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Barrage

SwatSh: 10/10

Barrage est le dernier Cranio Créations issu du financement participatif. Simone Luciani, un des boss de Cranio ainsi qu’un des deux auteurs du jeu, est une grosse pointure puisqu’il a déjà réalisé de nombreux très bons jeux comme Tzolkin (Vin d’jeu d’l’année 2013), Les Voyages de Marco Polo, Grand Austria Hotel (Vin d’jeu d’coup d’cœur 2016), Lorenzo (Vin d’jeu d’coup de cœur 2017) et Newton.

Barrage est un jeu de placement d’ouvriers et de gestion de ressources. Rien de nouveau à l’horizon me direz vous. C’est sans compter sur le génie de Simone qui est arrivé à trouver une mécanique de barrage très proche de la réalité et donc très thématique, une roue de recyclage de ressources et un système de placement d’ouvriers punitif où toutes les actions sont toujours disponibles aux joueurs mais à des coûts crescendo ou des bénéfices decrescendo 🙂 De plus, toutes cette créativité est emballée dans des systèmes plus classiques mais excellents comme des départs asymétriques, des revenus générés par vos constructions à la Terra Mystica, des objectifs privés et publics rapportant PVs et autres bonus sympathiques et des technologies accentuant l’asymétrie en cours de jeu.

Placement d’ouvrières punitif

Le cœur du jeu est un système de placement d’ouvrières punitif. Chaque joueuse dispose de 12 ouvrières en début de partie et ce nombre ne changera pas en cours de partie. Ca commence déjà très bien car on ne va pas rentrer dans ce jeu devenu trop classique d’augmentation du nombre d’ouvrières absolument nécessaire dans tous les jeux proposant cette mécanique d’accroissement.

A son tour, on va placer une ou plusieurs ouvrières sur une case d’action pour en effectuer les effets. Comme dans tout jeu de placement d’ouvrières, on ne va pas pouvoir se placer à un endroit déjà pris par d’autres ouvrières. Mais la particularité ici c’est que les actions ne sont pas bloquées pour autant. Il y a suffisamment d’emplacements pour toujours réaliser toutes les actions, seuls leur coût ou leurs effets varient: il faudra placer plus d’ouvrières, payer un surplus en argent, réduire l’efficacité de l’action,… Un petit peu comme dans l’excellent Geules Noires ou Escape Plan en quelque sorte sauf qu’ici la différence est plus que simplement une ouvrière supplémentaire ou une mauvaise réputation. Barrage va plus loin en variant les possibilités ce qui le rend original. Grâce à cette mécanique, chaque action reste toujours disponible et les choix restent variés et intéressants.

Cerise sur le gâteau, et pas des moindres, les actions sont toutes très originales. On ne rentre pas dans le classique récolte et transformation de ressources. On atteint ici un degré d’originalité bien supérieur pour notre pur plaisir ludique. Inutile de vous les décrire ici, vous n’y comprendriez rien 😀 Mieux vaut d’abord vous expliquer les deux autres grosses originalités de Barrage avant.

Roue de recyclage de ressources

Dans Barrage, à part pour l’argent, rien ne se crée et rien ne se perd. Barrage est un jeu recyclé 😉 Normal, vu le thème de la récupération de l’eau me direz vous. Et oui, on est en plein dans le thème ici, bien loin de Pipeline… Dans Barrage, on va construire 4 types de structures: des barrages, des élévations de barrage, des conduits pour l’eau et des centrales hydro électriques. Construire une structure est d’ailleurs une action qui va vous nécessiter des ouvriers en fonction du nombre de structures que vous aurez construites durant le tour. Plus vous en construirez durant un même tour, plus cela vous coûtera en ouvriers.

Le truc génial est la gestion de la roue de construction. Quand on construit une structure, on place la tuile représentant cette structure sur un des 6 emplacements de sa roue accompagnée des ressources nécessaires à sa construction, puis on tourne la roue d’un cran. On fait ça à chaque nouvelle construction. Il y a deux conséquences à ce système. D’abord, les tuiles représentent chaque structure une fois et une tuile est un joker et vaut pour toutes les structures. Autrement dit, dès que le joker et la tuile d’une des structures sont dans la roue, il ne vous sera plus possible de construire ce type de structure jusque quand la roue aura réalisé un tour complet et qu’elle vous aura rendu la tuile correspondante. Une action permet néanmoins de s’en sortir puisqu’elle offre des nouvelles tuiles structure à l’achat, appelées nouvelles technologies. Et ces tuiles ont 2 avantages. Elles vous permettent de construire certaines structures plus rapidement mais offrent aussi un avantage supplémentaire: gain en ressources, PVs, actions gratuites ou d’autres bonus intéressants.

