Feudum
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'l'année des lecteurs
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Chaps: 9,5/10
Voilà du frais, du nouveau, de l’original. Oui, je n’ai fait qu’une partie de Feudum mais ce qui est certain c’est que la sensation ludique est des plus rafraichissante et originale dans un thème très présent, voyage garanti, c’est parti.
Du matériel impec !
Oui un plateau d’un mètre de long aux illustrations oniriques très BD, j’adore, certains n’aiment pas, je le comprends c’est clivant, moi j’adore. Le reste du matériel est aussi de qualité et rien que les pions monstres… En résine, on a l’impression qu’ils sont peints à la main. Tout cela renforce bien évidemment l’immersion dans le thème.
OK, alors que fait-on avec ce beau matériel ?
Le monde de Feudum est divisé en 6 régions, chacune comportant des lieux de différents types que l’on peut améliorer. Nous allons envoyer des personnages (6 types différents et 3 pions personnage maximum par joueur sur le plateau) arpenter ce monde pour y répandre notre influence. Grâce à ça nous deviendront dirigeant ou serf des lieux, nous les modifieront, ils nous apporteront des ressources, des PVs et des statuts dans les 6 guildes du jeu ! Ho combien important ! Nos statuts dans les différentes guildes se sont des actions supplémentaires possibles, du maniement de ressources et des PVs.
Ca tourne comment ?
On a 11 cartes en main chacune représentant une action on en choisi 4 (qui « match » parfaitement) pour la manche en court, tous en même temps, chouette on attend pas le petit copain qui réfléchit. Puis phase d’action on joue une carte et on déclenche l’action chacun notre tour (attention à l’ordre !), une par une, 4 fois donc. Lorsque cette phase d’action est finie il faut nourrir nos pions sur le plateau de jeu (3 maximum) sinon ils retournent à la maison… Prévoyez de mettre de la nourriture de coté… Puis on regarde si nos actions ont déclenché une fin d’époque et si oui on fait un scoring et un nettoyage du plateau.
Donc on commence par programmer.
Oui 11 actions c’est beaucoup ? Il y en a encore 18 potentielles sur le plateau 😉 Mais en fait tout se passe d’une manière très fluide, car naturellement vous allez imaginer ce que vous voulez faire à cette manche et prendre ensuite les 4 cartes nécessaires pour cela. Jamais vous ne regardez toutes les cartes en vous demandant que faire, que nenni et c’est très bien, l’activité de vos neurones décideront de vos actions et vous choisirez alors les cartes.
Là déjà des petits enrichissements. Il y a des ressources dans le jeu (5+3 un peu particulières). SI vous utilisez un salpêtre vous avez droit à 5 cartes et donc 5 actions, si vous utilisez un souffre vous pourrez à votre tour utiliser 2 cartes d’affilée. Mais vous ne pouvez pas utiliser les 2 bonus ensemble lors d’une manche donnée. Ensuite chaque carte action a une option soit pour améliorer l’action en question soit l’option est une autre action alternative. Et pour pouvoir bénéficier de l’option il faut avoir le bon pion, le bon personnage sur le plateau (et des ressources). Oui chaque type de personnage différent permet de débloquer une option d’action différente, stratégie, stratégie ! Les personnages : le fermier, le commerçant, l’Alchimiste, le chevalier, le noble et le moine.
Bien donc 6 types de personnages pour twister les 6 types d’action et…
Ces 6 types correspondent aux 6 guildes ! Les guildes, (6 cartouches autour du plateau), ho combien importantes. Chacune peut commercer avec tous les joueurs, celle des fermiers fournissent nourriture ou argent, celle des commerçants toute les ressources classiques (nourriture, argent, salpêtre, souffre, fer), celles des alchimistes… bref etc… Et pour chaque guilde il existe 3 statut à se disputer pour les joueurs : Maître, Ouvrier et apprenti (et vous serez présent dans plusieurs guildes). Si l’apprenti gagnera juste 1 PV en fin d’époque l’ouvrier 3 et le maitre 5, l’ouvrier et le maitre peuvent faire une action qui leur est réservée ! L’ouvrier fera rentrer des ressources dans la guilde (et gagnera 3 PVs), le maitre les fera sortir (et gagnera 4, 5 ou 6 PVs). Mais elles viennent d’où et vont où les ressources ? Des/Vers les autres guildes ! Twist bien sympa, les ouvriers et les maitres font transiter les ressources de guildes en guildes. En fait chaque guilde communique ainsi avec 2 autres et tout ça rapporte des PVs à chaque action de maitre ou d’ouvrier, croyez-moi les guildes c’est fondamental !
