Twilight Imperium IV
Auteur(s): Corey Konieczka, Dane Beltrami, Petersen Christian T.
Illustrateur(s): Scott Schomburg
Editeur(s): Asmodee, Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distributeur(s): Asmodee
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 3 à 6 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur
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SwatSh: 10/10
Twilight Imperium, haaaaa! Twilight Imperium, le jeu, ZE JEU Ameritrash par excellence! La référence absolue, le mythique jeu 4x Ameritrash! Enfin, enfin en Français! Il aura fallu attendre 22 ans et la quatrième édition de ce jeu mythique pour enfin l’avoir en Français! Merci Edge! Et si personne n’avait osé le traduire auparavant c’est que le marché est limité pour ce type de jeu monstrueux: un jeu Américain, qui dure plus de 7 heures, avec du hasard et un prix au-dessus des 135 Eur. De plus, le travail de traduction est impressionnant. Le jeu comprend un nombre innombrable d’éléments (cartes, règles, guide de référence, guide thématique, fiches faction,…) où du texte est présent. Et Edge a tout traduit, tout, même les petits textes d’ambiance sur chaque carte. Et pas n’importe comment! La traduction est impeccable, pas une coquille, pas un doute, rien. Un travail sans faute qui devrait inspirer certains autres éditeurs moins scrupuleux. Autant dire que l’effort est conséquent et qu’il nécessite un public assez large pour être rentable. C’est le pari qu’a pris Edge pour notre plus grand bonheur! Twilight Imperium IV en Français, c’est juste énorme! Encore merci 🙂
2 autres auteurs ont mis leurs doigts dans ce chef d’œuvre de Christian T. Petersen dont le légendaire Corey Konieczka (Star Wars Rebellion). Et leur apport est significatif!
Règles
Les règles de TI III étaient écrites sur 50 pages et s’expliquaient en 2 heures. Les règles de TI IV sont écrites sur 24 pages et s’expliquent en 40 minutes. Ho, ce n’est pas qu’elles sont plus simples, non, c’est qu’elles sont mieux écrites! On a déjà vu ça dans d’autres jeux Américains, un livret présente l’essentiel des règles et un autre est le guide de référence que les joueurs peuvent consulter s’ils se posent des questions en cours de partie. Et c’est extrêmement bien fait dans Twilight Imperium IV. Après ces 40 minutes d’explication, on maitrise déjà très bien les règles et on doit juste consulter le guide de référence quelques petites fois pour un éclaircissement sur un terme ou une carte mais rien de très lourd. Chapeau!
10 points
L’objectif du jeu est d’être le premier à avoir 10 PVs. La façon principale d’obtenir des PVs est de réussir les objectifs. Au fur et à mesure de l’avancée du jeu, au rythme de 1 par tour, on va dévoiler les 10 objectifs. Certains objectifs valent 1 points et d’autres 2. Les objectifs vont porter sur du contrôle de planète, sur des combats, sur des technologies,…
La variabilité
10 objectifs parmi une vingtaine seront tirés pour une partie. Autant dire que la variabilité des parties est assurée. Mais ce n’est pas tout! La variabilité des parties est assurée pas une multitude d’éléments:
- Twilight Imperum IV propose 17 factions différentes avec leurs propres particularités et habilités, 17!!! (3 de plus que les 14 de Terra Mystica 😉 )
- Le plateau est modulable
- Chaque joueur dispose d’une vingtaine de cartes technologiques desquelles il en construira une petite moitié. Les combos et axes stratégiques de ces cartes sont variés.
- A chaque tour, les joueurs vont piocher une ou plusieurs cartes actions qui vont donner des petits bonus. Le paquet est tellement épais que les chances sont nulles de piocher les mêmes d’une partie à l’autre
- Les lois votées qui vont modifier les règles ou apporter certains événements seront toujours différentes
- Et evidemment, le jeu des joueurs sera toujours unique avec le jeu des alliances, négociations et direction du jeu
Richesse
Twilight Imperium est d’une richesse incroyable. Il propose tous les mécanismes dont on aurait pu rêver:
- Un tour de jeu commence par une phase de choix de cartes stratégiques. Ces cartes vont apporter une action spécifique que seul le joueur qui l’aura choisie pourra exécuter durant la phase d’action. Mais chaque carte stratégique possède une action secondaire que seuls les autres joueurs pourront exécuter. Un peu comme dans Puerto Rico, les actions secondaires représentent souvent une version moins puissante de l’action principale.
