Era of Tribes

Note moyenne
8.5
(2 notes)
Mise en place: 20' - Règles: 40' - Durée par joueur/euse: 50'
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Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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Chaps: 8,5/10

Era of tribe est un jeu de civilisation et j’adore les jeux de civilisation. Je suis donc heureux d’en découvrir un nouveau surtout avec un prototype de cette qualité.

Du thème

Tout d’abord le jeu est très thématique. On joue des peuples historiques sur une carte réaliste autour de la méditerranée élargie. Les peuples sont asymétriques de façon tout autant thématique et il n’est pas une action ou un effet de jeu qui ne soit dans le thème, j’apprécie beaucoup.

De la rejouabilité

La rejouabilité paraît excellente. En début de partie on choisit sa longueur 30-40 minutes /joueur ou plutôt 45-60 minutes/joueurs. Ensuite on ne joue pas sur toute la carte mais une partie seulement, est, ouest, sud ou nord, donc les peuples disponibles et la géographie sera différente à chaque partie. A noter que selon le nombre de joueurs les cartes sont plus ou moins grandes bien sûr. Enfin il y a 10 peuples tous avec des capacités différentes (toujours thématiques) cela rajoute à la rejouabilité.

Mécanique de base : du choix d’actions façon « pose d’ouvrier»

Sur son plateau personnel on a 9 actions possible, à mon tour j’en choisi une puis au joueur suivant et ainsi de suite, chaque action ne pourra être faite qu’une fois par manche par chaque joueur. Pour cela on a des pions leaders, poser un leader sur une action la déclenche. 2 pions en début de partie et donc 2 actions par manche mais on va pouvoir en gagner plus, jusque 3 ou 4 au total voire 5 mais cela devient sans doute moins rentable en regard du coût pour acquérir de nouveaux leaders. Évidemment plus de leader c’est plus d’action à chaque manche ou des actions plus puissantes car on va pouvoir mettre en une fois plusieurs leaders sur une action pour la rendre plus forte, mais ces leaders supplémentaires ont tout de même un coût non négligeable.

Comme toujours dans Era of Tribe le toujours plus n’est pas bon, ni le moins, le mieux est à faire en fonction de votre stratégie et de votre peuple et c’est très bien comme cela. Car oui dans Era of Tribe on planifie, le jeu est très stratégique à chacun en fonction des objectifs qu’il se fixe et de son peuple de trouver la voie la plus efficace pour son développement.

Fin de partie : déclenchée par les joueurs créant course entre les civilisations

Les joueurs déclenchent la fin de partie de diverses manières : en passant à la dernière ère du jeu (Néolithique puis âge de bronze … etc…),  en atteignant un certain nombre de points de victoire, en développant un certain nombre de technologies, en gagnant des batailles ou en gagnant un certain nombre de territoires. Les seuils sont variable selon la durée choisie pour la partie, normale ou longue. Et là on découvre qu’il y a une course dans le jeu puisque les joueurs en déclenchent la fin, mais pas seulement. En changeant d’ère en premier on gagnera plus de points que les autres, en découvrant des technologies avant les autres itou. Et puis on cherchera à conquérir les territoires les plus riches, adaptés à notre stratégie et notre peuple, de préférence avant que les autres progressent aussi de la sorte, celui qui se développe plus vite sera évidemment avantagé. Alors oui il peut y avoir des combats comme tout jeu de stratégie mais ce n’est pas le cœur du jeu tout du moins entre joueurs (il y a aussi des barbares), le cœur du jeu est le développement.

Un jeu qui a de la ressource, enfin des ressources, à gérer.

Dans le jeu vous allez gérer de l’argent (les Thalers) qui servira à payer vos progressions technologiques (6 axes : navigation, culture…), des ressources dites de luxe mais aussi le moral de votre peuple. Les ressources sont sur la carte, vous prenez une province vous produisez la ressource qu’il y a dessus dorénavant et prenez le jeton. A chaque manche vous utilisez le jeton pour une action, cela représente votre capacité à produire la ressource et son utilisation, chaque jeton est utilisé une fois à chaque. Les ressources vont rendre vos actions ou votre armée plus puissantes.

Début de manche, la déprime urbaine…

Chaque manche commence par une baisse de morale (en général) de votre population. La première ère (Néolithique) tant que vous ne la quittez pas -1 moral, si à un moment votre peuple a eu faim (il s’en souvient) -1 moral et -1 moral pour chaque ville construite (oui dans les villes les gens entassés râlent beaucoup plus c’est connu et vérifié 😉  ). Et le moral est fondamental pour les batailles et surtout l’expansion de votre civilisation… 16 niveaux de moral de +3 à -5. Au-delà on gagne de l’argent et en-dessous on perds des points de victoire.

