Captains of the Gulf
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SwatSh: 7,5 /10
Spielworxx (La Granja, Arkwright, Gentes, Kohl & Kolonie,…) est un éditeur que nous apprécions particulièrement chez Vin d’jeu tant son audace et la profondeur de ses jeux en font sa marque de fabrique.
Captains of the Gulf ne tache pas dans leur ligne éditoriale vu qu’il propose un jeu de pick up & delivery profond et stratégique. Avant lui, il n’y avait, somme toute, que le magnifique Roads & Boats qui y était parvenu.
Mac Gerdts
Le cœur de la mécanique du jeu est fort proche de la roue de Mac Gerdts. Votre pion action se situe sur une roue comportant 6 cases et, à votre tour, vous déplacez votre pion vers la case d’action de votre choix en sachant que:
- chaque case au-delà de la seconde vous coûtera un sous par case supplémentaire. Quand on sait qu’1 sous = 1 PV et qu’une partie tourne aux alentours de 45 PVs, il faudra bien peser le pour et le contre avant de payer aussi cher…
- quand on fait un tour complet et qu’on passe la bouée de sauvetage, on avance d’un cran le marqueur de tour. En général, sauf quand une joueuse voudra accélérer les choses, à chacun des 8 tours de jeu, on ne pourra réaliser qu’un tour de roue par joueuse.
Séquence des actions
Là où Captains of the Gulf est trop prévisible, c’est dans son séquençage des actions. Si vous regardez bien la roue d’action ci-à droite, vous voyez que les 3 actions de droite peuvent être réalisées où on veut dans le golfe alors que les 3 de gauche ne peuvent être réalisées que dans un port. A chaque tour, dans le golfe, on va donc:
- Naviguer dans le golfe pour
- Pêcher des crustacés puis
- Retourner au port
Et de retour au port, on va:
- Acheter des « technologies » pour améliorer les performances de son bateau
- Vendre ses crustacés pour gagner des PVs et des sous permettant d’acheter des améliorations
- Faire le plein de fuel pour pouvoir naviguer
Et, à quelques exceptions près, on va bien souvent suivre ce séquençage somme toute très logique. A la fin du jeu, on ne va plus trop s’attarder sur l’amélioration de son bateau et on pourra naviguer plus ou moins vite mais, dans l’ensemble, on va toujours naviguer, pécher, améliorer, vendre et faire le plein.
Contrairement à la roue de Mac Gerdts, qu’on retrouve dans le génialissime Hamburgum, les choix d’action sont assez évidents et donnent une sensation de répétitivité.
Surtout qu’à l’exception de l’action amélioration, le reste des actions n’est pas passionnant: aller pêcher, rentrer au port, vendre ses crustacés et faire le plein sont des actions évidentes ne proposant pas de choix difficiles.
Super frégate
Tout le plaisir de Captains of the Gulf est dans l’amélioration de son bateau. Captains of the Gulf est, pour ça, essentiellement un jeu de cartes. Les joueuses auront une main de 6 cartes et dès qu’elles en jouent une, elles en piochent une en remplacement. Un peu comme dans Terraforming Mars, on va donc piocher beaucoup de cartes et le hasard de la pioche en sera très fortement amoindri grâce au nombre très important de cartes piochées. Un peu comme dans l’excellente Granja, les cartes peuvent être jouées de 4 façons différentes: le centre d’une carte va indiquer ce qu’on peut piocher, le côté gauche représente un marin qui va apporter son expertise (pouvoir jouer plus de cartes, assouplir les contraintes du jeu, avancer plus vite sur certaines échelles,…), le côté droit améliore votre bateau (consomme moins de pétrole, augmente la capacité de son réservoir ou de sa calle, permet de cuir les crustacés pour les vendre plus chers,…) et le dessus qui lui donnera les autorisations nécessaires pour pêcher et stocker tel ou tel type de crustacé.
C’est qui l’captain?
La meilleure joueuse sera celle qui optimisera au mieux les effets de toutes ces cartes en faisant les meilleurs choix aux meilleurs moments. Malgré certains mécanismes de pick up & delivery redondants et peu passionnants et malgré un avantage trop important donné au premier joueur, Captains of the Gulf séduit grâce à sa pléthore de cartes, leurs multiples façons de les jouer et leurs nombreux effets variés et pouvant être combinés à souhait. Le jeu est néanmoins très subtil car ce n’est pas nécessairement le bateau le mieux équipé qui l’emportera. Un bateau très peu équipé peut facilement concurrencer un bateau plus imposant tant les coûts d’amélioration sont parfois trop importants pour le bénéfice espéré. Le tout est baigné 🙂 dans une gestion du timing qui devra être optimale: jouer les cartes au bon moment, garder certaines cartes pour plus tard, sacrifier certains effets de carte au profit d’autres et avancer au meilleur rythme le long de la roue d’action. Soyez écologiques puisque dans notre dernière partie, le bateau vert, ci-dessus, a été sacré champion du golf alors qu’il est le seul à avoir si peu consommé de pétrole… Comme quoi, y’a moyen d’être écolo et efficace 😀
PhilRey: 7/10
Dans Captains of the Gulf, on retrouve une Roue d’actions, un peu à la Mac Gerdts dans Hamburgum, Antike et autre Imperial 2030 .
