Dream Catchers

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 5'' - Règles: 15'' - Partie: 30''
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Age minimum: 7
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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Ren 8Ren: 8/10

Votre petit bout s’est endormi comme un ange (qu’il n’est certainement pas, mais comme tout bon parent vous êtes complètement aveugle face à l’évidence, bref passons). Mais de vilains cauchemars risquent de venir troubler son sommeil paisible. Qu’à cela ne tiesse (comme dirait feu Manu, private joke à l’adresse de certains de mes compatriotes – je suis quelque peu dissipé là, je m’en rends compte) vous allez pouvoir compter sur des chasseurs de rêve pour chasser ces vilains cauchemars et en même temps créér de beaux rêves pour faire passer une belle nuit à votre petit chérubin !

Copy of 20181014_193330Dans Dream Catchers les joueuses vont donc incarner des chasseurs de rêve dont le but va être d’attraper les cauchemars, chasser les monstres et générer de beaux rêves pour faire en sorte que le sale moufle… le gentil angelot sur lequel on veille passe la nuit sans se réveiller. Le jeu est donc coopératif comme les plus futés d’entre vous l’auront deviné.

Commençons par la fin

Aussi bizarre que cela paraisse commençons par la fin, i.e. par la manière dont une partie peut se terminer. Pour gagner il faut qu’on fasse avancer le compteur de beaux rêves jusqu’au bout, et ce avant l’arrivée du matin. Mais avant cela on peut perdre la partie, et ce de 3 manières différentes : soit le matin arrive avant que les joueuses aient réussi à faire avancer le compteur de beaux rêves jusqu’au bout. Soit le compteur de cauchemar a avancé jusqu’au bout. Soit un 3ème monstre a réussi à se cacher sous le lit. Ces 3 manières potentielles de perdre vont donc obliger les joueuses à se battre sur plusieurs fronts à la fois.

Comment se présente l’affaire ?

Chaque joueuse a son plateau personnel, sur lequel elle posera son personnage reçu au départ (qui a un pouvoir unique qui permettra d’aider selon les circonstances) et les cartes pouvoir qui serviront pour créer des beaux rêves, capturer des cauchemars ou attraper des monstres.

Copy of 20181014_193049Au aura ensuite un plateau avec la chambre du moutard, sur lequel on aura les pistes de rêve, de cauchemar et de temps, de même que la spécificité de la chambre (il y a 5 morveux différents, présentant chacun un challenge particulier).

Enfin on placera au milieu 9 tuiles rêves ou cauchemars (tirées au hasard).Copy of 20181014_193100

Reprenons dans l’ordre

A son tour une joueuse va effectuer 2 phases successives : la phase chasseur de rêves puis la phase nuit. Puis la joueuse suivante fera de même, et ainsi de suite jusqu’à ce que la partie prenne fin, soit par la victoire soit par le déclenchement d’une des causes de défaite immédiate.

Phase chasseur de rêves

Lors de cette phase on va effectuer 2 actions parmi les 4 suivantes :

  1. Échanger une carte : on peut échanger avec n’importe quel joueuses, le but étant évidemment d’avoir les bonnes cartes pour pouvoir faire les 3 actions suivantes de la manière la plus efficace possible.
  2. Capturer un beau rêve : pour ce faire on va joueur des cartes ayant les symboles correspondant aux symboles présents sur le beau rêve. Le cas échéant on va alors le retirer du plateau central, et faire avancer le compteur de beaux rêves de 1 sur la piste ad hoc. Si jamais la carte présente un coffre-fort, on peut tirer une carte coffre-fort qui donne un bonus immédiat aidant les joueuses à atteindre les objectifs finaux.
  3. Capturer un cauchemar : même principe que pour les rêves, on fournit les cartes nécessaires pour faire disparaître un cauchemar.
  4. Copy of 20181014_193119Capturer un monstre : idem à nouveau, on fournit les cartes nécessaires (3, alors que pour les rêves et cauchemars c’est 1 ou 2). Mais cela ne suffit pas nécessairement ! Comme les monstres sont tenaces (sales bêtes), il faut encore lancer un dé et faire autant ou plus que la valeur du monstre (3 ou 4). Si c’est réussi le monstre est défaussé. Sinon on garde ses cartes pouvoir.

Phase nuit

Au début de la phase nuit on avance le compteur de temps de 1. S’il arrive sur une case monstre, un nouveau monstre arrive sous le lit et mange immédiatement tous les beaux rêves ayant le même symbole que lui sur leurs tuiles. Pour rappel si c’est le 3ème monstre qui arrive à ce moment-là la partie est immédiatement perdue.

Ensuite on génère de nouveaux rêves, i.e. on remplit les trous dans le plateau de 9 tuiles au centre. Si on pioche un beau rêve il ne se passe rien. Si on pioche un cauchemar il attaque immédiatement les beaux rêves adjacents à lui (même principe que pour les monstres, on regarde les symboles identiques). Il attaque depuis l’endroit où il a été placé. Et si cette première attaque reste vaine, le cauchemar se déplace d’une case (dans le sens indiqué par la flèche présent sur la tuile), et réessaye. Toutes les tuiles mangées sont défaussées, et on continue à remplir le plateau jusqu’à ce qu’il y ait à nouveau 9 cartes. Donc on peut avoir plusieurs attaques de cauchemars d’affilée !

Copy of 20181014_193226Fiat Lux

Et voilà, tout est dit. Enfin presque. Comme dit plus haut, le jeu est coopératif, et n’évite pas l’écueil classique des coopératifs (« je t’échange la carte x contre la y car j’ai besoin du symbole bidule »). Mais fort heureusement il y a beaucoup plus que cela. Les actions sont sympas, et surtout il faut surveiller 4 fronts en même temps, ce qui rend le jeu intéressant. Et puis les règles du jeu, son déroulement et les graphismes (kawaiiiiiiiiiiii !) sont tout à fait alignés avec le thème, ce qui permet vraiment de rentrer dans le jeu. Les graphismes en particulier sont tout à fait, comme dire… bref kawaiiiiiii quoi!

Dream Catchers est un bon jeu familial !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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