Puis on agit, le cœur du jeu

Chaque joueur va faire ses actions et là toutes sont interconnectés, chaque choix aura des conséquences, à vous de bien anticiper les effets à venir de chaque action. Ayez une stratégie en tête avec les capacités de votre peuple, les oublier c’est passer à côté de sa partie. Quels actions peut-on faire ?

Se développer en technologie : On progresse une fois par leader utilisé mais ça a un coût élevé en thalers. 6 pistes qui coûtent donc de l’argent mais aident grandement et rapportent des points de victoire. L’agriculture pour plus de nourriture, le commerce plus d’argent en commerce, la culture des points de victoires et du moral, la navigation plus de flottes et des flottes plus rapides, la mécanique une meilleure armée et des déplacements sur terre plus efficace, l’architecture indispensable sinon pas de villes…

Les technologies sont interconnectées (pré-requis), ont donc un coût en Thalers et 4 niveaux chacune. Passer un niveau en premier coûte plus cher mais rapporte des points de victoire. Progresser vers un niveau déjà découvert par un autre peuple ? La technologie coûte moins chère mais pas de points de victoire. Enfin des peuples sont favorisés dans certaines branches, je ne rentre pas plus dans les détails, les technologies c’est une part importante du jeu.

Plus trop de moral ? Action du Pain et des Jeux. Cela augmente le moral en fonction des leaders alloués, des ressources alloués et de vos progrès en technologie culture.

Pas assez d’argent ? Action Commerce. Vous gagnez d’autant plus d’argent que vous y mettez de leaders, de ressources, que vous avez des postes de commerce chez vos voisins et que vous avez progressé en technologie commerce.

Pas assez d’argent par le commerce ? La voie royale : taxer la population ! Là l’argent rentre à flot en fonction du nombre de leaders alloués et du nombre de villes construites, (thématique, les ressource ne jouent pas ici, pas de cadeaux mais des impots !). Évidemment les impôts rapportent beaucoup mais plombent très fortement le moral vous avez intérêt à avoir prévu un moyen efficace pour qu’il remonte !

D’ailleurs il faut mettre en place des mécaniques qui se compensent pour se développer, comme une civilisation où l’on taxe beaucoup mais où on utilise du pain et des jeux avec beaucoup de ressources issus de nos conquêtes pour calmer les esprits 😉

Il existe aussi 3 actions diplomatiques, une rendant l’agression militaire envers nous très couteuse en moral pour l’agresseur, une qui permet de choisir le prochain ordre du tour et de gagner un point de victoire et enfin une qui permets de gagner un nouveau leader (il y a 2X nombre de joueurs -1 leaders « neutre » à prendre) mais cela coûte de l’argent, non négligeable en début de partie et surtout cela fait disparaître 3 populations que nous aurions pu déployer sur des provinces… Très cher, on commence avec 12 populations « déployable » (par la suite chaque ville en fait gagner). Enfin on peut entre joueur, une fois par manche, vendre une province ou une technologie mais c’est très rare qu’on le fasse.

L’action motrice du jeu : l’expansion des civilisations

Et il reste une action, la plus importante, celle à laquelle on se prépare avec tout le reste, l’expansion. Elle se réalise automatiquement en fin de manche pour tout le monde ou alors chaque joueur peut la provoquer en cours de manche (mais qu’une seule fois par manche). Des ressources allouées augmentent sa puissance, déclenchée en cours de manche avec un ou plusieurs leader la puissance augmente, le moral augmente ou diminue l’expansion, enfin la nourriture disponible de même augmente l’expansion quand un manque de nourriture la diminue. Et à chaque manche l’expansion survient ! Faim dans votre civilisation ? Moral en berne ? Elle peut être négative et vous subissez un exode, perdez des populations et des provinces sur la carte, avec ce qu’elle vous apportaient…

En premier on compte donc tous ces facteurs et on va pouvoir placer autant de nouvelles populations (cube à notre couleur) que le chiffre obtenu (nourriture, moral + /- leader et ressources). Mais on les place là où on en a déjà. La carte est divisée en province, un cube c’est une population, dans une province on a soit une population soit une ville, donc dans chaque province où c’est le cas on peut poser un nouveau cube (la population se reproduit). Attention les populations potentielles on en a 12 au début il faudra vite en avoir en plus. 5 en expansion mais que 2 populations disponible pour être déployées, donc 2 expansions… Puis on choisit si on transforme des nouvelles populations posées en armées ou en flottes. Cela a un coût et dépend de 2 branches technologiques. Un cube transformé en armée le reste (zone spéciale du plateau personnel), une flotte ne se crée que si l’expansion a eu lieu dans une province côtière. Et attention fabriquer des armées ou des flottes c’est à ce moment-là ou lors de progression technologique dans les 2 branches sus-cités uniquement. Une population existante ne peut pas devenir une armée ou une flotte.