- Ensuite vient la phase d’action où chaque joueuse, à son tour, pourra effectuer une action en tournant indéfiniment jusque quand tout le monde passe. Outre l’action de sa carte stratégie, une joueuse pourra faire des actions de ses cartes ou habilités ou une activation de système. Ces actions pourront être exécutées grâce aux jetons activation qui, un peu à l’image de Terra Mystica (oui je sais, le clin d’œil est léger 😉 ), peuvent être placés sur 3 emplacements différents: chaque jeton dans la réserve stratégique permet de faire l’action secondaire d’une carte stratégique, chaque jeton dans la réserve de flotte indique le nombre de vaisseaux maximum que vous pouvez avoir sur une tuile et les jetons dans votre réserve tactique vous permettent d’activer un système. A chaque tour vous gagnez 2 jetons et devez décider dans quelle réserve les placer. Cela demande une bonne gestion et une bonne planification…
- Activer un système va permettre d’y déplacer des vaisseaux, d’envahir les planètes pour gagner leurs ressources et de construire des nouvelles unités contre ces ressources.
- Les cartes stratégiques vont permettre différentes actions comme gagner des ressources, des cartes, changer de premier joueur, réaliser des objectifs ou construire une de vos technologies apportant des habilités ou améliorant les capacités de vos unités.
- Les combats sont très simples et consistent simplement à lancer un dé par unité. Si la valeur du dé dépasse la valeur d’attaque de l’unité vous faites une touche qui correspond à une perte que l’adversaire choisit.
- Vous devrez gérer 3 types d’unités. Les unités de combat spacial, les unités de combat terrestre et les unités de transport pour transporter les unités terrestres. Evidemment, l’essentiel de votre force sera au niveau de vos vaisseaux mais vous aurez besoin de vos unités terrestres pour envahir les planètes et gagner leurs ressources. Evidemment un lien entre les différents types d’unités existe avec les canons terrestres qui peuvent tirer sur les vaisseaux et certains vaisseaux qui peuvent effectuer des bombardements.
- A partir de la moitié du jeu environ, les tours de jeu se termineront par une phase de vote où les joueurs pourront dépenser des ressources pour influencer sur l’issue du vote qui changera les règles du jeu ou apportera des événements qui peuvent avantager ou désavantager un ou plusieurs joueurs.
III vs IV
Cette 4ème édition apporte pas mal d’améliorations à la précédente version:
- Les règles sont plus claires et plus simples et peuvent s’expliquer plus rapidement
- Certaines phases et mécanismes ont été améliorés pour être plus fluides: l’arbre technologique a été simplifié, la phase de vote est plus claire, les règles d’échange entre joueurs ont été revues,…
- Enfin, cette version comprend pas mal d’éléments des extensions: les objectifs secrets, des cartes, de nouveaux vaisseaux, des races et des tuiles galaxies
Je vote IV
Twilight Imperium n’a qu’un défaut, c’est sa longueur. Si vous laissez la place à la discussion, mise en place, rangement, explication des règles comprises, vous aurez besoin de plus de 8 heure pour boucler votre soirée. Elle devra commencer très tôt si vous ne voulez pas la terminer à 5 heures du mat’ comme nous 😉 Mais si ça ne vous fait pas peur et que vous avez le temps, Twilight Imperium est fait pour vous. Cette quatrième édition est clairement meilleure que toutes les précédentes. Elle est plus simple, plus intuitive et tout aussi riche et profonde. Elle vous propose un long moment ludique et épique duquel vous ne ressortirez pas indemne tant vous aurez une histoire à raconter après l’avoir vécue. S’il ne fallait qu’un seul jeu Améritrash 4x dans votre ludothèque, c’est bien Twilight Imperium IV!