Dans ce cas-ci, le joueur doit déplacer son pion d’une ou deux cases gratuitement. Toute case supplémentaire exige un paiement en argent. Et l’argent, ce sont les PVs : le plus riche en fin de partie l’emporte. En plus de ces actions, on retrouve 6 actions bonus qu’on peut effectuer en plus de son action principale. Deux situées sur le plateau individuel et 4 sur le plateau central (car le bateau doit être dans un port pour pouvoir les utiliser).
Le plateau individuel représente notre bateau de pêche, avec un réservoir de fuel permettant un déplacement de 6 cases avant de devoir refaire le plein.
Parmi les cases Action de la roue
3 exigent que le bateau soit dans un port :
- Faire le plein de fuel
- Vendre sa cargaison (de crustacés)
- Améliorer son bateau (en équipage ou en technologie)
3 exigent d’être en mer:
- Une case permet de se déplacer et de pêcher
- Une case permet de se déplacer vers un port
- Une case mixte offre le choix entre les 2 ci-dessus
Chaque déplacement coûte une unité de fuel. On doit donc bien programmer ses déplacements pour ne pas se retrouver à court.
Pour pêcher, il faut avoir les permis nécessaires et de la place dans ses cales. Pour effectuer l’action, il faut défausser une carte de sa main (qui indique le crustacé que l’on désire pêcher)
La vente de marchandise permet bien évidemment de gagner des sous mais également de monter sur les 3 échelles (une pour chaque crustacé). La position sur ces échelles nous fera gagner des sous supplémentaires en fin de partie, ou en perdre si on n’atteint pas un certain niveau.
Améliorer son bateau consiste à utiliser une carte de sa main. Chaque carte offre plusieurs possibilités :
- Si on la place en haut de son plateau individuel, la carte devient un permis de pêche pour ce type de crustacé. Le coût dépend du type de crustacé.
- Si on la place à gauche, la carte devient un matelot qui apporte un avantage. Il faut payer aussi, bien évidemment.
- Si on la place à droite, on améliore son navire : réservoir plus grand permettant un déplacement de 8 ou 10 cases, cales supplémentaires, diminution de la consommation de fuel, etc. Le coût est plus ou moins important dépendant de l’avantage octroyé.
Une action bonus est particulièrement intéressante : elle permet d’effectuer un vente avec un petit malus. D’ailleurs, elle fut utilisée à tous les tours.
Ce qui est génial dans Captains of the Gulf, c’est que les cartes coûtent plus ou moins chères. Chaque achat de carte avantage certes le joueur mais diminue aussi son capital, nécessaire pour la victoire. Dans notre partie, 2 joueurs ont opté pour cette stratégie et ces deux joueurs sont en première et deuxième place. Le troisième a très peu investit et n’est qu’à 5 pièces du premier.
Néanmoins, pas mal de défauts à mentionner. D’abord, l’avantage du premier joueur est important. Dans notre partie à 3 joueurs, la fin de manche était toujours provoquées par le dernier joueur dans le tour. Ce qui veut dire que les joueurs précédents ont pu faire le plein avant la résolution de l’événement. C’est important surtout quand l’événement exige de dépenser du fuel par exemple.
Pour contrer cela, le joueur doit perdre un tour (et action) afin de « dépasser » les autres sur la roue. Et ce n’est pas simple car en général, durant une manche, on quitte le port pour pêcher et on rentre pour vendre et gagner de l’argent, argent qui nous sert à améliorer notre bateau.
Ensuite, le hasard est quand même omniprésent. Votre main est composée de cartes tirées au hasard. Dans notre partie, il m’est arrivé d’avoir de bonnes cartes (pour améliorer mon bateau) et ne pas pouvoir les utiliser ou les garder pour plus tard (pas assez d’argent, événement de fin de manche contraignant, etc.) J’ai fini par les utiliser pour pêcher afin de gagner l’argent de la vente. Au 2/3 de la partie, investir est moins intéressant car on n’a plus le temps vraiment de rentabiliser sa dépense.
De plus, lors du réapprovisionnement, si les bons crustacés apparaissent aux bon endroits et qu’en plus vous avez les bons permis, ça aide ! C’est dommage mais en même temps, ça évite trop de calculs savant et des tours trop long.!
Enfin, un effet répétitif est présent. Comme dit plus haut, lorsque les crustacés se font rares et qu’investir dans son bateau est moins rentable, on exécute les même actions.