Et comment je suis maitre de guilde moi ?
Tout dépend de ce que vous avez fait sur le plateau du jeu, sur la carte du monde de Feudum. Il y a 4 types de lieu, les avant-postes, les fermes, les villes et les fiefs. Selon ce que vous dirigez et les types de personnages que vous aurez sur le plateau vous gagnerez de l’influence dans les guildes voilà tout ! Et bien sûr les influences dans les lieux du plateau connaissent une lutte acharnée mais non chaotique, car si on peut perdre la direction d’un lieu et donc perdre certainement un statut de guilde, on peut s’en prémunir. Rien n’est inéluctable à vous de parfaitement bien gérer vos possessions et les protéger en fonction de ce que font les autres joueurs, car l’interaction est, ho joie bonheur, très forte !
OK, donc je dirige les lieux
Pas uniquement, tout est plus riche que ce que l’on pourrait croire dans Feudum, les stratégies sont multiples ! Ho joie bonheur ! Heu… Je l’ai déjà dit ça je crois…
Pour un lieu on peut y placer un dirigeant avec un sujet (ou pas mais si vous voulez protéger le lieu c’est conseillé il y a des majorités) ou si vous ne dirigez pas vous pouvez y placer un serf (max 2 joueurs présents par lieu avec max un couple dirigeant-sujet + 1 serf d’un autre joueur). Mais les serfs peuvent entretenir des paysages qui rapportent des PVs et des ressources, oui il y a une stratégie serf. Ceci dit se passer de diriger des lieux n’est pas une bonne idée car c’est en dirigeant les bons lieux et en ayant les bons personnages sur le plateau que vous obtiendrez le statut tant désiré dans telle guilde.
Donc des lieux pour se statu(t)fier dans les guildes.
On ne se « statue » pas du tout car la lutte d’influence est permanente et si un de vos personnage est sorti du plateau (si, si c’est possible), si vous perdez la direction d’un lieu ou si un autre joueur gagne la direction de nouveaux lieux vous vous ferez passer devant dans la hiérarchie de la guilde concernée… interaction, interaction… Mais en plus un lieu ça rapporte ! D’abord des ressources, les fermes sont faites pour ça. Mais aussi, en « explorant » à partir des avant-postes, des cartes spéciales (royales) qui offrent des aides oneshot ou bien des conditions personnelles de PVs en fin de partie. Les villes on les taxes pour de l’argent. Les fiefs ? Ils nous apportent beaucoup d’influence dans les guildes mais… Peuvent se faire attaquer militairement (pas les autres lieux) et en plus oblige à attaquer les autres au moins 3 fois dans la partie (oui, car comme dirigeant de fief vous devez avoir une activité militaire, sinon le roi n’est pas content et vous prenez des points de victoires négatifs…). Je rassure tout de suite on peut toujours se protéger, soyez vigilant surveiller les autres. Car si une attaque peut être militaire, un noble peut affamer un sujet ou un serf et le virer d’un lieu, cassant une majorité pour derrière installer la sienne ! Donc il y a d’autres moyens d’attaque mais tout autant de défense, le jeu n’est pas un jeu de conquête ni chaotique, loin, très loin de là, mais les luttes d’influence sont néanmoins bien présentes et parfaitement dosées, les mécaniques superbement trouvées.
Donc les lieux en plus du statut de guilde rapportent des ressources, selon ce que l’on veut, on choisi, mais…
Pas uniquement, car on peut améliorer les lieux que l’on dirige, transformer un avant-poste en ferme, une ferme en ville et une ville en fief, mais cela demande bien sûr des ressources. A vous de voir pendant la partie si vos besoins en différents types de lieux changent. Et améliorer un lieu rapporte un nombre plus que correct de points de victoire ! D’autant plus que la partie avance et en plus on gagne une tuile progrès ! Une tuile progrès ? Oui soit vous l’utilisez en tant que ressource joker soit vous la retournez et… ho un dessin, c’est un paysage… Vous vous souvenez ? A mettre sous un pion serf qui exploitera alors le paysage, ressources et PVs à la clef ! Ho comme c’est riche, c’est bon et en plus c’est fluide je vous assure. Ces tuiles progrès servent de compteur pour le passage d’époques.
