Mondrian
Auteur(s): Israel Cendrero, Sheila Santos
Illustrateur(s): Pedro Soto
Editeur(s): Igiari, Tranjis Games
Distributeur(s): Novalis
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Tapimoket : 7/10
Peindre c’est avoir du talent, mais aussi de l’adresse !
Piet Mondrian est un peintre qui a pris son essor dans les années 1920, alors que l’art abstrait commençait à prendre une place importante dans la peinture. Aux côtés de peintres tel que Picasso, Mondrian deviendra célèbre pour ses tableaux particuliers composés de cases séparées de traits noirs épais et colorées de couleurs primaires, jaune, bleu ou rouge entre des espaces laissés vides. Si, certes, vous ne trouvez cela pas terrible, à l’époque cela a fait fureur parmi les amateurs de peintures.
Mais nous ne sommes pas là pour parler de l’histoire de l’art, mais pour vous présenter un jeu inspiré par ce peintre. En effet, vous aussi, vous allez tenter de créer une oeuvre similaire.
Heureusement, on ne vous demandera pas d’exceller dans vos talents de peintre et de faire mieux qu’un simple bonhomme, mais en revanche, on mettra à l’épreuve votre adresse.
En effet, le jeu va se baser sur l’adresse avec un poil de chance pour remporter la victoire.
Un jeu carrément coloré
Le principe est simple. Le jeu se compose de 4 manches durant lesquelles vous allez tenter de ramasser des cartes disposées dans un carré sur la table. Pour cela, chaque joueur dispose d’une palette où seront rappeler les règles, ainsi que de 5 dés. A chaque manche, on en utilisera un dé de plus en commençant par deux dés à la première (donc 2, puis 3, 4 et 5). Le but sera de viser des cartes avec ces dés pour les acquérir afin de créer un tableau final, pour remporter des majorités, source points, mais aussi pour gagner les points des cartes !
A chaque tour, les joueurs vont planifier leurs façons de lancer les dés sur leur palette. On ne pourra pas choisir plusieurs fois la même façon de lancer. Ainsi, on peut choisir entre un lancer classique de la main droite et/ou de la gauche, mais aussi sans regarder, depuis un lâcher en hauteur et enfin, avec une pichenette.
Lorsque la planification est prête, on lance chacun un dé tour à tour. Le but sera alors de viser les cartes convoitées, mais aussi empêcher, peut-être, les autres de prendre celles qui les arrangent le plus. En général, plus la carte comporte de carrés, moins elle donnera de points, mais pourra servir à des majorités finales pour votre oeuvre.
Ainsi, on vise, on prie que ce soit bon, on pousse éventuellement les autres, on en lance même plusieurs dés sur une carte que l’on veut absolument.
Pour gagner la carte, il faut savoir que la valeur de son ou ses dés dessus, soit supérieure à la valeur de la carte. Les cartes en main permettent de compenser le coût, si nécessaire, sachant qu’on en a dès le départ. Par exemple, si votre dé indique 4 pour une carte à 6, vous pouvez donner une carte de valeur 2 de votre main (ou plus) pour atteindre la valeur. En revanche, la carte donnée viendra à la place de la carte récupérée et ne comptera, bien sûr, plus pour créer votre tableau final.
Du coup, il pourra y avoir conflit sur la même carte, mais seul le majoritaire pourra la prendre. Je ne rentre pas dans tous les détails pour les départages, mais le hasard est en partie maîtrisable et on se verra surtout mis à l’épreuve pour notre adresse !
On effectue ainsi 4 manches avec un dé de plus à chacune, et bien sûr on sera amené à tenter tous les types de lancer !
Mise sous cadre
Une fois les cartes acquises, c’est l’heure de créer votre oeuvre !
On regarde alors le joueur qui a le moins de cartes, et c’est ce nombre qui déterminera la dimension du tableau de chacun. Si vous avez plus de cartes, vous aurez alors l’avantage de moduler au mieux votre tableau vu que vous aurez plusieurs possibilités.
A ce niveau, ce sera le moment de choisir correctement ses cartes et surtout avoir bien observé la partie, afin de repérer le nombre de carrés des couleurs où vous étiez majoritaire ! En effet, au delà des points fournis par les cartes, vous gagnerez aussi des points par majorité dans chaque couleur sachant que le noir donne quand même jusque 14 points, mais sera plus rare.
Chaque joueur forme alors un tableau de même dimension secrètement, puis on retourne les cartes et on décompte les points des cartes et des majorités. Celui qui en possède le plus entre alors dans les traces de Mondrian en tant que meilleur artiste abstrait.
Abstrait mais original
Mondrian est un jeu assez original. C’est clairement un jeu d’adresse avec une part de chance, car les dés ne suivront pas forcement la trajectoire convoitée. Toutefois son principe est plaisant et les règles sont assez simples. Il est même prévu de relancer votre dé, si vous avez complètement loupé votre jet et sortez de la zone. Le point fort vient du remplacement de cartes qui permet de compenser le hasard des dés sur leur atterrissage, mais aussi leur valeur.
Le thème est également original et il est parfaitement adapté à la mécanique du jeu. Quoi de mieux que de choisir Mondrian lorsqu’on vise des carrés ?
Malgré son côté un poil chaotique, si vous cherchez un jeu fun et original, Mondrian est fait pour vous, sachant que les jeux d’adresse ne sont pas si nombreux dans le jeu de société. Si vous aimez ce style, il vous plaira.
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