Ren: 9,5/10
A long time ago, in a galaxy far far away… L’espace infini, les planètes qui ne demandent qu’à être conquises, les races diverses et variées que vous allez rencontrer tout au long de vos pérégrinations. Et surtout les batailles que vous allez devoir mener pour montrer que votre peuple est le plus digne de diriger l’univers… Tout ça ressemble de près à la Guerre des Etoiles. Et pourtant non, nous ne sommes pas dans Star Wars. Mais bien dans Twilight Imperium, 4ème du nom.
‘The’ Twilight Imperium?
Twilight Imperium IV. Le nom est lâché. La bombe. 11ème sur BGG. Oui, THE Twilight Imperium. La 4ème édition, qui paraît-il améliore encore le jeu et gomme tous les derniers défauts (dixit certains fans, je ne pourrais pas juger ce point je n’ai pas joué aux versions précédentes) pour en faire un des jeux ultimes.
Les attentes étaient grandes, l’espoir de jouer à un grand jeu était énorme, la crainte d’être déçu était faible mais néanmoins pas inexistante… Les préparatifs furent à la hauteur du moubourrage : règles abondantes avec plein de détails (mais pas complexes), races multiples, unités nombreuses… tout ça sans compter sans la mise en place qui ne se fait pas en 10 secondes…
Une fois tout ça digéré on peut embarquer pour un voyage en première classe ludique, avec champagne à volonté, chocolat Belge et siège chauffant personnel. Oui il faut bien embarquer pour un vol long-courrier car le voyage va être long. Très long. Comptez 5 heures minimum (si vous maîtrisez le jeu sur le bout des doigts) mais prévoyez 7 ou 8 heures si ce n’est pas le cas…
Another one bites the dust
Embarquer pour quoi au juste ? Pour bastonner les voisins pardi. Le but du jeu est d’être la première à atteindre 10 points de victoire. Le jeu durant 10 tours de jeu, si personne n’arrive à 10 points avant la fin des 10 tours c’est simplement la joueuse qui a le plus de points qui gagne. Mais dans ce cas la victoire sera un peu moins prestigieuse… Les points s’obtiennent en remplissant des objectifs, qui seront dévoilés à raison d’un par tour. Les 5 premiers dévoilés vaudront 1 point, les 5 derniers vaudront 2 points. Ce qui garantit à la fois une (petite) accélération à la fin et une rejouabilité importante puisqu’il y a une vingtaine d’objectifs différents, qui peuvent être très différents (e.g. un objectif vous demande de contrôler la planète centrale qui se trouve en plein milieu de la galaxie, à équidistance de tout le monde. Mais un autre vous demande de contrôler une planète adjacente à la base de départ d’un adversaire. Ca ne générera pas vraiment la même partie…). Mais quels que soient les objectifs en jeu il vous faudra taper pour gagner…
Keep it simple…
Le fonctionnement de base d’un tour est très simple : en fonction de l’ordre du tour les joueuses vont d’abord choisir chacune à leur tour 2 cartes stratégiques. Ensuite elles vont jouer, toujours chacune à leur tour, sachant que l’ordre du tour a pu être modifié en fonction du choix des cartes stratégiques, autant d’actions qu’elles le veulent (ou le peuvent) jusqu’à ce qu’elles passent. Mais ce serait trop simple si on s’arrêtait là…
…mais il y a de la matière ludique!
Chaque joueuse a deux plateaux personnels : un avec toutes les unités qu’elle pourra construire et les caractéristiques spéciales de sa race. Un autre avec ses jetons activation. Ces derniers, et le plateau qui va avec, sont un élément crucial du jeu : ils permettront soit d’activer un système (=tuile avec un ou plusieurs planètes) pour s’y déplacer ou taper ceux qui s’y trouvent déjà – crucial donc -, soit d’augmenter le nombre d’unités maximum qu’on peut mettre sur une même planète – toujours crucial donc, pour mieux taper -, soit d’activer l’action secondaire d’une carte stratégique jouée par une autre joueuse – crucial comme nous allons le voir. Ces cartes ont en effet une action principale, utilisable uniquement par celle qui joue la carte. Mais aussi une action secondaire (souvent mais pas toujours une version plus faible de l’action principale), jouable par toutes les joueuses, pour autant qu’elles dépensent un jeton activation qui avait été préalablement placé sur le bon emplacement de son plateau personnel. On reçoit 2 de ces jetons à chaque tour, et on peut en gagner à différents moments pendant la partie (notamment via une des cartes stratégiques). Chaque fois qu’on en reçoit on devra donc soigneusement choisir où on va les placer, en fonction de ce qu’on veut faire pendant le tour, en fonction de ce que les autres ont choisi comme carte stratégique (est-ce intéressant pour moi ? Du coup dois-je réserver un jeton activation pour pouvoir utiliser l’action secondaire ?), en fonction des forces de sa race… Bref la planification est hyper importante, et absolument délicieuse ludiquement parlant !