Nos nouvelles populations peuvent aussi aller créer un comptoir commercial dans une ville d’un autre joueur ayant une frontière avec nous (gain financier plus tard et gain de moral). Puis toutes nos populations sur terre et dans les mers (flottes) peuvent bouger selon nos technologies navigation et mécanique, on s’étends, conquiert de nouvelles provinces en gagnant immédiatement les zones de productions (ressource ou nourriture). Attention vous ne laissez aucun cube dans une de vos anciennes province ? Si elle produisait quelque chose le jeton retourne évidemment sur la carte… Plus personne pour exploiter. Attention en faisant cela une province n’est plus en contact avec les autres ? C’est une colonie, ce peut être bien (une flotte que l’on transforme définitivement en population dans une province de l’autre côté d’une mer) mais ça coûte 2 moral… Et s’il y a un autre joueur ou un barbare (PNJ) dans la province ? Bataille… Mais la guerre ne se résout qu’à la fin de l’expansion, avant il y a encore une option, construire des villes.

Si en bougeant vos populations vous avez réuni 3 cubes dans une province vous pouvez les retirer pour les remettre disponible sur votre plateau dans la zone des populations disponibles pour une prochaine expansion. Vous prenez une ville (8 maximum au total pour chaque joueur) que vous posez sur laprovince et vous prenez 3 autres populations qui sont rangées à côté des villes potentielles sur votre plateau pour les rendre disponible. Mais attention selon votre nombre de ville vous devrez progresser en architecture pour en construire. Une ville c’est un point de victoire, moins de moral en début de manche, plus d’argent lors de taxe, des technologies moins chères, elles se défendent mieux que les populations seules lors d’attaque et donc 6 populations disponibles pour de nouvelles provinces à venir mais… Il faut nourrir la ville vous retirez 2 nourritures de votre zone de production de votre plateau, attention à en avoir assez et cela freine votre prochaine expansion… Attention à ne pas se rapprocher de l’exode ou de la faim…

Donc tout est là dans l’expansion mais alors il faut avoir calculé son moral, avoir les niveaux technologiques nécessaires selon ce que l’on veut faire donc avoir dépensé de l’argent pour ça donc en gagner auparavant… Avec des taxes oui mais attention au moral… Tout est interconnecté. De même on ne s’étendra qu’à partir de province conquises précédemment et on ne pourra augmenter notre expansion avec des ressources que si on a des territoires qui en produisent et que si on ne les a pas utilisé avant…

Et les combats ?

A la fin de l’expansion on les résout, je ne détaille pas la mécanique qui diffère légèrement sur terre ou mer. Il y a un hasard que l’on peut contrôler, on comparera le moral, la technique mécanique et la force de l’armée des deux opposants (joueurs ou joueur-barbares) ce qui donnera le vainqueur en fonction du résultat de jets de dés. Vous attaquez avec le plus haut moral ? La meilleure technologie mécanique ? la plus grande force armée ? A chaque lancé des 2 dés vous avez 6 chances sur 6 et 5 chances sur 6 de l’emporter. Vous n’êtes supérieur qu’en moral ? Vous avez 2 chances sur 6 et 1 chance sur 6 de l’emporter à chaque jet. Donc oui le hasard est contrôlable. Chaque « touche » retire une unité jusqu’à ce qu’un opposant n’ait plus d’unité.

Dernière action « Révolution » : le changement d’ère.

On va passer 4 ère en jeu normal et 6 dans le jeu long. Pour chaque passage on doit remplir 2 conditions sur 3. Nombre de villes, nombre de technologie maitrisées ou nombre de ressources que l’on contrôle. Si on remplit 2 conditions on fait l’action révolution et on change d’ère, attention cette action met fin à nos actions de la manche… Peu importe ce qu’il nous reste. Une fois passé on a les bonus d’ère, la première : un nouveau leader. Si on est le premier on gagne 2 points de victoire, les suivants gagnent 1 point mais surtout en premier on déclenche une carte de scoring pour tout le monde (objectifs de majorité, qui a le plus de territoires forêts ou de flottes…). Il y en a 2 disponible, visible par tous. Une fois résolue on remplace la carte par une nouvelle et à la dernière ère on score les 2 en place. Au total le premier qui passe gagne de 2 à 5 points et une partie se termine si on atteint 20 points à 4 joueurs…