Et tout ça en déplaçant les pions sur la cartes
Oui et là aussi il y a richesse, on se déplace d’autant de lieux que l’on a de pions sur la carte. 3 pions ? 3 déplacements qui peuvent être utilisés pour un seul pion. Mais il y a des chemins différents dans le monde de Feudum, analysez la carte ! Car chaque lieu n’est pas accessible de la même manière et certains difficile à atteindre et d’autant plus difficile à reprendre à un joueur. Vous avez de simples routes ou… des voies aériennes si vous avez une machine volante, des voies navigables et la mer si vous avez un bateau ou un sous-marin. Tout ça ça s’achète à la guilde des alchimistes, fabriqué par le maitre de la guilde… S’il le veut.
Et s’il le veux pas ? TWIST ! Vous pouvez déclencher les actions de guilde d’un autre joueur (qui est maitre ou ouvrier) si vous être à coté d’un de ses pions avec un des votres ou près d’un de ses lieux. Ceci en payant avec du vin ! (une ressource souffre mise de coté sur une case spéciale « tonneau »). Cela empêche tout blocage et vous gagnez tous les PVs de l’action du petit copain, mais vous lui avez organisé un joli banquet avec votre vin, un banquet ça ne se refuse pas !
Tout ça avec des cartes et il y a même plus…
Donc pour faire tout cela à chaque manche on sélectionnera 4 ou 5 cartes parmi les 11, chacune représentant un type d’action. Dont une carte servant à activer une action de guilde et une autre à doubler une action déjà faite pendant cette manche, mais il y a des règles… Pas n’importe comment, mais je ne peux pas tout vous dire… N’oubliez pas que toutes les actions décrites précédemment peuvent être modifiées selon le bonus des personnages que vous avez sur le plateau.
Et il y a encore de la richesse, marquer son influence dans les guildes utilise des pions, les même que ceux utilisés pour symboliser dirigeant, sujet ou serf dans les lieux et au début on en a que 7, oui il faudra en gagner d’autres, ressources particulière (accessible à la guilde des chevaliers). Tout comme les sceaux du roi (accessibles à la guilde des nobles), indispensables pour sceller des objectifs personnels de fin de partie ou pour protéger un serf ou un sujet contre les nobles qui voudraient les affamer ou encore pour améliorer une ville en fief… Il y a aussi les perles de rosaire de la guilde des moines qui permettront aux fermes de produire plus, à la guilde des fermiers de faire transiter des ressources vers celles des marchands et des alchimistes….
Et je ne vous ai pas parlé des monstres… Je ne vais pas tout vous dire 😉
Que de richesse, que d’interactions…
Ho que oui… Et pourtant tout cela est fluide, très fluide. Et pourtant on n’est absolument pas le nez dans la règle ni perdu, il est surprenant de voir comment un jeu de cette richesse/complexité est plaisant à jouer une fois les règles intégrées tout coule de source. Donc oui j’ai vraiment beaucoup, beaucoup aimé Feudum, un jeu riche, fluide, original, rafraichissant nos habitudes ludiques, au thème bien présent assurant le voyage et à l’interaction forte. Mais attention soyez vigilant la lutte d’influence est âpre. Je ne mets « que » 9,5 car je n’ai qu’une partie au compteur, il m’en faut d’autres… vite ! 😉
N’oubliez pas qu’il existe des jeux beaucoup moins fluides : « Pour la grelottine je vous conseille les règles suivantes : C’est un jeu du Pays de Galles. Ça se joue avec des lentilles ou des haricots. Le premier qui annonce la mise il dit, mettons, lance de 16 ou lance de 32 ou une quadruplée, comme on appelle, c’est une lance de 64. Parce qu’on avance toujours de 16 en 16 sauf pour les demi coups. Là celui qui est à sa gauche, soit il augmente au moins de 4, soit il passe et il dit « passe grelot ». Soit il parie qu’il va monter au moins de 6 ou de 7 et il peut tenter la Grelottine. A ce compte là, il joue pas, il attend le tour d’après. Et si le total des mises des deux autres suffit pas à combler l’écart il gagne sa Grelottine. Et on recommence le tour avec des mises de 17 en 17. Mettons, le suivant il annonce une quadruplée, donc là elle vaut 68. Il peut contrer ou il se lève et il tape sur ses haricots en criant « grelot, ça picote » ! Et il tente la relance jusqu’au tour d’après… »
SwatSh: 9/10
Waouw! La grosse, mais la très grosse claque que ce Feudum ! Grosse oui, mais dans tous les sens :
– Grosse préparation : il vous faudra de nombreuses heures pour bien maîtriser les règles
– Grosse explication : Comptez 1h45 pour expliquer les règles
– Grosse complexité : Avec Mage Knight, Feudum est clairement un des jeux les plus complexes que j’aie eu à jouer
– Grosse durée : Comptez 4 grosses heures de jeu si vous laissez les joueurs un tant soit peu réfléchir à leurs actions.