Et il en va de même avec les ressources servant à construire les structures. Elles sont également placées dans la roue et en ressortent lorsque la roue a fait un tour complet. Autrement dit, elles ne sont jamais perdues, il faut juste un peu de patience pour les récupérer et les réutiliser. Une action permet d’ailleurs d’accélérer la rotation de la roue. C’est assez excellent comme système car, contrairement à la majorité des jeux de gestion de ressources, on n’est pas lancé dans une course à l’acquisition de nouvelles ressources, d’ailleurs on en gagnera relativement peu vu leur prix assez élevé. On devra plutôt bien gérer leur révolution dans la roue de recyclage.

Matériel

On entend beaucoup de retours actuellement sur la piètre qualité du matériel du jeu. Cela provient principalement de cette roue qui ne tourne pas toujours bien et qui va vous causer quelques soucis pour pouvoir la tourner convenablement. Il est clair que Cranio aurait pu être plus attentif à ça surtout que c’est le cœur du jeu. Sinon, le carton est, lui aussi, assez fin et peut légèrement gondoler à certaines endroits. C’est gênant mais par pour autant bloquant ni scandaleux. Le reste est d’ailleurs tout à fait correct avec de très belles pièces de bois différentes pour chaque joueuses représentant les différentes structures et les ouvrières. Les ressources, elles aussi, sont en bois figuratif représentant les machines nécessaires à la construction des barrage. Tout ça est très joli et très agréable à manipuler. Il est dommage que les gouttes d’eau n’aient pas été faites en bois comme le reste plutôt qu’en espèce de verre trop petites pour être facilement manipulées. Sentiment mitigé donc pour le matériel qui est d’un côté très bien et de l’autre perfectible. Mais tout ça ne nuit en rien le plaisir de jeu et c’est ça que nous retiendrons pour Barrage. Mieux vaut un matériel perfectible pour un jeu excellent qu’un matos de ouf pour un jeu pourri 😉 A noter que Cranio vient d’annoncer que la version retail du jeu contiendra de plus belles gouttelettes d’eau et une roue améliorée, ce qui corrigerait les 2 plus grands reproches faits à la version ks. De plus, ils ont annoncé remplacer les pièces litigieuses via une nouvelle campagne KS en donnant les pièces de remplacement pour 1 Eur symbolique. Beau geste!

Mécanique de Barrage

Tout cela pour attirer l’eau vers vos barrages qui pourront alors produire de l’électricité. A chaque tour, l’eau va s’écouler des montagnes à la plaine en étant arrêtée par les barrages des joueurs. Plus un barrage sera élevé, plus d’eau il pourra retenir. Une action vous permettra de faire venir plus d’eau dans vos barrages. Une fois l’eau retenue, vous devrez construire des conduits qui la mèneront vers vos centrales qui utiliseront l’eau pour produire de l’électricité. Cette électricité vous permettra de gagner un revenu et des points de victoire selon certains objectifs. C’est ici le centre du jeu et les joueurs vont se battre pour se placer aux meilleurs emplacements et attirer l’eau vers ceux-ci. C’est évidemment hyper interactif, thématique et jubilatoire de chiper l’eau sous le nez de ses adversaires 😉 Mais encore une fois, rien ne se crée, rien ne se perd dans Barrage et l’eau utilisée pour vos centrales ne s’évapore pas et s’écoulera le long des rivières pour approvisionner les barrages situés en aval et souvent appartenant aux adversaires plus opportunistes 😉

Zhanguo

Une peu comme dans Zhanguo (Vin d’jeu d’l’année 2015), le plaisir ludique est ici sublimé par les objectifs disponibles à tous les étages. Une action vous permet d’acquérir des tuiles objectifs qui vous donneront divers bonus quand vous produirez l’énergie minimum stipulée sur celles-ci. A la fin de chaque tour, les joueurs vont gagner des PVs en fonction de l’objectif du tour en cours (souvent lié à un type de construction que vous aurez dû réaliser un maximum de fois). En fin de jeu, un objectif final est également évalué et certaines tuiles technologiques vous rapporteront des PVs selon certains autres critères.

