Onitama (Extension)

Note moyenne
9
(1 note)
Mise en place: 3' - Règles: 3' - Partie: 10 à 30 mins'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 8 (mais 10 conseillé)
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs

Jeu de base:

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Tapimoket : 9/10

Il était une fois Onitama !

Si vous connaissez pas encore Onitama de chez Igiari, vous frôlez le délit ludique…

Pour faire court, Onitama est un jeu abstrait d’affrontement pour deux joueurs où le but consiste à capturer le Maître adverse. Pour cela, les joueurs disposent, à eux deux, de cinq cartes mouvements, d’un pion Maître et de 4 pions élèves chacun.

Deux cartes « mouvement » seront placées devant chaque joueur, et une cinquième sera mise sur de côté.

A son tour, on exécute alors le mouvement d’une de ses cartes avec l’un de ses pions ou le maître, puis on l’échange cette carte avec celle qui est sur le côté.

Les élèves peuvent capturer les élèves et le Maître (Onmyo). La capture du Maître donnera la victoire. Mais si votre Maître arrive sur la case centrale adverse, vous gagnez aussi la partie.

C’est un jeu très tactique et stratégique. De plus, son design est absolument superbe avec une belle boite au format atypique, un tapis en néoprène en guise de plateau et de belles figurines. Comme il possède 16 cartes de mouvement, il permet beaucoup de rejouabilité.

Maintenant, il y a Onitama et son extension

Et pourtant son extension apporte un véritable complément.

En fait, dans la version française, elle regroupe deux extensions.

« Sensei’s Path« , dans laquelle on va avoir de nouvelles cartes de mouvement. Quasiment autant que celles de la boite de base. Ceci nous donne bien sûr de nombreuses possibilités supplémentaires et de faire varier de nouveau le jeu.

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Et surtout l’extension « Way of the wind« , une extension qui ajoute le pion du vent, une autre figurine mais commune aux deux joueurs.

Le vent peut se combiner avec un mouvement de pions sur certaines cartes et apporte deux éléments. Le premier est qu’il peut servir à bloquer une case, puisqu’il peut gêner les mouvements, notamment du Maître. Mais il peut aussi s’intervertir avec un élève ! Ceci permet par exemple, d’avancer un de ses élèves beaucoup plus vite…

Le vent sera joué grâce à des cartes prévues à cet effet dont on pourra moduler le nombre à mettre en jeu. Je conseille deux cartes au départ, mais vous pourrez passer à plus par la suite après avoir bien compris comment il fonctionne.

Cette extension apporte une véritable dimension stratégique et la figurine conserve la beauté du design d’origine.

L’extension indispensable

Que dire d’un beau jeu, aux règles simples mais tellement stratégiques, d’une grande rejouabilité… si ce n’est que c’est un des meilleurs jeux pour deux joueurs que je connaisse.

Son extension ? Et bien, je la trouve tout simplement quasiment indispensable !


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