Ensuite comme dit on va jouer autant de fois qu’on le souhaite (toujours chacune à son tour, très important), jusqu’à ce que tout le monde passe. Les actions possibles sont :
- Jouer sa carte stratégique
- Activer un système = déplacer des troupes vers une ou plusieurs des planètes de ce système, et éventuellement combattre un adversaire qui s’y trouve déjà, et/ou construire de nouvelles unités si vous activez un système où vous avez une unité qui permet d’en construire de nouvelles.
- Jouer une de ses cartes action (on en pioche au moins une par tour, il y en a des dizaines différentes).
Comment c’est qu’on bastonne?
Les combats sont très simples : chaque unité apporte un nombre de dés de combat, avec un chiffre de réussite (chiffre à dépasser sur un d10). Un dé réussi = une touche. Pas plus difficile que ça. Les unités spatiales tapent les spatiales (certaines pouvant également bombarder les terrestres). Les terrestres tapent les terrestres. Et les unités anti-aériennes canonnent en l’air (mais une seule fois). Un combat se termine quand plus personne ne peut taper quiconque : soit tout le monde est mort d’un côté, soit il n’y a plus que des terrestres d’un côté et des spatiales de l’autre. Nous sommes dans l’espace donc les spatiales seront évidemment cruciales (et beaucoup plus puissantes). Mais pour contrôler les planètes (et récolter donc les précieuses ressources que vous allez utiliser pour construire de nouvelles unités et développer vos cartes technologiques) il va falloir descendre au sol et mouiller le maillot… Planification, préparation, déploiement, extermination, exploitation, construction, planification, préparation… jouissif ! (à noter qu’il y a aussi des unités de transport, peu opérantes pendant le combat évidemment, mais cruciales pour transporter ces braves fantassins de l’autre côté de la galaxie)
Il y a aussi des ressources…
Nous sommes presqu’au bout de cette chronique, plus que 9 ou 10 paragraphes. Comme dit à l’instant les ressources sont représentées sur les planètes qu’on contrôle, dont on prend la carte devant soi. Quand on utilise les ressources (pour construire des nouvelles unités par exemple), on retourne simplement la carte. Et on la « de-tapera » à la fin du tour. Simple et efficace.
Les planètes ont des ressources pour construire, mais elles ont aussi des ressources qui donnent des droits de vote. Ces droits de vote seront utilisés à la fin du tour, où on soumettra deux lois au vote de toutes les joueuses. Ces lois orientent le jeu d’une manière ou d’une autre soit pendant le tour suivant, soit jusqu’à la fin de la partie (loi permanente). Ca peut avoir une influence importante donc ces droits de vote peuvent être précieux. Mais si on a déjà utilisé les ressources de construction on ne pourra plus utiliser les droits de vote. Dilemme dilemme… et plaisir ludique plaisir ludique !
… et de la technologie
Il faut enfin terminer en expliquant les cartes technologiques. Chaque joueuse dispose des mêmes cartes au départ (en main), et de deux cartes déjà construites (imposées par la race). Ces cartes donnent des avantages, rendent les unités plus puissantes, permettent de naviguer plus vite… bref elles améliorent le jeu de la joueuse. Et s’il n’y a « que » 20/25 cartes, il sera clairement difficile d’en construire plus de 7/8 sur une partie (et c’est déjà beaucoup). De plus il y a plusieurs axes de développement possibles. Donc la rejouabilité est également énorme ici, car les cartes donnent des orientations différentes à son jeu.
