Kero
Soumettre votre avis | |
Philrey: 8,5/10
Kero est un jeu de “Stop ou Encore” en temps réel, pour deux joueurs. Ces deux élément en font un jeu un peu unique. Etant donné que la mécanique principale consiste à lancer des dés, il est clair que la part de hasard est importante.
L’emballage et le matos
Lorsque vous ouvrez la boîte, vous commencez en général à « dépuncher » tous les éléments cartonnés. Ici, c’est la même chose. Ensuite, si vous avez le temps, vous commencez une partie. Sinon, vous rangez dans des petits sacs, parfois fournis. Ici, pas besoin. Le thermoformage est nickel. Chaque élément reste à sa place, même si la boîte est rangée verticalement sur votre étagère. Je le mentionne car il est rare de trouver un insert aussi précis et bien fait dans lequel chaque élément trouve sa place.
Kero impressionne également avec ses deux grands camions. Vraiment bien fait et bien dans le thème aussi. Les camions sont des éléments essentiels du jeu, surtout parce qu’ils renferment un sablier qui représente votre consommation de kérosène – d’où KERO 😉
Comment on joue, en gros
Une partie se joue en trois manches. Ces manches dépendent de l’apparition de cartes dans la pioche, cartes qui sont insérées dans les trois tiers du paquet.
Le joueur, pendant son tour, effectue 4 étapes.
Il peut d’abord, s’il le souhaite, faire le plein de kérosène (ça lui en coûtera un ou deux jerricanes). Pour ce faire, il maintiendra son camion verticalement, « tête » en bas pendant que son adversaire lancera les dés afin d’obtenir toutes des faces « Flamme » le plus rapidement possible. Le camion est remis sur ses roues dès que cela arrive. La chance mais aussi la rapidité de l’adversaire est importante lors de cette étape.
Le joueur choisira ensuite les dés qu’il souhaite lancer. Les 5 dés blancs sont gratuits. Les 3 dés de couleur coûtent chacun 1 jerricane. Il place son camion « debout », sur son « cul » 😉 et commence ses lancés de dés. Seuls les dés montrant une flamme ne peuvent être relancés. Le joueur continue et décide lui-même d’arrêter en remettant son camion sur ses roues. On comprend que le kérosène se consomme tant que le camion est debout. Si le joueur n’arrête pas avant la fin, son tour entier est perdu.
Avec le résultat des dés ainsi obtenu, le joueur pourra développer son camp en collectant des ressources, en explorant de Nouvelles Terres, en prenant de nouvelles cartes.
Toute la tension se passe ici. En effet, le joueur est souvent tiraillé entre continuer à relancer ses dés dans l’espoir d’obtenir ce qu’il veut et d’économiser son kérosène.
Avec son résultat de dés, le joueur peut acquérir des cartes (donnant des PVs et des bonus), gagner des jerricanes (ressource importante dans le jeu), placer des explorateurs (pour tenter de gagner la majorité et ainsi prendre la tuile et obtenir un bonus).
La chute
Dès que la troisième carte apparaît, c’est fini ! Enfin, on termine le tour afin que chaque joueur ai joué le même nombre de tours. On compte les points.
J’étais assez indécis en lisant les règles. Et puis, la sauce prend. La tension est présente quand on lance les dés et qu’on essaie d’obtenir un bon résultat. On est super content quand c’est le cas. Et un peu frustré quand ce n’est pas le cas. Voilà un jeu de dés supplémentaire qui a bien sa place dans une ludothèque. En plus, avec un matos comme ça, on a juste envie d’en refaire une !