– Grosse claque : avant, pendant et après le jeu, du pur bonheur ludique !
L’auteur et l’éditeur de Feudum sont de fiefs inconnus 🙂 et ça se sent. Le jeu n’est pas épuré pour un sou, les règles sont remplies de détails et d’exceptions, tout n’est pas bien expliqué dans les règles (le forum des règles sur BGG ne comporte pas moins de 136 sujets !!!), le plateau n’est pas clair et l’iconographie ne rappelle pas tout, histoire que les joueurs doivent bien utiliser leur mémoire pour retenir toutes les petits détails. C’est clairement le gros défaut du jeu qui est hyper complexe, hyper long, et dont l’iconographie trop légère ouvre la porte aux oublis pouvant gâcher vos premières parties.
Mais si on passe ces multiples difficultés, qu’on parcourt les différentes faq, qu’on prépare bien ses règles et qu’on s’accroche lors de leurs explication, on ouvre la boite de pandore du bonheur ludique !
Feudum me fait d’ailleurs un peu penser à Lisboa tant tout est imbriqué dans le jeu. Pour gagner, vous devrez briguer la direction de plusieurs guildes. Pour cela, vous allez devoir conquérir différentes villes de la carte, engager les bons ouvriers et transformer vos villes. Mieux encore, vous pouvez bâtir des fiefs (Feudum en latin 😉 ) qui vont vous apporter pas mal de points d’influence mais qui vont vous obliger à les défendre et, surtout, à réaliser des actions de conquêtes un peu inutiles mais qui feront plaisir au Roy 🙂 Feudum est d’ailleurs extrêmement bien équilibré et les choix sont nombreux et difficiles tant il vous faudra faire des sacrifices sur tout ce que vous auriez aimé faire.
Le jeu permet pas mal de stratégies différentes tant chaque guilde a ses particularités qu’il va falloir optimiser. Se lancer dans la construction de fiefs semble néanmoins primordial pour la victoire. De plus, s’en passer peut limiter trop fortement vos options et rendre le jeu légèrement répétitif.
Le matériel est splendide. L’idée des ouvriers représentés par des cubes dont la face indique leurs pouvoirs est excellente et vous oblige, là aussi, à faire des choix sur la face à utiliser ! J’ai bien aimé la mécanique d’accélération de la partie et celle de la nutrition des ouvriers qui peut aussi bien se faire avec de la nourriture qu’avec du vin. Le vin offre néanmoins le désavantage de saouler son ouvrier qui aura alors une force de combat nulle, vous obligeant à le planquer là où on ne saura pas l’atteindre (non non, qui vous a dit qu’on buvait du vin chez Vin d’jeu ? 🙂 ).
