de comment activer une carte dans l'espace sur la règle initiale alors que c'est le cœur du jeu!
Alors voilà, j'ai essayé ce jeu environ 15 fois dans toute sorte de configuration (de 1 à 4 joueurs), intrigué de voir que ce jeu ultra plébiscité ne fonctionnait pas comme je l'attendais, et pourtant je ne cessais de me dire qu'il s'en fallait de peu! - Il n'y a que 4 actions possible dans Black Angel, le jeu est donc assez simple à expliquer et à prendre en main : ramasser des débris (prendre 1 à 3 cubes rouge), contrer des méchants aliens (prendre 1 à 3 cartes rouge), prendre des tuiles technologie ou poser une carte dans l'espace. - La mécanique est très simple, c'est un draft de dé que l'on choisi soit dans ses propres dés soit dans ceux des autres (à payer en diamant). On peut le retourner (pour un cube rouge). Ensuite on l'utilise pour l'une des action. Quand on n'en dispose plus on réinitialise... - Sur le papier tout fonctionne, tout devient ressource, tout s'utilise de plusieurs marinières; il faut gérer collectivement les débris ou les attaques Aliens qui amoindrissent les actions ; Les cartes dans l'espace sont de 3 types : générer des ressources par activation, recevoir des ressources à l'éjection ou remplir des contrats pour recevoir des PV... Celui qui les pose peut les activer mais tous les autres aussi ! On se dit que ça va être drôlement interactif, mais au final non, les jeu est poussif, répétitif et laborieux : on n'est jamais gêné ni par les débris ni par les aliens puisque ce sont des ressources qu'il faut s'empresser de ramasser ! Et l'on gère, chacun dans son coin, à se dire qu'il faut rassembler telles ressources pour tel contrat, puis le poser et recommencer. Pas d'évolution, pas de crescendo, pas d'engine building... On peut même placer plusieurs robots par salle pour avoir plus de dés à soi, mais soyons honnêtes dans mes dizaines de parties, jamais personne ne s'est réellement trouvé embêté à ne pas disposer d'un dé qui lui convienne !?! - On imagine même l'impulsion de départ qu'une carte s'activait automatiquement lors de la pose ou que l'on puisse utiliser autant de dés que de robots présents dans une zone d'action... mais alors le jeu tourne trop vite, trop simpliste et sans intérêt. - Déjà, en l'état, on enchaine les tours à remplir contrat sur contrat sans évolution ; faussement complexe, le black angel avance, et à chaque nouveau décalage (comme dans Solénia) rien n'a changé, on recommence de manière identique. Pire, les cartes des autres que l'on peut exploiter aussi ne sont tout simplement pas intéressantes parce que les tuiles objectifs (tuiles techno spéciales) ne rapportent des points qu'en fonction du nombre de nos cartes éjectées de l'espace : donc il est nécessaire d'être propriétaire des cartes que l'on active dans l'espace... Et surtout, on ne construit rien dans Black Angel, on avance et tout disparait. On passe son temps à ramasser des trucs pour les changer en PV. Faire des points pour faire des points ; d'ailleurs pourquoi ne pas prendre que des cartes qui apporte directement des PV puisque c'est le seul but ?
Black Angel rejoint cette cohorte de jeux malades, avec un somptueux matériel, des idées superbes, une ambition de folie... Et au final, ça ne prend pas, tout simplement.
top !!
un peu long à comprendre au début... Mais après c'est un régal !!
Le jeu est super bien pensé et conçu...
Sympathique mais des mécaniques qui ne s'imbriquent pas, de l'esbrouffe inutile et l'impression d'un Lacerda en moins riche. Le jeu n'est pas mauvais, mais vu la quantité de titres excellents à sortir, celui-ci ne parvient pas à se hisser dans la liste de ceux auxquels j'ai envie de rejouer.