Fin de partie et points de victoire

En plus des cartes de scoring qui se déclenchent à chaque changement d’ère on en a tous une carte secrète choisie en début de partie que l’on score à la fin. Une carte de scoring c’est 3 points si on est seul devant, 2 points si on est plusieurs devant et 1 point pour les seconds (s’il n’y a qu’un seul premier). A cela on rajoute ou retranche le moral selon sa valeur, ne pas l’oublier. Era of Tribes est un bon jeu de civilisation, très thématique, où si l’on combat peu, du moins dans une partie de longueur dite normale, on se développe en concurrence avec les autres. La concurrence vient de la course permanente entre les joueurs, celui qui se développe le plus efficacement score. Enfin tout est interconnecté, chaque action a d’importantes conséquences. Malgré un design qui peut prêter le flanc à la critique, « old school » pour certains, mais les goûts et les couleurs… La sensation ludique est très bonne, mais attention si on ne se surveille pas, si un joueur se développe sans frein, vraiment plus vite que les autres, la partie se raccourcira et pourra alors être frustrante. Donc ne laissez pas un joueur se développer trop vite par rapport aux autres, passez une ère même pour 2 points si cela évite à un autre joueur d’en marquer 5. Ce dernier point est la raison pour laquelle je ne mets pas 9. J’ai vécu une excellente dernière partie avant cette fiche méritant 9,5 mais celle d’avant fut très frustrante car nous n’avons pas assez gêné un joueur. Cette variabilité selon les joueurs à la table fait que je ne mets que 8,5.


SwatSh: 8,5/10

Era of Tribes est un jeu de civilisation assez complexe. Ni les règles ni l’iconographie n’aident. Il faut dire qu’aussi bien son auteur que son éditeur sont nouveaux dans le monde du jeu. Le jeu subit un peu leurs erreurs de débutants. Et c’est bien dommage car ça gâche un peu le plaisir. Les règles sont très mal illustrées ce qui fait qu’on doit plus souvent les interpréter que les comprendre. Il vous faudra aussi aller consulter les différentes faq mises à votre disposition sur le net pour bien comprendre tous les détails du jeu. De plus, ce qui est bien malheureux, l’iconographie ne résume pas toutes les règles. Les joueuses disposent chacune d’un plateau personnel sur lequel sont iconographiées toutes les actions possibles. Et bien c’est triste à dire mais vous devrez bien souvent aller consulter les règles pour ne pas oublier tous les détails de chacune des actions. Deux petits exemples parmi tant d’autres: quand on construit une ville, on retire 3 vassaux du plateau, on perd 2 nourritures et on gagne 1 PV. Et bien seul le retrait des 3 vassaux est iconographié, il vous faudra ne pas oublier les 2 autres conséquences… Le premier joueur à passer à l’époque suivante gagne 2 PVs et déplace le marqueur barbare d’un niveau. Seul le gain des 2 PVs est indiqué…. Heureusement, ces petits manquements n’enlèvent en rien la qualité au jeu mais gâchent néanmoins un peu la fête car il faut constamment bien se souvenir de tous les détails des règles ce qui est une gageure lors de vos premières parties.

Le second aspect qui me chagrine dans Era of Tribes est la relative simplicité de ses choix et de leur répétitivité. En effet, on va constamment tourner en rond dans la spirale infernale: développer ses technologies en payant de l’argent, récolter de l’argent en perdant du moral et gagner du moral. Voilà les 3 actions parmi les 5 que vous allez réaliser le plus souvent et le plus souvent dans cet ordre. Voilà qui va vous donner une impression de répétitivité lascive.

Heureusement, Era of Tribes ne se résume pas qu’à ça et c’est principalement son côté épique qui m’a le plus séduit. On vit une véritable histoire dans ce jeu de civilisation et quand les Romains envahissent la Grèce tout en devant faire face à une révolté interne, ça me parle. On se prend toujours à revivre l’histoire du jeu après la partie. De plus, ses multiples objectifs et façons de l’emporter vont permettre à chacun de se construire sa propre stratégie. On sera surpris de voir une joueuse réaliser plus souvent l’action de pain & jeux pour remonter le moral de son peuple alors qu’une autre s’efforcera plus souvent à gagner de l’argent. On tourne toujours autour des mêmes actions mais différemment entre joueuses et c’est une des grandes saveurs du jeu.

Quand on sort d’une partie d’Era of Tribes, on est triste. On est triste car la partie est terminée alors qu’on était bien plongé dans son histoire. Après avoir un peu rêvé de son déroulement, on n’a qu’une envie: en refaire une avec un des 9 autres peuples pour vivre une nouvelle histoire bien différente.



Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en 1h20

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