The Artemis Project

Note moyenne
8
(3 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 30' - Partie: 140' - Durée par joueur/euse: 35' - Meilleur score: 25
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
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SwatSh: 8/10

Grand Gamers Guild, un des éditeurs de la nouvelle version d’Endeavor Age of Sails, présentera, lors du prochain salon d’Essen, son dernier jeu : The Artemis Project (Lien vers les preorders).

A la lecture des règles, The Artemis Project n’emballe pas trop.  Il s’agit d’un jeu de placement de dés assez classique où on va récolter des ressources pour les dépenser pour en gagner d’autres ou construire des bâtiments apportant différents avantages ou des PVs.  Très très classique donc et assez dépendant du hasard des jets de dés.

Mais c’est en y jouant qu’on se rend compte de l’intérêt du jeu : son interaction énorme, sa tension, la difficulté des choix et l’optimisation de ses dés.

The Artemis Project se situe dans un contexte très à la mode ces derniers temps : la terre est invivable et il faut coloniser un autre endroit (cfr Terraforming Mars, Underwater Cities (Vin d’jeu Expert d’cette année), Black Angel).  Ici, l’endroit est un grand astéroide nommé Artemis, entièrement recouvert de glace et où l’humanité va s’établir, d’abord dans l’eau sous la glace pour ensuite briser la glace et faire surface 😉

Le jeu se joue en 6 tours et chaque tour commence par une petite mise en place suivie d’un jet des 5 dés personnels de chaque joueurs.  Evidemment, le hasard des jets joue ici un rôle mais étrangement, ce hasard n’est absolument pas gênant.  Vous pourrez être étonnés que chaque valeur de dé a un intérêt et ce pour toutes les actions.  Vous trouverez toujours vos dés utiles et ne pesterez quasi jamais contre l’un ou l’autre jet.  C’est assez magique.

La phase suivante est une phase de placement de dés.  Chaque joueuse, à son tour, place un de ses dés sur une des 6 actions possibles.  Il y a un système assez bien foutu de priorité des dés qu’on a déjà vu dans notre Vin d’jeu d’l’année Coimbra.  Ici l’ordre est inverse : du plus petit au plus grand, le plus petit d’abord donc.  L’avantage d’un petit dé est qu’il se place avant les plus grands et donc pourra choisir en premier.  L’avantage des grands est qu’ils pourront prendre plus de ressources mais uniquement ce qu’il restera…  C’est vraiment excellent comme mécanique car ça va occasionner des prises de risque, des dangers, de la tension et une interaction incroyable.  Lors de chaque placement de dé, vous devrez prendre en compte les dés restants de vos adversaires et le type d’action qu’ils sont susceptibles de choisir.  Vous voulez de la certitude : placez un dé de faible valeur, vous êtes gourmands : placez un plus grand 🙂

Puis vient la phase de résolution où, outre les actions qui vous permettent de gagner ou de transformer vos ressources sur base de l’ordre du plus petit au plus grand, 2 autres actions proposent un système différent.  L’une suit un système de majorité et l’autre une système d’enchère.  Ces deux systèmes, les explorations et l’acquisition des bâtiments, vont apporter différents bonus ou PVs.  Certains bâtiments vont produire des ressources, les échanger entre elles ou contre des PVs.  Les derniers bâtiments du jeu, ceux de la surface, n’apporteront que des PVs.

Un système de compensation est également proposé et permet aux malheureux dés qui n’auraient pas pu faire effet (perte de majorité, surenchérissement, absence de ressources,…) de recevoir une compensation.  Le truc sympa du système c’est que la compensation n’est pas toujours la même et va être de plus en plus intéressante, plus vous devrez y faire appel…

Enfin, comme dans tout bon Feld, une des ressources, les boites à outils, sert à changer la valeur de vos dés d’une unité.  C’est super utile et ça va amplifier l’étendue de vos choix et des possibilités.  Et c’est clairement là où Artemis Project excelle.  A votre tour, vous devez faire face à de nombreux choix tout en devant être attentif aux possibilités de vos adversaires.  Tout ça va ralentir le jeu et il faut bien s’attendre à bien dépasser les 75 minutes annoncées.  Ca va s’inscrire dans une optique plus long terme car, comme dans tout bon Feld, bis 🙂 , tout est susceptible d’apporter des PVs et vous pourrez adapter l’orientation de votre jeu à cet effet.  Les bâtiments manquent néanmoins de variabilité et après quelques parties vous aurez vite fait le tour du jeu. Néanmoins, le système de placement de dés en fonction de leur valeur, de majorité et d’enchères apporte une interaction très forte et est là porte ouverte à des blocages, coups vaches et grincements de dents.  C’et là où le jeu est original et amusant. Mais attention, rien n’est catastrophique et des alternatives sont toujours possibles.  On n’est pas dans un jeu où on peut vous faire perdre sur l’une ou l’autre action.  On peut contrer vos plans mais vous pourrez toujours vous en sortir.   Évidemment, c’est la grande force d’Artemis Project au détriment d’une profondeur exceptionnelle.  Encore une fois, un peu comme le futur Terramara, le jeu est assez simple et conventionnel pour un jeu de gestion de ressources.  C’est l’habillage dans un système de dés, de tension, de choix difficiles, de prise de risque, de blocage et d’interaction forte qui est magnifique.


PhilRey: 8/10

Et bien, je n’avais aucune info sur ce jeu avant notre partie. La boîte et le design de l’ensemble ne m’emballait pas trop non plus. S’ensuivent des règles, somme toute pas trop compliquées et la partie démarre. Très belle surprise.

