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Blackout Hong Kong

1931 Blackout 1

1886 Essen 2019 202

SwatSh: 9/10

Pfff, après Coimbra, Gugong, A Pleasant Journey to Neko et Underwater Cities, on commence tout doucement à en avoir marre de jouer à d’excellents jeux sortis lors du dernier salon d’Essen 😀  Mais quel bon millésime ce 2018 🙂

Après Mombasa (Vin d’jeu d’l’année 2016) et Great Wester Trail (Vin d’jeu d’l’année Expert 2017), Alexander Pfister nous confirme son génie en matière de jeux profonds avec ce dernier Blackout Hong Kong !  On ne change pas une équipe qui gagne et, comme ses deux prédécesseurs, Alexander a réalisé ce dernier jeu avec l’éditeur Eggertspiele qui nous confirme également tout le bien qu’on pense d’eux.

Les cartes

Dès l’explication des règles, on va vite passer outre le thème farfelu d’une coupure de courant à Hong Kong pour se focaliser sur la mécanique géniale du jeu de la carte.  Blackout Hong Kong est un jeu subdivisé en une série de tours eux-mêmes subdivisés en une série de phases jouées soit chaque joueuse à son tour soit toutes simultanément.1931 Blackout 2

La première, la principale, consiste à placer 3 cartes (ou 4 quand on aura libéré la quatrième place) sur les 3 colonnes de cartes de son plateau personnel afin d’exécuter l’action de ces 3 cartes.  Un peu comme dans Concordia, le truc génial c’est le côté évolutif du jeu qui va permettre, après développement, de jouer une quatrième carte et, surtout, de gagner de nouvelles cartes aux effets plus intéressants.  Surtout que la phase suivante permet d’acquérir aussi bien des nouvelles cartes actions plus puissantes que des cartes apportant des PVs selon certaines conditions et des cartes donnant des capacités valables pour le reste de la partie.

Les cartes vont former des colonnes qui nécessiteront une gestion de votre part car vous ne pourrez récupérer que les cartes de la colonne la plus importante en sachant que certains objectifs nécessiteront d’avoir certaines cartes dans une même colonne.  Tout s’imbrique dans Blackout Hong Kong et c’est ça qui est génial !


1931 Blackout 3

Les combats

1931 Blackout 5Tout se combine aussi très bien dans Blackout Hong Kong au niveau du plateau central.  Les cartes acquises vont bien souvent vous permettre de placer un de vos jetons sur la carte centrale vous permettant d’entourer des territoires vous apportant PVs et d’autres ressources grâce à un système de combat assez plaisant.  Pour combattre, on connait la force adverse avec certitude et on doit jouer des cartes action apportant autant de force que l’adversaire pour le vaincre.  Une des cartes ayant participé au combat se retrouvera blessée et devra être soignée si vous voulez pouvoir la rejouer et bénéficier des PVs qu’elle apporte.

Blackout Hong Kong est un peu trop long et on est surpris de réussir à tout développer avant la fin.  On aurait aimé plus de tension en ayant un jeu légèrement raccourci.  Il n’empêche que le jeu est passionnant et on y est plongé du début à la fin sans voir le temps passer.  Les nombreuses cartes différentes rendent le jeu très varié et donnent envie d’y rejouer.  Ses différentes mécaniques mêlant astucieusement le jeu de la carte, la réalisation d’objectifs, la production de ressources aléatoire, la construction de réseaux sur la carte et les combats sans hasard surprennent par leur complémentarité et imbrication.  Attention à ne pas trop jouer à Blackout pour éviter de faire blackout sur les autres très bons jeux de cette année 🙂

Nouvelles parties

La sortie de Blackout Hong Kong en Français était pour nous l’occasion de rejouer à un des bijoux de cette année 2019.  Bon, l’édition Française se résume à quelques mots sur le plateau et des règles traduites.  Le reste étant indépendant de la langue, on voit pas trop la différence.  Mais ne gâchons pas notre plaisir, c’est quand même beaucoup plus agréable d’apprendre les règles quand elles sont écrites en Français!

Ces nouvelles parties confirment tout le bien que je pense de ce jeu et de ses mécanismes ingénieux et novateurs.  Ce système d’achat de cartes qui se transforment en objectifs et qui permettent de placer des cubes à certains endroits sur le plateau puis à être jouées comme action est tout bonnement fabuleux.  La longueur du jeu m’a moins pesée lorsqu’on enchaine régulièrement les parties.  Par contre on peut avoir quelques fois un sentiment d’impuissance avec les cartes qu’on a en main et une erreur peut se payer cash (si par exemple on prend trop de cartes spécialistes et qu’on néglige les volontaires).

