Ulm

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 12' - Règles: 25' - Partie: 80'
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Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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Pascal 2Pascal: 8/10

Ulm, vous connaissez ?  Vous avez probablement plus entendu parlé de la ville allemande,  que du jeu resté relativement discret depuis sa sortie fin 2016 … L’auteur Günter Burkhardt est à l’origine de plusieurs créations dont la plus connue est Glastonbury.

Le pitch vous situe au 16ème siècle, vous êtes un notable local devant jouer de différentes influences pour tenter de trouver une place dans les annales de la ville.  Le plateau de jeu représente les différents quartiers de la ville, traversée par le Danube et dominée par la cathédrale en construction.  Vous participez à la vie politique de la ville, pour essayer d’accroître votre  pouvoir.

Point appréciable : les règles du jeu sont accompagnées de nombreux détails et éléments historiques de la ville, permettant de se plonger un peu plus dans le thème et l’ambiance du jeu.

La partie se déroule en 10 tours de jeu.  La mécanique du jeu répose principalement sur la grille de 9 carrés, représentant la cathédrale. Celle-ci en effet détermine les actions que je joueur pourra effectuer à son tour.

ulm2Le principe est très simple : le joueur commence son tour de jeu en piochant dans un sac opaque une tuile action.  Il doit l’utiliser en la plaçant sur la grille, en faisant glisser une ligne ou une colonne complète, de sorte que la tuile ajoutée rentre dans la grille et la tuile qui était à l’autre extrémité sort de la grille.

Ceci détermine les actions que le joueur peut effectuer pendant son tour dans n’importe quel ordre : il s’agit des  3 actions de la ligne (ou de la colonne) qui vient d’être glissée.   Pas sûr que mon explication est super claire, mais une fois compris, c’est très simple et très malin !  La tuile expulsée de la grille reste en place, ce qui empêche sa réutilisation (tant qu’on a pas fait l’action qui permet de les récupérer)

Il existe 5 types d’actions (5 tuiles différentes) :

  • la tuile grise permet de gagner 1 pièce
  • La tuile blanche (avec la grille représentée dessus) permet de récuper toutes les tuiles action qui ont été éjectées de la grille sur un des côtés (donc 4 choix possibles, et on récupère 1 à 3 tuiles max)
  • La tuile brune permet de récupérer une carte (on doit payer en plus 2 tuiles actions provenant de sa réserver personnelle)
  • La tuile bleue permet d’avancer sa barge sur le Danube jusqu’à l’emplacement libre suivant.
  • La tuile orange permet de poser un sceau dans un quartier de la ville (en payant 2 pièces supplémentaires). Un sceau placé dans une ville permettra de profiter du bonus lié au quartier jusqu’à la fin de la partie.

En plus des 3 actions, le joueur peut jouer optionnellement une carte de sa main.

Voilà pour la mécanique, originale et bien pensée !

Les cartes récupérées peuvent être jouées de 2 manières : soit on la joue pendant la partie pour profiter d’un bonus immédiat, soit on la place devant soit pour marquer des points en fin de partie !  Mais attention : si la carte n’est pas jouée d’une manière ou d’une autre avant la fin de partie, elle est tout simplement perdue.  Et comme on ne peut en jouer qu’une seule par tour, il faut en faire bon usage … au bon moment !  A noter que certaines cartes se combinent en fin de partie pour marquer beaucoup de points de victoire.  Mais encore faut-il les obtenir…

La navigation sur le fleuve crée aussi son lot de dilemme.  En jouant l’action sceau (orange), on peut profiter d’un bonus, à choisir en fonction de sa position sur le Danube : soit l’action sur la rive gauche , soit sur la rive droite (en face de son bateau).  Chaque progression sur le fleuve change les 2 actions possibles. En comme on ne peut faire qu’avancer, les actions en amont de sa position ne pourront plus être effectuées jusqu’à la fin de la partie.  Mais on marque des points en fin de partie pour sa position : plus on est loin, plus on marque des points.  Préférez-vous aller vite pour marquer des points en fin de partie, où préférez-vous prendre le temps de profiter des actions (puissantes) des premières positions en amont ?

L’une des actions disponibles en début du Danube permet de « prendre » possession de certains quartiers de la ville : à chaque fois que l’on exécutera (soi-même ou un autre joueur) l’action du quartier ainsi occupé, on pourra profiter d’un bonus.

Il est également possible de récupérer des jetons « moineaux » qui peuvent soit être utilisés comme joker, soit ils valent un point de victoire en fin de partie.  Les moineaux sont récupérés lorsque des pions sont éjectés de la cathédrale, et qu’on avait au préalable placé un de ses pions en face (par une action spécifique).

A noter également, une légère variante : avant chaque tour de jeu, on révèle une tuile qui influencera le tour de jeu.

Ulm repose donc sur des mécaniques assez originales et bien pensées, qui donnent du fil à retordre à nos neurones.  Il n’est pas pour autant trop complexe, les règles sont claires et l’icônographie est suffisante.  Accessible et plaisant, pas trop long, une pointe de hasard maîtrisée, une interaction existante, … tout ce qu’il faut pour passer un bon moment.  C’est clairement un bon jeu, qui aurait mérité un peu plus de bruit au moment de sa sortie.

Au chapitre des regrets, je citerais qu’il est difficile de prévoir à l’avance nos actions : la grille de la cathédrale change beaucoup et il faut attendre son tour pour pouvoir analyser les choix possibles.  Et peut-être un petit reproche plus subjectif : je trouve que le plateau est très sombre et très chargé, ce qui n’aide pas la lisibilité …

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