The Artemis Project est un jeu de placement d’ouvriers qui sont représentés par des dés. Ce qui en fait également un jeu de dés? Après quelques tours, on constate une forte interaction entre les joueurs. En effet, chacun analyse la valeur des dés de ses adversaires lors de son tour. La raison vient du fait que les dés ont 2 fonctions: la priorité lors de l’exécution de l’action (les dés les plus faibles d’abord) et la puissance de l’action (plus la valeur d’un dés est élevée, plus l’action est puissante). Les joueurs doivent donc impérativement jongler entre une action puissante avec le risque de ne rien avoir si tout a été pris avant, et passer avant les autres pour s’assurer un minimum (mais est-ce suffisant?) L’interaction est donc la force principale de The Artemis Project.

Une astuce qui me plaît bien également est la compensation dans le cas où le joueur rentre bredouille d’une action. On voit souvent dans les jeux où l’on retrouve une enchère ou un ordre d’exécution privant le ou les « perdant » du bénéfice de l’action mais également de l’action elle-même. Ici, si le joueur ne gagne rien, il repart quand même avec une compensation, qui change à chaque fois puisqu’elle est implémentée sous forme d’échelle où chaque case donne une compensation. On se surprendra même parfois à se placer dans une telle situation s’il n’y a pas d’autre action intéressante à ce moment, juste pour bénéficier de la compensation.

Cette partie à trois joueurs fut donc un vrai régal. Attention néanmoins au syndrome d’analysis paralysis.

Quelques semaines plus tard, deuxième partie, à 2 joueurs cette fois. Les mêmes qualités restent bien évidemment présentes. Néanmoins, je trouve le jeu moins tendu, et également un peu plus mécanique. Un peu moins enthousiaste que lors de notre première partie découverte.

S’en est suivi une troisième partie, encore à 2 joueurs mais avec une petite extension. Finalement, on garde les mêmes sensations de partie en partie. La tension est quand même bien présente. Et on peste parfois sur notre jet de dés combiné à notre place dans l’ordre du tour. Je confirme donc: The Artemis Project est une belle réussite!


Chaps: 8/10

Europa, lune de Jupiter, y poser une base, la développer, découvrir la vie dans l’océan sous la couche de glace… haaa… heu… non en fait… Le thème est complètement plaqué… On est à fond dans les mécaniques… Dommage, dommage, mes rêves s’étiolent… bon je boude un peu mais en fin de partie je me rends à l’évidence le moment ludique fut très agréable, donc bonne pioche.

Ce que j’ai apprécié est la forte interaction entre les joueurs. On se pique les places pour nos dés, le système pour les ressources et les colons s’il n’est pas nouveau est très sympa à jouer, il faut calculer en fonction de ce que vont prendre les autres, de ce qu’il y a de dispo qui change à chaque manche, des dés qu’ils leur restent. De même pour les points de victoire via les expéditions et les bâtiments, on se surveille, on attend avant de poser son dé ou au contraire on rush… Tout dépend de ce qu’ont les autres joueurs et de ce qu’il est probable qu’ils fassent et de ce dont on a besoin, bref nos yeux parcourent sans cesse tous les plateaux personnels des joueurs. Cette surveillance entre nous et le choix du moment et de l’ordre dans lequel on pose nos dés est à l’origine de ma bonne surprise.

Et optimisation de cette qualité du jeu, lorsque je suis premier joueur, car j’ai le moins de ressources, en fait je suis celui qui choisit le premier joueur. Nuance au combien importante. Je veux cette carte exploration pour un bonus précis ? Autant être premier, je veux ce bâtiment et les minerais ne sont pas un problème ? Hum… Autant miser cher et vite en premier… Ou au contraire on attends de voir ce que font les autres pour agir en conséquence et choisir ses dés donc on préfèrera jouer en dernier (c’est l’option souvent choisie). Sensation très sympathique.

Pour les mécaniques ce n’est pas d’une grande originalité et le jeu est gentil on gagne de jolis cadeaux quand on rate une action. Mais c’est plaisant sans aucun doute tout est bien en place.

Pour ce qui est de ce qui peut éventuellement moins plaire, il y a l’importance du hasard du jet de dés, heureusement il y a les trousses à outil pour modifier leurs valeurs et elles ne sont pas trop difficile à récupérer. Mais c’est un peu dommage que l’on ne soit pas dans un jeu ou quel que soit le lancé on arrive à l’optimiser. Là si on a pas de trousse à outil on peut grogner pourun jet de dés malheureux. Vous voulez des bâtiments ? Vous tirez des 5 et des 6… Rude… Vous allez payer très cher les dits bâtiments et pour le minerais nécessaire avec vos gros dés si ça se trouve il n’en restera pas…

Enfin je ne suis pas certains que la rejouabilité soit très grande, il y a une redondance des cartes bâtiments un peu trop forte pour moi.

Donc au bilan des mécaniques agréables, un bon moment ludique grâce à la très forte intéraction entre joueur très sympathique bonifiée par un système de choix de l’ordre du tour très bien trouvé. Mais des jets de dés parfois trop handicapant, il manque quelque chose pour que selon les dés cela fasse juste plus ou moins réfléchir et les bâtiments manquent de variété à mon goût. Néanmoins 7,5 aurait été bien trop sévère quand je repense au bon moment que j’ai passé à la table, donc 8. Avec plus de variabilité et peut-être plus d’action pour pouvoir rentabiliser tous les jets de dés sans avoir juste recours à une modification de leur valeur (Circadians est bon pour cela mais on n’est pas dans le même gabarit de jeu, pour moi Artemis project est intermédiaire), la note aurait été meilleure.



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 15 minutes par SwatSh


La bouteille de Chaps


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