Kiwara

Note moyenne
7
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 40'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 8
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
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Kiwara

Pascal: 7/10

Bruno Cathala, vous connaissez ?  L’auteur français prolifique à qui on doit les très bons jeux Abyss, Queen et KingDomino, Imaginarium (pour les plus récents), mais aussi plein d’autres …

Kiwara est la ré-édition d’un de ses jeux édité en 2004 : Drôle de Zèbres.  Un jeu de placement très tactique, uniquement pour 2 joueurs et qui se joue en relativement peu de temps (comptez une bonne demi-heure).

Kiwara signifie en Swahili : un paysage paisible, charmant, mais pas tant que cela, parce que 2 bandes rivales d’animaux vont s’affronter et tenter d’obtenir plus de points de victoires que l’adversaire.  Le plateau de jeu représente 6 territoires distincts, séparés par des rivières.  Sur le pourtour, un totem se déplace sur un chemin.

Chaque joueur dispose de 15 jetons représentants des animaux, et chaque animal donne des points de victoires et possède un pouvoir spécial.  Chacun à son tour, les joueurs vont placer un jeton animal sur le plateau.  Il peut le placer uniquement sur un emplacement libre, et dans la ligne ou colonne désignée par avec un totem.  Un fois le jeton placé, il déplace le totem de 1, 2 ou 3 cases sur le pourtour du plateau.  Attention, le totem doit indiquer une ligne ou une colonne où il y a au moins une place disponible pour que l’adversaire puisse placer un pion.

Voici les différents animaux, et leurs pouvoirs :kiwara7

  • le zèbre (6 points) apporte le plus de points de victoire, mais il a peur du lion : dès qu’un lion est placé à côté du zèbre, le jeton du zèbre doit être retourné et ne rapportera aucun point à la fin de la partie.
  • la gazelle (2 points) a également peur du lion : dès qu’un lion est placé à côté d’elle, le jeton gazelle retourne dans la réserve du joueur.  Par contre, si la gazelle est placée à côté d’un lion, elle doit être placée face cachée.
  • le lion (1 point) fait peur aux zèbres et aux gazelles.
  • l’éléphant (5 points)  n’a pas de pouvoir particulier et n’a peur de personne !
  • le crocodile (0 point) peut échanger la position sur laquelle il est posé avec une gazelle qui serait adjacente à sa position mais de l’autre côté d’une rivière.

Une petite règle qui parraît anodine, mais qui va créer une vraie tension assez vite dans la partie : le premier joueur qui, en posant son jeton, complète un territoire obtient une carte « renfort » (bonus).  Dans la première partie, il est conseillé de jouer avec une carte qui vous donne 5 points de victoire (ce qui n’est pas du tout négligeable), mais le jeu comporte 9 autres cartes « renfort », avec des bonus très différents.  Cela assure la rejouabilité !

Une fois que tous les jetons animaux sont placés sur le plateau, la partie est terminée et on compte les points.  Pour chacun des 6 territoires, on regarde qui a la majorité de jetons (y compris ceux face cachée).  Le joueur ayant le plus de jetons à sa couleur marque tous les points visibles sur les jetons (qu’ils lui appartiennent ou que ce soit ceux de l’adversaire !).

Voilà, les règles sont très simples, ca se joue rapidement, et ca peut être très casse-tête, très tactique.  Il faut en permanence essayer de devenir majoritaire dans les territoires avec le plus de points, tout en utilisant un maximum le pouvoir des animaux en sa faveur.    Il faut clairement aimer les jeux de placement, à la limite de l’abstrait (le thème est très peu présent).  Si c’est votre cas, la rejouabilité est assurée par les cartes « renfort ».  Et puis certains joueurs recherchent les jeux conçus pour 2 joueurs, ils sont suffisamment rares, ne passez pas à côté !

 

kiwara5

 

Vindjeu
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