La cour des miracles
Auteur(s): Guilhem Gautrand, Vincent Brugeas
Illustrateur(s): Ronan Toulhoat
Editeur(s): Lumberjacks Studio
Distributeur(s): Blackrock Editions
Mécanisme(s): Bluff
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Tapimoket : 7,5/10
Hé toi !
Hé là gamin ! Où tu files comme ça ? Tu crois que je ne t’ai pas vu ?! … Bien joué pour la montre gousset !
Non, ne t’inquiètes pas ! Je ne suis pas de la police et je ne vais pas te dénoncer ! Au contraire… Je trouve que tu es drôlement habile. Le bourgeois n’a rien senti ! Mais moi je t’ai vu…
Ecoute, petit renard… ça te dirait de rejoindre not’groupe ? On te trouvera un coin à l’abri pour dormir. Avec de quoi te réchauffer et manger quasi chaque jour… Et en échange, bien sûr, tu continueras à soulager les riches qui se baladent dans l’coin ! Ça te dit ?
Un joli mélange de bluff, tactique et fourberies
Dans La cour des miracles, les joueurs incarnent, chacun, une bande de personnages qui sévit sur le Paris du fin 16ème. Le but sera d’exercer son influence sur les différents quartiers de la capitale, en posant, le premier, ses six jetons influence !
Pour cela, vous allez envoyer les membres de votre groupe (appelés Ribauds ou Ribaudes) sur un des 3 emplacements des différents lieux de Paris.
une fois le jeton posé, face caché, chaque lieu vous apportera une action, mais aussi l’emplacement lui-même parmi les 3 du lieu choisi.
Ainsi, on pourra obtenir des pièces, piocher des cartes, des nouveaux ribauds, plus puissants, ou encore faire avancer le roi « sans le sou » (on en reparle plus bas)
l’action du lieu peut apporter également une carte, des pièces, mais aussi permettre le mouvement de ribaud entre les quartiers et surtout la possibilité de faire progresser les pouvoirs de nos ribauds.
Les pièces serviront essentiellement à poser un jeton influence sur le lieu de la « place de la renommée » où les emplacements sont multiples, et pourra rester tout le long de la partie sans risque d’être éjecté par un adversaire contrairement aux autres lieux. En plus, cela amène aussi des bonus ou fait avancer le roi « sans le sou ». Toutefois, les prix vont grimper !
Les cartes sont tout le sel du jeu avec, parfois, le côté « petit coup vache » qui apporte toute l’ambiance du jeu. Ainsi, des cartes apportent des bonus, mais peuvent aussi agir sur vos adversaires en piquant quelques piécettes par exemple…
Enfin, l’action restante consiste à faire avancer un jeton sur un parcours : Le roi sans le sou. A l’issue de ce parcours, il déclenchera la fin de partie si personne n’a pu déposer tous ses jetons d’influence.
Mais le roi sans le sou aura aussi pour effet de déclencher des affrontements dans un quartier, peu importe si celui-ci est rempli ou pas. Ceci peut s’avérer tactique de l’utiliser, en particulier, si on est sûr d’être majoritaire dans le quartier en question.
En effet, Une fois que tous les emplacements d’un lieu sont occupés ou si le roi sans le sou passe près d’un quartier, un affrontement sera déclenché. On regarde alors la puissance de nos jetons ribauds sur place en les dévoilant. Ces jetons ont une valeur de combat cachée en dessous. Le plus fort antre les joueurs prendra alors possession du quartier et pourra poser son jeton influence, quitte à éjecter un adversaire.
Lorsqu’un joueur a posé ses 6 jetons influence, il remporte aussitôt la victoire ! (ou celui qui en a posé le plus si le roi arrive au bout de son parcours)
Le miracle d’un jeu agréable et original
Honnêtement, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à La cour des miracles. J’aime beaucoup son côté tactique, le bluff des affrontements et les cartes qui apportent quelques renversements au jeu.
Certes, La place de la renommée sera un bon moyen de s’assurer une position sûre et il faut absolument passer par cette stratégie au delà du contrôle des quartiers. Mais la pose dans les quartiers est aussi un moyen de faire progresser son clan et obtenir les cartes et l’argent nécessaire.
Au final, l’équilibre est bien présent et tout le monde arrive à poser des jetons influence sans qu’il y ait de gros écarts.
c’est un jeu très agréable et joliment illustré avec de bonnes idées comme la progression des pouvoirs de nos ribauds, car on pourra en recruter pour remplacer les plus faibles.
La cour des miracles prendra tout son volume à 3 joueurs ou plus, même s’il reste jouable à 2. C’est un bon jeu qui sort de l’ordinaire. A sortir de temps en temps.
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