GunKimono

Note moyenne
8
(1 note)
Règles: 3' - Partie: 45-60'
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Auteur(s):
Illustrateur(s): , ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
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Tapimoket : 8/10

Contes de Guerre

Dans le Japon médiéval, les différents seigneurs luttent pour occuper le plus grand territoire, étendre leur seigneurie et bâtir des défenses pour se protéger.

C’est dans cet univers que prend place GunKimono des éditions Renegade. Toute cette présentation ressemble à un jeu de combat à base de figurines et brouettes de dés, mais ce ne sera pas du tout le cas. GunKimono est plutôt un jeu de placement stratégique à base de tuiles pour marquer des points de victoire, mêlé à une course pour obtenir des bonus de protection et pour obtenir des bannières (points bonus)

Japon Médiéval

GunKimono se présente dans une boite joliment illustrée qui nous plonge immédiatement dans les épopées du Japon médiéval.

Après avoir déplié le plateau, on se trouve face à deux espaces. Le plus grand nous permettra de poser des tuiles, alors que le second est composée de cinq pistes représentant chacune un type de troupes : La cavalerie, l’infanterie, les archers, les lanciers et bien sûr les samouraïs.

Chaque joueur place alors un marqueur à sa couleur au début de chaque piste, ainsi que deux forteresses à certains niveaux de ces pistes (selon le nombre de joueurs). On installe alors des jetons bannières de bonus en haut de ces pistes. Dès qu’un marqueur les aura atteint, il remportera ces bannières.

Chacun des belligérants reçoit ensuite un lot de tuiles d’une case pour chaque type d’armée, ainsi que 3 tuiles prises au hasard parmi les 60 tuiles doubles disponibles.

La lutte peut alors commencer.

Placements et course

GunKimono a des règles plutôt simples. En effet, à son tour, chaque joueur pose une tuile, compte ses points puis en pioche une.

Le but sera de se créer des territoires de grande taille. Par exemple, en posant une tuile, si vous agrandissez un territoire composé de 5 espaces jaunes, vous recevrez alors 6 points de victoire, 5 pour le territoire déjà en place plus 1 pour l’extension que vous venez de créer. Il sera interdit de poser des tuiles d’une couleur sur la même couleur.

L’autre possibilité consiste à ne pas prendre de points de victoire, mais faire progresser un de ses marqueurs sur la piste du type d’armée correspondante. On pourra faire progresser ainsi un marqueur d’une ou deux cases selon le nombre de petites pagodes visibles sur la tuile posée.

Comme les tuiles sont doubles, on peut mixer. C’est à dire pour chaque côté de la tuile, on peut soit prendre des points de victoire, soit faire progresser un marqueur. Il faut donc trouver un emplacement idéal pour chacune de nos tuiles, sachant qu’on pourra les empiler pour créer différents étages.

Lorsque tous nos marqueurs (les 5) ont atteint un niveau où se trouve l’un de nos pions forteresses, on peut alors placer celle-ci sur un territoire. Désormais, non seulement celui-ci ne pourra plus être décompté pour un adversaire venant l’agrandir, mais il sera décompté à chaque fin de tour pour le propriétaire de la forteresse, même s’il n’a pas posé de nouvelles tuiles pour l’agrandir. Un excellent moyen de gagner beaucoup de points !

C’est ici que tout le sel du jeu va tenir !

En effet, la seule parade pour les autres joueurs sera alors d’essayer de réduire ce territoire ! Le joueur prendra déjà du temps pour le faire, car durant ce temps, il ne s’occupera plus de ses propres territoires. De plus, comme on peut empiler les tuiles, le joueur possédant le territoire fortifié a tout intérêt à tenter de le protéger en le rendant le plus chaotique possible avec les différentes hauteurs le constituant. Ainsi, les adversaires auront du mal à poser une tuile à plat pour le réduire.

Un joueur pourra toutefois placer une de ses tuiles simples à l’envers pour servir de support afin de poser une tuile double. Mais le décompte de la tuile simple sera perdue… Dilemme !

On découvrira alors tout l’aspect stratégique de la pose de tuile, pour tenter d’occuper et conserver les meilleurs territoires tout en essayant d’en réduire d’autres et faire avancer ses marqueurs armées.

A cela s’ajoute la course pour les jetons bonus de chaque piste. En effet, si l’on atteint en premier le haut d’une piste ce sera 11 à 15 points garantis ! Si les autres arrivent ensuite, ils en auront moins puisque les bonus vont se décrémenter.

Ces bannières peuvent faire une différence en fin de partie, mais le problème est qu’il soit nécessaire de faire progresser tous ses marqueurs au même niveau pour décoincer une forteresse. De ce fait, il faudra choisir entre faire progresser rapidement un marqueur ou progressivement tous ces marqueurs.

Au japon aussi, les murailles ça compte !

Après plusieurs parties, il est quasi indispensable de débloquer ces forteresses pour faire la différences. Ne pas le faire, ce serait perdre beaucoup de points. Je pense même qu’il est stratégique d’y arriver le premier car on pourra, très souvent, s’octroyer le plus grand territoire dès le départ et commencer à le décompter à chacun de ses tours.

Le haut de chaque piste sera plutôt visé vers la fin de la partie. Ce ne sera pas à négliger car le cumul de ces petits bonus peuvent faire la différence au décompte final.

La partie prendra fin lorsqu’une tuile spéciale parmi les 5 dernières sera dévoilée. Chaque joueur ajoute alors ses bonus de jetons de bannières à son score.

J’a pon ou j’a pas bon ?

J’avais déjà eu un énorme coup de cœur avec Jeffrey D. Allers, l’auteur, avec Niew Amsterdam, un des meilleurs jeux de ressources que j’ai pu jouer. Il n’était pas question de tuiles à poser, mais je croisais le talent de Jeffrey de nouveau dans un autre jeu découvert à Essen, Pandoria que j’ai également beaucoup aimé, ce dernier étant basé aussi sur une stratégie de poses de tuiles.

On pourrait aussi rapprocher, dans le style, GunKimono de l’excellent Qin, pour la simplicité et la stratégie avec un petit goût de Taluva ou Java pour le système d’empilements de tuiles.

GunKimono a des règles simples, mais possède une certaine stratégie de placements et de combinaisons. Les affrontements seront bien présents pour empêcher les adversaires d’accumuler trop de points grâce aux forteresses. On pourra même voir des alliances se créer contre un joueur devenu trop fort. Ceci pour tenter de réduire son territoire avant qu’il n’accumule trop de points. Bien entendu, il faudra penser à gérer ses propres territoires.

Ce n’est pas un jeu de combat, mais on va vraiment lutter entre nous et se bousculer.

Pour conclure, GunKimono a une prise en main facile, mais n’en demeure pas moins tactique.

GunKimono, j’a pon !


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