Bataille pour Rokugan
Auteur(s): Molly Glover, Tom Jolly
Editeur(s): Fantasy Flight Games
Distributeur(s): Asmodee
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SwatSh: 7/10
Bataille pour Rokugan fait penser à l’excellent Trône de Fer, au fantastique Shogun et au génialissime Diplomacy par son système d’ordres cachés.
En effet, le coeur du jeu réside dans ces ordres cachés. Chaque joueur possède 27 pions ordre et les mélange face cachée en début de partie. Au début de chaque tour, on va en piocher autant qu’il faut pour en avoir 6. Puis on va en placer 5 sur la carte, un par un. Ces pions ordre ont une valeur comprise entre 1 et 5 et peuvent être placés à la frontière d’un territoire pour l’attaquer ou dans un territoire pour le défendre. Ils sont toujours placés face cachée ce qui apporte un élément de bluff non négligeable. Un peu trop d’ailleurs car ce bluff apporte également du chaos. On ne sait jamais ce que chacun a placé. Ce serait dommage de défendre avec un de ses rares pions de valeur 4 ou 5 un territoire attaqué par une attaque de 1 ou 0… En effet, un des pions combat toujours disponible aux joueurs s’appelle d’ailleurs le jeton bluff et montre une valeur de zéro. Il peut être placé à chaque tour…
Et voilà, c’est pas plus compliqué que ça ! Vous savez tout sur Bataille pour Rokugan. Bon, vous pouvez ajouter à ça quelques détails tels que des pions permettant de protéger quoiqu’il en soit une province ou d’autres permettant de la détruire. Un peu comme dans le très bon Inis, à chaque territoire correspond une carte pouvoir que le joueur contrôlant le territoire reçoit. Ca lui donne de chouettes bonus qui encourageront les autres joueurs à lui mettre des bâtons dans les roues. Surtout que la stratégie sera également dictée par des objectifs secrets…
Bataille pour Rokugan fait le taf 🙂 Il se base sur une mécanique d’ordres originale, bien foutue et peu, trop peu utilisée dans les jeux actuels. Et même si cette mécanique est déclinée vers un système où le bluff prend trop de place, le jeu tourne bien, est équilibré et tendu tant on est à chaque fois impatient de savoir si ses propres coups de bluff auront fonctionné et si les autres ne vous auront pas enfoncé un poignard dans le dos !
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Habituellement plutôt en accord avec la notation et surtout le développement je vous trouve également un peu dur.
Le hasard lié au choix des pions combat me gênerait presque plus dans la mise en place d'une strategie à moyen terme que le pion bluff qui permet les diversions.
Le materiel est de plus de qualité pour un pour un prix abordable (prévoir tout de même des sachets en plastique pour les jetons car pas de termoformage...)
Bref ,un jeu bien fait, simple a appréhender, mais subtile, une belle decouverte
Je vous trouve un peu dur avec le jeu. J'ai fait une partie et j'ai beaucoup aimé. certes, il y a du bluff, mais j'ai trouvé qu'une partie ne se jouait pas trop là-dessus. La force de l'adversaire, le choix des territoire que l'on veut conquérir, tout cela amène finalement à un jeu peu chaotique avec des choix logiques. Et les règles ne sont pas tarabiscotées pour une fois dans un format qui ne dure pas 5 heures. Bizarrement, les quelques éléments de hasard du très bon rising sun m'ont un peu plus gêné car ils peuvent faire basculer une partie que l'on veut maîtriser de bout de bout. Et ça c'est frustrant.
Pour ma part, je le conseille vivement et ne bouderai pas une seconde partie.