Ceylon

Note moyenne
7.5
(2 notes)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 75' - Meilleur score: 80
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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SwatSh: 8/10

Ceylon est un jeu étonnant. Etonnant d’abord par son thème peu utilisé dans le monde du jeu: le thé et par son design et ses couleurs d’un brun assez surprenant 😉

Mais l’étonnement ne s’arrête pas là et se poursuit dans sa mécanique de choix d’action pour le moins originale et jamais vue jusqu’à présent. Chaque joueuse dispose de 3 cartes en main et, à son tour, en joue une et réalise une des 4 actions indiquées dessus. Parmi ces 4 actions, 2 actions « communes » se retrouvent sur chaque carte: gagner 2 sous ou déplacer son planteur. Ce sont donc 2 actions qui sont toujours disponibles. Les 2 autres actions sont par contre particulières à chaque carte. L’originalité ici c’est que la joueuse active va sélectionner une des 2 actions en laissant la seconde à disposition de ses adversaires.

En effet, l’action choisie ainsi que les 2 actions communes peuvent être réalisées par la joueuse active qui doit en choisir une des 3. Les autres joueurs, pourront, chacun à leur tour, réaliser une action parmi l’action non choisie par la joueuse active et les 2 actions communes.

Autrement dit, lorsque vous sélectionnez une action, vous proposez une autre à vos adversaires. Votre choix sera donc doubles: quelle action réaliser et quelle action laisser à vos adversaires. Evidemment, vous allez viser à réaliser l’action qui vous donnera le plus grand bénéfice tout en laissant une action à vos adversaires qu’ils ne pourront réaliser ou difficilement. Vos choix seront des fois évidents et d’autres fois plus douloureux. C’est là la grande saveur de Ceylon.

Les actions

Les actions sont quant à elles assez originales:

  • Planter = déposer une feuille de thé sur la case où se situe votre planteur et payer 5 sous
  • Récolter = récolter un cube de thé sur chaque terrain adjacent à votre planteur. Si ce thé provient d’un champ adverse, il gagne 1 PV. Un champ peut se situer à 3 niveaux différents: sol, premier étage ou second. Sur le sol vous recevez un thé noir, au premier un thé vert et au second un blanc (on sait tous que la couleur du thé dépend de son taux d’oxydation et non de son altitude mais passons…). Mais attention, votre entrepôt ne peut contenir que 5 cubes de thé, il vous faudra bien optimiser ça.
  • Livrer = donner 3 cubes des couleurs exigées par un train et recevoir soit les PVs soit l’argent, au choix (au début du jeu on prendra l’argent, à la fin les PVs 😉 )
  • Demander les services du maître de la parcelle = donner 5 sous et recevoir un bonus pour le reste de la partie ainsi que des PVs à sa fin
  • Améliorer sa technologie = payer 5 sous, avancer d’un cran sur l’échelle de technologie et recevoir un jeton technologique. Certains échelons de l’arbre technologique vous feront gagner des PVs et votre position vous rapportera aussi des PVs selon votre place et vous avantagera si vous êtes à égalité pour une autre majorité. De plus, les jetons technologiques sont assez avantageux car ils vous permettent de réaliser une action au choix, en plus de l’action de la carte jouée, sans que vos adversaires ne puissent en réaliser. Les joueurs pourront, en cours de partie, pester sur le hasard des cartes car telle ou telle action n’est pas disponible mais c’est sans compter les jetons technologiques qui permettent toutes les possibilités. Autrement dit, il arrive régulièrement qu’une joueuse ne puisse réaliser l’action désirée. Dans ce cas, il lui est quasi toujours possible de progresser sur l’échelle technologique et de gagner un jeton technologique qui lui permettra, au tour d’après, de réaliser l’action de son choix en plus de l’action normale qu’elle choisira parmi ses cartes. Voilà une planification et des combinaisons assez savoureuses.

Les majorités

A la fin du jeu, outre les PVs engrangés grâce aux livraisons, vous allez gagner des PVs pour vos majorités sur l’échelle technologique et sur la possession de champs de thé dans chaque domaine où vous aurez demandé les services du maître.

Même si Ceylon reprend des mécanismes connus de la récolte de ressources et de ses livraisons en échange de sous ou de PVs, il apporte néanmoins un vent de fraîcheur dans ses mécaniques originales de choix d’action, de récolte chez les adversaires et de combinaison d’actions grâce à la technologie. On aurait aimé plus de variété grâce à plus de pouvoirs individuels mais sa saveur vient aussi de ses choix et sacrifices en faveur des adversaires. Et tout ça tient en 75 minutes maximum, c’est pas Ceylon que ça 🙂


Tapimoket : 7/10

Il faut l’avouer Ceylon a captivé mon attention par sa belle boîte et son matériel, un joli plateau avec des tuiles empilés, des feuilles de thé et de belles cartes. J’ai donc craqué. Toutefois, je n’ai pas été transporté par sa mécanique. Non pas qu’elle ne soit pas bonne, les idées sont là et le système de cartes d’actions à double effet, pour soi et pour les adversaires, est même une très bonne idée. Mais certaines choses viennent un peu ternir le jeu.

Pour commencer, il y a la piste des technologies qui est clairement win to win. En effet, elle permet non seulement d’obtenir la possibilité de rejouer, mais aussi des points de victoires et même de départager les égalités. Du coup, tous les joueurs se précipitent et se focalisent dessus.

La seconde chose est la puissance des certains bonus octroyés par les maîtres de parcelles. Il y en a de vraiment puissants, voir trop par rapport à d’autres.

Enfin, si la mécanique des cartes est vraiment excellente, il arrive tout de même d’en attendre désespérément une qu’on a besoin et j’ai regretté que les étages de plantation se limitent seulement à la couleur du thè.

Ceylon est un bon jeu mais peut-être que j’en attendais un peu plus sur ce jeu. Les bonnes idées sont là, mais je l’ai trouvé un peu plat. Dommage, car j’aime beaucoup le thème.



Vin d’jeu d’music

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