Vous n’allez plus savoir où donner de la tête dans Barrage pour optimiser vos points dans tel ou tel autre objectif, pour bloquer vos adversaires ou mieux profiter de leurs actions, pour libérer des emplacements de votre plateau personnel afin de recevoir des revenus à chaque tour, pour construire au plus vite une bonne combinaison de barrage, conduit et centrale, pour libérer le pouvoir de votre compagnie, pour choisir la meilleure action disponible en optimisant son effet, pour bien gérer vos ressources, vos technologies et votre roue de recyclage. Même si la stratégie est unique: construire les meilleurs barrages pour produire le plus d’électricité possible, les moyens d’y parvenir sont extrêmement variés et ceci nous apporte un nouveau jeu exceptionnel pour une année ludique 2019 non moins exceptionnelle.

Nouvelles parties

Dès notre première partie, on a adoré Barrage et ce n’est pas de nombreuses parties après qu’on va changer d’avis! Outre sa grande profondeur et ses choix stratégiques cornéliens, ce qui me charme le plus dans Barrage c’est sa tension (on a l’estomac noué tant on espère que ses adversaires ne vont pas faire telle ou telle action), la qualité de son thème superbement rendu dans les mécaniques du jeu (si ce n’est qu’on peut faire pleuvoir 😉 ), et sa grande interaction.

A ce sujet je trouve que c’est une des plus grandes qualités de Barrage. Très rares sont les jeux d’une telle profondeur stratégique autorisant autant d’interaction à tous les niveaux: sur le plateau où on va pouvoir placer des barrages en amont de ses adversaires, prendre de l’eau des barrages neutres sous le nez des autres, faire déborder certains barrages pour abreuver les siens, utiliser les pipelines adverses,… L’interaction se situe bien entendu également au niveau du plateau des actions où on va prendre les actions les plus lucratives avant ses adversaires mais où on va pouvoir prendre des éléments comme les tuiles objectifs ou les technologies en exemplaire unique. Enfin, il y aura de l’interaction sur les kilowatts produits et l’objectif final de la partie.

Mais cette interaction, même si elle est globalement très intéressante, peut aussi influencer le cours de la partie. Un peu comme dans les jeux de conquête, dans une partie à 3 par exemple, si 2 joueuses se gênent mutuellement, c’est la troisième qui l’emportera même si une des 2 concurrentes joue comme une déesse. C’est un défaut je trouve mais tellement minime et inhérent à cette interaction qu’il ne mérite pas de faire descendre ma note d’un iota 😉

Nouvelle partie à 2

Après quelques parties à 2, je ne puis que me rendre à l’évidence, malgré le trop grand plateau pour 2 joueurs (on utilise toujours le même quelque soit le nombre de joueurs), Barrage tourne aussi très bien à 2. J’ai l’impression qu’avec l’expérience, le jeu à 2 devient de plus en plus violent. Dans nos premières parties à 2, nous nous développions un peu chacun dans son coin. Maintenant, on fait plutôt du rentre dedans: et vas-y que je construise une usine à côté de la tienne pour puiser de l’eau au même barrage neutre que toi, et vas-y que je construise un barrage juste au-dessus du tiens, et vas-y que je construise un pipe qui t’oblige à utiliser le miens,…

De plus, il peut y arriver des situations inédites à 2 comme lors de notre dernière partie où il s’est avéré intéressant pour un joueur de produire de l’électricité alors qu’il ne possédait aucune tuile d’objectif de production mais juste pour empêcher son adversaire de le faire…

Le jeu à deux est clairement aussi bon qu’à plusieurs pour autant que les joueurs n’hésitent pas à se concurrencer sur tous les niveaux. C’est un peu la même chose pour le jeu à 3 ou 4 d’ailleurs 😉


Ren: 10/10

Trop is te veel

Maintenant ça suffit. La coupe est pleine. C’est la goutte qui fait déborder le vase, je n’en peux plus, et je lance un appel solennel à l’ensemble des auteurs et des éditeurs : j’ai une famille, ma moitié et 3 enfants, un travail, d’autres passions, je dois faire du sport, lire, cuisiner, m’occuper de mes tomates… Je demande donc instamment à toute la communauté ludique de cesser de produire des bombes atomiques de compétition. Malgré tous mes efforts je ne dors déjà plus que 4 heures par nuit pour essayer de jouer à toutes les merveilles qui sont sorties ces derniers mois. Je mens au travail en disant que j’ai des « réunions importantes avec des clients secrets » pendant 3 heures chaque midi pour aller jouer en cachette dans l’arrière-salle d’un bar louche. Bref je ne m’en sors plus, et paf, ces salop**** de Cranio ne trouvent rien de mieux à faire que de m’envoyer Barrage à la tronche. Une tuerie. Sanglante.

