Race to the New Found Land
Auteur(s): Jochen Scheer, Martin Kallenborn
Illustrateur(s): Alexander Jung
Editeur(s): Hans Im Glück, Z-Man Games
Distributeur(s): Asmodee
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SwatSh: 7/10
Race to the New Found Land est le dernier Hans im Gluck traduit en Français par Z-Man Games et distribué par Asmodée. Qui dit Hans Im Gluck & Z-Man (Majesty, Valletta, Les Voyages de Marco Polo,…) dit qualité d’édition. Et une nouvelle fois, ça se confirme avec Race to the New Found Land. Les règles sont limpides, expliquées rapidement, l’iconographie est parfaite et suffit à elle-même pour expliquer le jeu. Le jeu est extrêmement bien équilibré. Un travail de pro 🙂 Pour cet opus, ils ont travaillé avec deux auteurs dont Martin Kallenborn qui n’est pas un inconnu puisqu’il a déjà réalisé Helios.
Race to the New Found Land est non seulement, comme son nom l’indique, un jeu de course (aux PVs 😉 ), mais aussi et surtout un jeu de récolte et dépense de ressources assez classique.
Course tendue
Le jeu se joue en 4 tours et ça passe vite, très vite. On n’a pas le temps de mettre un système en place qu’on est déjà au bout du jeu. Cette courte durée oblige les joueuses à optimiser chaque action et à bien peser le pour et le contre de chaque action long terme. Cela donne un jeu tendu, ce qu’on aime beaucoup chez Vin d’jeu.
Tout tourne autour des navires
Chaque tour commence par une phase de construction de navires où les joueurs pourront, en échange de ressources, acquérir de nouveaux navires, agrandir son port ou gagner une compétence. Les navires représentent vos ouvriers. Plus vous en avez, mieux c’est. Mais vous n’avez que 3 emplacements pour 3 navires. Agrandir son port permet d’avoir un navire supplémentaire. Les choix ne seront pas faciles durant cette phase : est-ce que j’utilise mes ressources pour construire un navire, pour agrandir mon port ou pour gagner une compétence ? Tout en sachant que ces ressources seront également nécessaires pour être échangées contre des PVs sur les tuiles objectif…
Planification
Durant la phase de planification, les joueuses vont placer leurs navires sous une ou plusieurs des 4 cases action possibles. Une fois tous les navires placés, on va regarder le navire le plus rapide (celui avec la voile de plus haute valeur) qui exécutera l’action en premier. Cette mécanique donne un petit sentiment d’absence de maitrise tant on ne connait pas à l’avance les navires joués par ses adversaires. On ne sait donc pas à quelle position dans l’ordre du tour on jouera ce qui peut tout changer…
Des navires multidisciplinaires
La puissance de vos actions dépend des capacités des navires qui les exécutent. Chaque navire a 4 particularités :
- La valeur de sa voile qui indique s’il exécutera ses action tôt ou tard dans le tour de jeu
- La valeur de sa caisse qui va lui permettre de gagner une ressource et de piocher plus ou moins de cartes s’il est placé sous l’action charger
- La valeur de son colon qui va indiquer le nombre de colons qu’on va pouvoir placer sur les îles. Il est intéressant d’en placer beaucoup car ça fera gagner des majorités par île ce qui donne pas mal de PVs.
- La valeur de sa caisse va indiquer également le nombre de ressources qu’il va pouvoir livrer aux commandes pour obtenir des PVs. Ces commandes sont rassemblées dans des villes et plus de commandes on arrivera à satisfaire dans la même ville mieux c’est pour obtenir les bonus de majorité de chaque ville.
- La valeur de son télescope va indiquer le nombre de tuiles île qu’on va découvrir pour gagner les ressources indiquées dessus. Malheureusement, on va découvrir ces îles au hasard sans savoir à l’avance le type de ressources récolté. Ca renforce le sentiment d’un jeu hasardeux puisqu’on ne sait pas à l’avance quelles ressources on va récolter et donc ce qu’on va pouvoir faire avec.
La course au points
Evidemment, dans tout jeu, l’objectif est d’avoir le plus de points. Mais Race to the New Found Land est clairement une course aux points car la piste de score comprend 5 marqueurs qu’il est préférable d’atteindre en premier. Ces marqueurs vont permettre de choisir des cartes commandes spéciales ou des capitaines apportant des habilités supplémentaires.
C’est une idée de génie car dans beaucoup de jeux, on a tendance à d’abord investir dans des capacités avant de se concentrer sur les PVs. Ici, foncer dès le début sur les PVs peut être profitable ou du moins, le plus tôt possible… Race For the New Found Land (quel nom !) apporte de la fraicheur dans une mécanique trop vue auparavant : récolte de ressources et échange contre des PVs. Il y a donc un côté déjà vu qui peut également lasser par le hasard omniprésent dans la récolte de ressources et dans d’autres mécanimes. Les stratégies sont peu variées et peuvent mener au sentiment que tout le monde fait un peu la même chose. Une fois qu’on a découvert le nouveau monde, on a plus envie de s’y installer que de refaire le voyage 😉 Les choix peuvent pourtant être difficiles surtout lorsqu’il s’agit de définir vos investissements dans les navires, le port, les habilités ou les PVs. Le nombre de tours limité et la course sur la piste des PVs rendent le jeu très tendu et savoureux.
Tapimoket: 7/10
Un jeu sympathique où il faut optimiser toutes ses actions car le jeu est assez rapide, avec seulement 4 manches. La prise en main est assez aisée et Race to the new found Land est un jeu qui s’adresse tout autant à un public familial + qu’aux joueurs plus experts.
La programmation est un poil longue, si les joueurs hésitent trop et les mécaniques sont standards. Cependant, c’est un très bon jeu pour une partie de jeu de gestion pas trop complexe et trop longue. Et c’est justement cette sensation de ‘course’ aux points qui m’a séduit.
Ce n’est pas la découverte de l’Amérique, mais il reste agréable et vraiment plaisant. C’est avec plaisir qu’on y rejoue…
Vin d’jeu d’music
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