Balckout Hong Kong est clairement une des pépites de cette année avec plusieurs axes stratégiques possibles: cartes, objectifs, sécurisation et tuiles.  Note maintenue à 9!


Chaps: 9/10

Alexander Pfister. Mombasa, Great Western Trail, je partais donc d’un à priori positif, sans compter que l’auteur a un contact très sympathique.

Un jeu de gestion de main de carte, presque du deckbuilding

La gestion des cartes, avec lesquelles on fait tout, est excellemment trouvée. Inspirée de Mombasa on n’est néanmoins pas tout à fait dans la même mécanique.

J’ai vraiment beaucoup aimé cette mécanique de cartes, l’achat en 2 temps avant d’avoir ses cartes en main, d’abord avec l’argent puis un contrat en ressource et un nombre limité de cartes en attente de réalisation de leurs contrats. Il faut bien les choisir ne pas faire feu de tout bois et faire comboter leurs actions avec la facilité que l’on va avoir de les amener en main. Mais en plus il faut tenir compte de leur couleur, action spéciale immédiate ou de fin de manche ou encore ressources mais il faut bien équilibrer tout cela. Donc le choix des cartes est multifactoriel et impact tout notre jeu. De plus rapidement il faut beaucoup de ressources donc des cartes qui en fournissent plus et qui elles-mêmes en demandent plus pour venir dans notre main… Ajouter à cela le fait que le jeu de placement sur le plateau dépend aussi des cartes que l’on prend… Donc toutes les mécaniques sont liées avec au cœur la main de carte que l’on se construit. Et pour finir les cartes se sont des points de victoire et pas qu’un peu.

Peut-on épurer ? Oui. On n’est pas vraiment dans du deckbuilding mais les cartes de départs de couleur qui vont à l’hôpital on sera bien tenté de les y laisser. Peu de points perdus et au moins on a en main des cartes de plus grande valeur qui tournent.

Et ajouter à cela le système de colonne de carte dont les couleurs sont aussi des prérequis d’objectifs est excellent. Dérivé de Mombasa on réfléchit bien avant de poser ses cartes mais attention à chercher à faire une colonne on repousse la reprise en main de ses cartes et on ne peut pas le faire indéfiniment, les cartes on en a besoin.

Et un plateau principal

Oui les cartes sont le cœur du jeu mais le plateau principal est très important, prendre les tuiles explorations avec ces cadeaux et des points de victoire fin de partie à la clef et surtout poser ses cubes aux bons emplacement. Sécuriser les districts et profiter grâce à un placement intelligent avec un cube de plusieurs sécurisation de districts. Là aussi le jeu est très bien pensé, ce système de placement où se mêle stratégie et concurrence, course même, est très bon. Il y a généralement toujours la même dynamique on explore d’abord puis peu à peu on sécurise. En sécurisant on fait partir les tuiles exploration, à éviter au début de partie et sécuriser ça demande d’avoir eu le temps de poser ses cubes, donc il y a une dynamique et qui a tendance à mettre un peu de pression quand le voisin commence à se placer et qu’il va sécuriser rapidement de toute évidence…

Donc Black out Honk Kong m’a beaucoup plu, un usage multiple des cartes qui est très bon, il faut tout prendre en compte dans nos choix. Une gestion de notre main et des colonnes où l’on joue les cartes qui doit être parfaitement anticipée. Et le placement sur le plateau principal qui est fondamental et pour lequel se mêle course et opportunisme.

Mais j’ai néanmoins failli mettre 8,5 au lieu de 9. A cause de la longueur du jeu, en tout cas à 4, 3h c’est un peu trop long, 2h30 aurait été parfait. Cette durée peut engendrer un petit passage à vide « bon et maintenant… » et faire se coucher tard donc sortir le jeu moins souvent. D’autre part si chaque mécanique est bien reliée au thème on ne le ressent pas. Personnellement je ne me suis pas senti en train de sauver Honk Kong. Donc un thème présent dans les mécaniques mais absent du ressenti. Ce sont les bémols pour moi de Black out Honk Kong sinon c’est du tout bon, donc ses qualités me font laisser 9 en note.


Thierry: 9,5/10

Quel jeu génial ! Blackout Hong Kong, c’est du lourd, c’est assez long mais c’est surtout un énorme plaisir de jeu !  A l’instar de Mombasa, j’ai adoré ce jeu innovant et profond quant aux mécaniques en place et aux choix d’actions. Le seul petit bémol, c’est que le jeu est tellement bon que l’on en oublie le thème…. bref, pour ma part un coup de cœur de cette année ;)))

 



1931 Blackout 8


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