S’il vous plaît, arrêtez, je n’en peux plus…

…..

Mais non évidemment, Mesdames et Messieurs, continuez à nous abreuver avec tous ces chefs-d’œuvre qui sortent à jet quasi continu depuis plusieurs années maintenant ! Ca fait au moins 3 ou 4 ans qu’on dit chaque année que « Essen cette année, c’est vraiment un grand cru ». Et ça continue encore et encore, c’est que le début d’accord, d’accord…

Bref, en résumé (si vous n’avez pas envie de vous farcir le reste de l’article, ou au cas où votre maîtrise du français laisserait à désirer), Barrage est une pure merveille.  

Hypothèse

Dans Barrage on va… construire des barrages. Mais aussi des connecteurs, pour diriger l’eau retenue par les barrages vers les usines de production hydro-électriques, qui produiront de l’électricité.

Thèse

Le jeu se déroule en 5 tours. A chaque tour on aura exactement 12 ouvriers pour réaliser des actions qui permettront de produire de construire les différents éléments mentionnés plus haut, de produire de l’électricité et de gagner des points de victoire (but ultime). Il faut déjà mentionner ici une qualité à laquelle j’attache beaucoup d’importance pour un placement d’ouvrier : toutes les joueuses ont 12 ouvriers dès le départ, et il n’y a aucune action qui permet d’en gagner plus. Donc pas de syndrome « dès que l’action gagner un ouvrier est disponible il faut se ruer dessus ». Très appréciable ! (peu de jeux utilisant ce mécanisme évitent l’écueil de l’obligation à prendre cette action dès que possible. Il y en a mais c’est rare).

Concernant les actions, avant de les expliquer sommairement (pour ne pas trop répéter ce qu’a écrit mon camarade), il y a deux caractéristiques à mentionner : de 1 elles ont des coûts différents en nombre d’ouvriers à placer pour les effectuer. Différents entre elles (l’action produire coûtera 2 ouvriers, alors que l’action amener deux gouttes d’eau en coûtera 1 par exemple). Mais aussi au sein de la même action. Chaque action a en effet plusieurs cases disponibles. Et si vous vous placez en 2ème (ou 3ème, ou 4ème…) le coût peut augmenter significativement, tant en nombre d’ouvriers qu’en argent (souvent il vous faudra payer 3 pièces pour effectuer l’action). Mécanisme top qui fonctionne super bien : vous n’êtes quasi jamais totalement bloqué pour effectuer une action que vous voulez absolument faire (ce qui est très bien puisque ça évite le « ha j’ai pas eu de bol j’étais 4ème joueur et je n’ai pas pu produire à ce tour-ci c’est dégueulasse ce jeu c’est que du bol ». Mais si vous ne planifiez pas convenablement ou attendez trop, ça pourrait vous coûter beaucoup plus cher que prévu.

Venons-en aux actions elles-mêmes maintenant. Il y a deux endroits où vous pouvez les jouer : sur le plateau général et sur votre plateau personnel, y inclus votre roue de construction.

Sur le plateau général vous aurez les actions suivantes :