Mon ressenti sur cette partie : une grosse frustration. Etant le troisième joueur (si vous ne l’aviez pas deviné), j’ai vraiment eu l’impression de subir le jeu. On a d’ailleurs eu une petite discussion en milieu de partie à ce sujet, mes adversaires me conseillant de « perdre » un tour pour ne plus toujours provoquer la fin de manche. J’ai pu faire cela lorsque mon cash était +/- suffisant, c’est-à-dire au 2/3 de la partie. Cela a en effet changé un peu la dynamique mais trop tard pour moi. J’étais déjà persuadé de perdre la partie. Mais cela a permis à un autre joueur de faire l’expérience d’être « dernier » dans le tour. Le résultat final m’a par contre surpris. Mes adversaires ne se départagent la victoire qu’à une pièce près et moi je ne suis qu’à 5 pièces du vainqueur. J’en conclu que, ne pas investir ne signifie pas forcément perdre. Par contre ; ce n’est pas excitant ! On perd toute une partie de l’intérêt de la dynamique « pêcher – vendre » et les tours deviennent répétitifs sans aucun plaisir ludique. Maintenant, il est vrai que pas mal d’éléments se sont « synchronisés » : dernier joueur dès le début, ordre des événements, hasard de réapprovisionnement, hasard de la pioche, etc.
J’ai donc un avis très mitigé sur Captains of the Gulf qu’il faudra affiner lors d’une prochaine partie 😉
Ren: 7/10
Pêcher. Rentrer au port. Vendre. Améliorer son bateau. Repartir.
Pêcher. Rentrer au port. Vendre. Améliorer son bateau. Repartir.
Pêcher. Rentrer au port. Vendre. Améliorer son bateau. Repartir.
Pêcher. Rentrer au port. Vendre. Améliorer son bateau. Repartir.
Pêcher. Rentrer au port. Vendre. Améliorer son bateau. Repartir.
Pêcher. Rentrer au port. Vendre. Améliorer son bateau. Repartir.
Repeat.
Voilà un résumé rapide de ce qui vous attend dans une partie de Captains of the Gulf. Chaque joueuse y incarne une capitaine de navire qui va essayer de pêcher des crustacés pour les vendre le plus cher possible. Permettant ainsi d’améliorer son bateau, ce qui permettra de pêcher encore plus de crustacés, pour les vendre le plus cher possible. Permettant ainsi d’améliorer… bref vous avez compris le topo.
Ce début de chronique peut paraître un peu rude mais il reflète un élément important du jeu: il y a de la répétitivité. D’abord dans le fait de “toujours” faire la même chose (cfr plus haut). Mais surtout dans le fait que ce “toujours” la même chose se passe quasi chaque fois dans le même ordre (cfr la description de Swatsh). Ce qui induit vraiment un sentiment de “bon ben je vais faire la même chose qu’au tour précédent, naviguer, pêcher, rentre au port, vendre, améliorer, repartir”. On a l’impression d’avoir vraiment peu de choix.
Le jeu ne manque néanmoins pas d’idées ou d’éléments intéressants. Il y a d’abord la roue de choix d’actions. Bonne idée (certes pas neuve mais ça n’empêche pas que ça reste un mécanisme intéressant) et excitant sur papier mais les actions sont agencées de telle manière qu’il est quasi obligatoire de « bêtement » suivre la roue dans l’ordre. Ensuite il y a le thème, assez original, et surtout la manière dont les nouveaux crustacés vont apparaître à chaque tour. Enfin il y a l’amélioration de son bateau, avec les 3 zones différentes selon le type d’amélioration.
Tout ça donne un mix qui semble très intéressant, mais qui est contrebalancé par la répétitivité décrite plus haut, par le hasard très présent (dans la pioche des cartes et dans l’apparition des crustacés, bien que le mécanisme en soi soit sympa), et par le déséquilibre entre les différentes phases du jeu (comme décrit plus haut, aux 2/3 de la partie inutile d’encore améliorer son bateau, autant se contenter de pêcher et vendre, ce qui est peu excitant ludiquement parlant).
Captains of the Gulf est un jeu original mais qui aurait mérité plus de développement.
Vin d’jeu d »vidéo
La dégustation en 11 minutes par SwatSh:
Voilà un vin qui ne paie pas de mine mais qui pourtant offre une particularité assez en bouche qui se marie très bien avec Captains of the Gulf et un peu moins avec les crustacés 🙂
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J'aurais aimé aimer ce jeu. J'aime bien l'éditeur, le thème est très original et plutôt bien porté, le matériel n'est pas vilain. Mais pourtant ça n'a pas pris. La phase de maintenance est, comme souvent chez Spielworxx, assez rébarbative, et le jeu tourne en rond. Certainement à cause de cette fichue roue d'actions me direz-vous. Mais pas seulement, les actions à disposition ne sont pas très variées, les apports sur son bateau non plus. Et puis comme toujours, l'aide de jeu sur le plateau et les règles est très lacunaire, ce qui oblige encore et toujours à se reporter aux règles régulièrement.
Attention, CotG n'est pas un mauvais jeu, loin de là, mais il est inutilement long et répétitif à mon sens. Ce système d'actions bonus est assez abstrait, ce qui est dommage.