Le tout donne une bombe. Boum.
Les qualités ? Innombrables. Une interaction gigantesque et continue. Des choix multiples tout au long de la partie. Une rejouabilité colossale. Une incroyable variété de cartes et de technologies. Un sentiment réel d’épopée, de grande expédition pour conquérir l’univers. Des bastons tout à fait jouissives. Et, last but not least, une qualité absolument merveilleuse pour un 4X : il est rigoureusement impossible de faire « le coup de la mort qui tue grâce à la combo de la mort grâce à une carte piochée à l’instant que t’as trop de bol et que du coup ma partie est toute pourrie alors qu’on joue depuis 5 heures ». La règle d’activation d’un système empêche en effet de réaliser une telle percée inattendue. Ce qui est pour moi une qualité fabuleuse ! Pour aller défoncer la flotte de votre voisin, il va falloir soigneusement planifier, préparer, calculer au millipoil… (et prendre de temps en temps un peu de risque) Et de l’autre côté votre voisin va vous voir arriver, lentement mais sûrement, il va pouvoir planifier, se préparer, calculer au millipoil… (et prendre de temps en temps un peu de risque) Bref si vous réalisez un coup fumant c’est parce que vous aurez bien joué !
Heaven, I’m in heaven!
Pourquoi pas 10 alors ? Pour deux raisons. De 1 je n’ai joué qu’une partie, donc je suis prudent, je dis que le jeu « déchire sa race que c’est de la bonne put*** que c’est bon ça ressemble à un chef-d’œuvre » et pas « que le jeu déchire sa race que c’est de la bonne put*** de bord** de mer** c’est un chef-d’œuvre ». Mais ce n’est sans doute que partie remise dès que j’aurai joué une deuxième partie… Et de 2 le jeu est quand même un tantinet (euphémisme) long… Perso ça ne me dérange pas, j’ai la chance d’avoir de bons gênes qui me permettent de passer la nuit à jouer si le devoir m’appelle. Mais il faut reconnaître que ça limite quand même les possibilités de le sortir…
Mais si la durée n’est pas un souci pour vous, que vous avez le groupe de joueurs adéquat, précipitez-vous, c’est de la bombe atomique de compétition, un très très grand jeu !
Dan: 8/10
Je ne suis sans doute pas le meilleur juge pour ce type de jeux « guerriers » qui me plaisent moyennement.
Mais le jeu est bien élaboré puisqu’à l’instar d’un Scythe, il convient de réaliser des objectifs qui ne sont pas purement que militaires.
Twilight imperium est fort long (7 heures!) mais plaira aux joueurs experts avec un condensé de bons mécanismes: système « Puerto Rico » dans le choix des actions stratégiques, optimisation de ses ressources pour acquérir des technologies qui essentiellement rendront vos troupes plus fortes, combats joués aux dés pour gagner des planètes (mais sans que le perdant du combat n’en soit trop affecté), lois avec mécanismes de vote et d’influence pour les faire ou non passer, objectifs publics et privés,…
Le thème d’exploration spatiale et de lutte intergalactique est pour sa part bien rendu et la rejouabilité est assurée avec 17 races aux pouvoirs spécifiques.
En résumé, un très bon jeu avec beaucoup d’interactions mais quand même peut être un peu long (l’apparition des objectifs aurait pu être un peu plus rapide, ce qui pouvait accélérer la fin du jeu).
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 12 minutes par Ren
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Lorsque vous vous engagez à jouer autour d'une table pour au moins 5 heures avec d'autres joueurs et que par coalition vous vous faites exterminer en 4 tours, votre soirée jeu prend un gout amer....la possibilité d'extermination d'un joueur serait a banir de ce jeu. pour qu'il reste un jeu. En l'etat c'est un jeu qui exacerbe et exploite des relations humaines toxiques et destructives ou gagner n'a rien de convivial ou de festif. La diplomatie annoncée dans les conditions du jeu est du bullshit. C'est un jeu de combat intellectuel qui ne diverge pas de la bienseance qui nous est imposée dans notre quotidien wookiste!
Complet !