  • Produire de l’électricité. Cela consiste à ouvrir les vannes d’un barrage derrière lequel une ou plusieurs gouttes d’eau étaient retenues, pour les envoyer vers une usine hydro-électrique vie un connecteur. Pour ce faire il vous faudra une centrale hydro-électrique à vous, relié à un connecteur (à vous ou à une adversaire – le cas échéant vous devrez payer pour son utilisation), relié à un barrage (à vous ou neutre, il y a 3 barrages neutres placés aléatoirement en début de partie). Produire de l’électricité vous permettra d’avancer sur la piste de production, qui générera un revenu en fin de tour, et éventuellement des points de victoire en fonction des tuiles placées aléatoirement (une tuile par tour, par exemple « 4 points par barrage construit »). L’astuce étant qu’il faut avoir produit un minimum pour prétendre à ces points. Et que plus on avance dans les tours plus il faut aller loin (=produire plus) pour espérer gagner des points. A chaque production on peut également réaliser un objectif si on a acquis une tuile objectif. Ces tuiles demandent une production x et permettent de gagner des ressources, des points, de l’argent… A noter qu’une fois que l’eau passe le barrage, le connecteur et l’usine, elle continuera son chemin, et elle sera arrêtée par un éventuel barrage situé plus bas… (il y a 3 zones dans le jeu, montagne, colline, plaine). Donc l’interaction indirecte est énorme puisque vous devez absolument essayer d’utiliser au mieux ce que les autres joueuses vont faire pour récupérer « gratuitement » leur eau (et évidemment elles ne se priveront pas de faire la même chose vis-à-vis de vous).
  • Ajouter 2 gouttes d’eau à une nappe phréatique donnée, ou ajouter une goutte mais qui descend directement. Il faut savoir qu’il y a 4 nappes phréatiques, matérialisées par des tuiles placées aléatoirement au départ. Chaque nappe mentionne les gouttes qui arriveront à chaque tour, et qui descendront en début de tour suivant. Ajouter 2 gouttes vous permettra donc d’avoir 2 gouttes qui descendront vers votre barrage (si vous ne jouez pas comme une savate) au début du tour suivant. Mais ajouter 1 goutte qui descend directement vous permettra éventuellement de produire encore ce tour-ci, et donc générer des points, des revenus…
  • Gagner de l’argent (1 pièce par ouvrier placé)
  • Faire avancer votre roue de construction (cfr plus bas, vous comprendrez)
  • Acheter des ressources. Il y a deux ressources dans le jeu, les brunes et les grises (j’avoue en toute humilité que je ne sais plus ce que c’est censé représenter). Il faut savoir qu’on en a peu au départ (6 et 4 respectivement de mémoire), et que le seul moyen d’en avoir plus est d’en acheter (sauf bonus éventuel via une carte tuile objectif réalisée lors d’une production). Et bien qu’on ne dépense pas ses ressources définitivement (cfr à nouveau plus bas, l’explication de la roue de construction, vous comprendrez), on est très souvent à court de ressources. Donc cette action permettant d’acheter (et on n’a pas beaucoup d’argent non plus dans le jeu) 1 ou 2 misérables ressources en plus n’est pas du tout aussi faible qu’elle en a l’air…
  •  Acheter 1 ou 2 tuiles objectifs, à valider lors d’une phase de production ultérieure
  • Acheter des tuiles construction améliorées (cfr plus bas, soyez patients bon sang, tout va s’éclaircir)

Sur votre plateau personnel

Sur votre plateau personnel vous pourrez construire les bâtiments nécessaires pour la production (barrages, élévations de barrage – dont je n’ai pas encore parlé, ils permettront de garder plus de gouttes d’eau, le barrage ne permet de retenir qu’une goutte, avec des élévations on peut en retenir jusqu’à 3 -, connecteurs, usines). Le premier bâtiment que vous construirez ce tour-ci vous coûtera 1 ouvrier, le 2ème 2, le 3ème 3, le 4ème (c’esy le max par tour) 3 et 3 pièces.

Pour construire un bâtiment vous prenez la tuile correspondante, vous l’insérez dans votre roue de construction, vous placez les ressources demandées, puis vous tournez la roue d’une case. Vous ne récupèrerez la tuile et les ressources que lorsque vous aurez fait faire un tour complet à votre roue, soit en ayant construit d’autres bâtiments, soit en ayant joué l’action faire tourner votre roue (soit aussi via des bonus de tuiles objectifs de production). N’ayons pas peur des mots, génial. Mécanisme certainement utilisé dans d’autres jeux, mais qui fonctionne ici parfaitement, et amène une tension (ludique, ne vous inquiétez pas) terrible dans la planification de vos actions. Pour donner un exemple, vous commencez avec 6 ressources brunes, et construire un barrage vous coûte 5, 4 ou 3 ressources brunes respectivement, selon qu’il est placé sur les montagnes, les collines ou les plaines. Donc un barrage construit dans les montagnes vous immobilise quasi toutes vos ressources brunes jusqu’à la réalisation complète d’un tour de votre roue. Va falloir sérieusement planifier votre affaire…

Vous comprenez maintenant l’utilité de l’action « faire tourner votre roue ». Et l’utilité de l’action « acheter une tuile construction améliorée ». Car non seulement cela vous donnera la possibilité éventuelle de faire la même action deux fois de suite sans attendre un tour complet de roue (bon pour être complet vous avez aussi une tuile joker au départ), mais en plus ça vous donnera des bonus quand vous effectuerez l’action avec la tuile améliorée, bonus qui peuvent être non négligeables. Comme à beaucoup d’autres endroits du jeu l’ordre aléatoire d’arrivée des tuiles améliorées (rien à voir avec la chance, puisque les tuiles sont révélées en début de tour), et leur variété vous garantit une rejouabilité très significative, pour utiliser un euphémisme…

A noter que les bâtiments doivent être pris dans l’ordre, en commençant par la gauche depuis votre plateau personnel, et qu’après en avoir construit certains (chaque joueur ayant un plateau de base différent) vous aurez des bonus.

Démonstration

Tout ça nous donne une pure merveille ludique. La tension est palpable dès le début. Il y a seulement 5 tours. Il y a une montée en puissance tout à fait jouissive (le premier tour vous ne faites quasi « rien »,  au 5ème vous enquillez les points). Il y a une énorme interaction (indirecte). Le thème est bien rendu. Le plateau personnel est asymétrique, avec pour chaque joueuse une faculté personnelle (sorte de bonus que vous pourrez utiliser après avoir construit au moins 3 usines) qui orientera un peu votre manière de jouer, mais sans vous enfermer du tout dans une seule stratégie. La rejouabilité est donc énorme.

Alors oui, il faut le signaler pour être de bon compte, le matériel n’est pas le plus extraordinaire de l’histoire du jeu de société. Surtout la roue de construction, qui est un peu « cheap », qui ne tourne pas parfaitement… Ok ils auraient pu (/dû) faire mieux, mais c’est un détail par rapport aux qualités incroyables du jeu.

Bon j’avais dit plus haut que j’allais éviter de répéter… mais le coup de foudre a été plus fort! Depuis des mois je joue de manière compulsive à Terraforming Mars avec ma fille. On y joue plusieurs fois par semaine, et chaque fois qu’on se demande à quoi on va jouer, si l’un de nous deux prononce le mot magique (ce qui est toujours le cas 😊) et bien paf on joue à TM. Là pour la première fois depuis des mois, et bien que je n’aie pas le jeu, si je devais décider entre TM et Barrage il y aurait match… et ce après seulement 2 parties! Raison pour laquelle je ne mets que 9,5 (quel professionnalisme ces gars de Vin d’Jeu quand même!), mais le 10 est inscrit dans les astres.

Heaven, I’m in heaven…

Nouvelles parties

Une absence. Un égarement. Une évanescence. Ou alors l’ingestion de psychotropes puissamment hallucinogènes? Je ne sais pas trop ce qui m’a poussé à mettre seulement 9,5 lors de ma première revue de Barrage. Bon pour ma défense j’avais annoncé que j’allais mettre 10 après. Mais quand même. Je suis gêné, j’ai un petit peu honte…

Bref après je ne sais pas combien de parties depuis fin octobre 2019 (une bonne quinzaine facile), je ne peux que confirmer que ce jeu est absolument sublime. Une interaction de ouf, des choix cornéliens, une tension palpable dès la première action de la partie, des parties différentes, des mécaniques cohérentes avec le thème (lui-même très original)… tout ce qu’il faut pour produire un chef-d’oeuvre est réuni dans Barrage! Alors bien sûr le jeu demande une concentration de tous les instants. Vous ne pouvez pas vous relaxer un quart de seconde, car la moindre erreur risque de se payer cash, parfois pendant plusieurs tours. Tous les choix comptent! Mais quel bonheur ludique!

Il faudrait que je réfléchisse à ça un jour, mais je crois que Barrage rentre d’ores et déjà dans mon top 10 de tous les temps!

Nouvellesssss partiesssss à 2

Il y a quelques jours Hector nous demandait si « le jeu tournait bien à deux »… la bonne blague! Est-ce que le jeu tourne bien à deux? Il ne tourne pas bien non. Il tourne comme une horloge suisse réglée au dix-milliardième de seconde près, ajustée sur l’horloge atomique qui donne le temps universel. Ou plutôt non, soyons plus précis, il tourne comme une horloge tchétchène réglée au dix-milliardième de seconde près, ajustée sur l’horloge atomique qui donne le temps universel. Car le jeu à deux est à couteaux tirés, un duel à mort dont seule la plus intelligente, le plus astucieux, la plus retorse, le plus roublard sortira gagnante.

A 3 ou 4 il y a toujours la possibilité qu’une ou plusieurs joueuses jouent « mal pour elle et bien pour une autre joueuse (qui n’est pas vous) ». Ce n’est pas de la chance, c’est de l’incertitude ludique. Le jeu offre toujours la possibilité de trouver une autre solution, de trouver une autre voie. Mais si ça arrive pendant toute la partie (très hautement improbable mais sait-on jamais) ça devient quand même difficile pour vous (précisons que ceci vaut pour tous les jeux à 3 et plus où il y a de l’interaction entre joueuses).

Rien de tout ça à 2. A 2 c’est un duel à mort. Toi ou moi. L’aile ou la cuisse. Fromage ou dessert. Si l’autre joueuse fait une erreur, tant mieux c’est vous et vous seule qui en profitez! Si elle joue LE coup que vous deviez jouer maintenant là tout de suite immédiatement sinon c’est la fin du monde, ben c’est la fin du monde pour vous (et accessoirement c’est une enfoirée qui mérite le pal). Aucune chance à l’horizon, aucune excuse genre « oui mais X a mal joué du coup elle a avantagé Y qui a pu faire ça alors que sinon elle aurait autre chose et du coup Z a choisi cette action et que c’est moi qui l’aurait prise et que c’est pas juste ». Si vous perdez, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

A 2 chaque action est encore plus cruciale qu’à 3 ou 4, il n’y pas d’échappatoire, pas de bouée de secours. Et le début de partie est encore plus important qu’à 3 ou 4. Il est indispensable de « comprendre » le plateau (et la séquence des objectifs intermédiaires) dès le départ, sous peine de courir après les événements pendant toute la partie.

Est-ce que le jeu tourne bien à 2? Comment dire… est-ce qu’on peut mettre 12/10?


Philrey: 10/10

Cela fait plusieurs fois déjà que Ren amène la boîte de Barrage et qu’on a pas le temps d’y jouer. Cette fois, c’est fait. J’y ai goûté! Et je me suis régalé.

Je ne reviendrai pas sur la mécanique du jeu mais je vous donne mon ressenti.

Tout d’abord, le thème est vraiment bien exploité. L’eau coule du haut vers le bas en passant par les barrages éventuels placés sur son chemin. Et s’il n’y en a pas et bien, comme le veut la nature, l’eau coule jusqu’à la mer 😉
Le design n’est pas exceptionnel mais ceci est subjectif. Néanmoins, tout est clair (enfin, presque) une fois qu’on est habitué.

Ensuite, pour un jeu de ce calibre, l’interaction est bien présente: lors du placement des ingénieurs (ouvriers) évidemment mais surtout lors du développement sur le plateau central: les rivières sont à tous le monde.

Les stratégies sont diverses et la tension à chaque manche est bien présente: il faut arriver à produire plus que les autres afin de gagner les PVs de fin de manche (6PVs pour le premier, 2 PV pour me deuxième) et/ou les bonus de fin de manche (variables à chaque partie). Produire est le coeur du jeu car cela permet également de compléter des contrats, contrats qui offrent divers bonus.

Un autre élément magnifique: la gestion des ressources. Il y en a deux différentes (si on ne compte pas les crédits qui font office d’argent). Lorsqu’un joueur doit construire un élément nécessaire à la production d’électricité, il place la tuile Construction correspondante au bâtiment ainsi que les ressources nécessaires dans la roue et la fait tourner d’un cran. Les ressources y resteront bloquées jusqu’à ce que la roue aie fait un tour complet. Cette mécanique oblige à bien planifier les ressources mais également les tuiles Construction. Magnifique!

Et j’ai craqué: j’ai acheté le jeu cette semaine en espérant le faire découvrir à d’autres que mes amis de Vin d’Jeu. C’est tout dire!



Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 27 minutes par Ren


La bouteille de Chaps en 46 minutes


Vin d’jeu d’music

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