Si vous avez la grosse boite, en plus du matériel de ouf, vous aurez droit à 4 extensions qui, comme si cela était nécessaire, augmentent d’autant plus la variabilité des parties et l’envie d’y revenir rapidement. Feudum est une grosse, grosse, grosse claque que je vous conseille si, du moins, la bête ne vous fait pas trop peur 🙂
Nouvelle partie
Feudum est clairement un jeu exceptionnel. Il bénéficie d’un design magnifique et d’une multitude de mécanismes inédits qui s’imbriquent à merveille. Cette multitude de mécanismes est également son défaut. On se demande d’ailleurs si certains mécanismes ne sont pas superflus. Certaines cartes action ne sont jamais jouées ou très très peu. La mécanique de fief et de combat est tellement restrictive et punitive, qu’elle est très peu si pas du tout utilisée,… Feudum aurait certainement gagné à être mieux épuré voir mieux équilibré pour la mécanique de fief qui semble tellement punitive que personne n’ose s’y lancer. Pour être rentable, cette stratégie doit être choisie dès le début de la partie et suivie scrupuleusement. Une joueuse ne peut pas bifurquer vers cette stratégie en cours de partie ce qui limite bien les choix.
Pour les monstres, c’est la même histoire. Ils sont magnifiques et apportent pas mal de fun mais sont très peu utilisés dans les parties ce qui les rend superflus…
Par contre, ce que j’ai trouvé magique, c’est ce système de « tournante » de ressources entre les guildes où les ressources vont voyager d’une guilde à une autre un peu par magie tant on a intérêt à les faire tourner même si on ne veut pas 😉 La stratégie de monopole des moyens de locomotion est également excellente puisqu’un joueur, leader dans la guilde des architectes, va pouvoir bloquer la fabrication des machines et en profiter lui-même sans trop se faire ennuyer par ses adversaires dans les territoires maritimes. Encore une stratégie intéressante de Feudum qui ne cesse de dévoiler ses possibilités au fil des parties.
Note de 9 maintenue, évidemment !
Ren: 8,5/10
Un camion de 30 tonnes lancé à pleine vitesse. En pleine poire. C’est un peu l’impression qu’on a quand on joue à Feudum. Enfin quand je dis on joue je devrais dire « quand on écoute les règles puis qu’on joue »… car les règles font partie intégrante de l’expérience. L’explication des règles a en effet duré 1h45… (et je ne sais pas combien de temps Swa a passé pour les lire et les comprendre avant, mais certainement beaucoup plus que 1h45 !) Les règles sont donc nombreuses, pas toujours hyper claires, avec des exceptions ou de petits détails que vous vous empresserez d’oublier une fois expliqués… et cerise sur le gâteau, on a un plateau immense (ça c’est plutôt sympa), mais dont l’iconographie est douteuse (i.e. pas claire) ou inexistante selon les cas. Donc c’est le bordel ! J
Une fois l’écueil des règles passé on entre dans le vif du sujet. Et comme dit plus haut, on n’est pas là pour faire dans la dentelle, c’est pas du party game pour membre de la LIDJA… On est devant du lourd, du très lourd, du très très lourd… Le coeur du jeu est le plateau représentant un grand pays rempli de fiefs, de fermes, de villages, de chemins… bref tout ce qu’il faut pour vous déplacer, prendre la majorité dans des villages, les transformer en fiefs, les défendre contre des attaques (ou les attaquer contre des défenses). Et last but not least, super important, le plateau comprend 6 guildes dont on essayera le plus souvent possible d’être le patron, car ça permet d’obtenir des avantages (et des points). Le plateau est très grand et assez chargé. Mais comme dit plus haut il est loin de rappeler toutes les règles, et il est parfois un peu confus (il faut par exemple regarder de près pour voir la différence entre les chemins par voie d’eau (bulles) et ceux par voie d’air (petits oiseaux), qui se chevauchent parfois – ce n’est qu’un exemple). Et l’esthétique est ce qu’elle est, chacun se fera son opinion (au moins il y a un vrai choix artistique !)
Le mécanisme de base est un choix d’actions (cartes) parmi 11 disponibles (tous les joueurs ont les mêmes actions disponibles). A chaque tour chaque joueur va choisir secrètement 4 actions parmi les 11. Puis chacun à son tour va en jouer 1. Le timing et les enchaînements entre actions sont donc des éléments importants, sans compter une interaction très forte puisqu’un adversaire peut avoir effectué une action qui va vous empêcher d’effectuer la vôtre, ou en tout cas en diminuer son intérêt. Mais il y a extrêmement rarement des situations de vrai blocage. Certaines actions sont très classiques (se déplacer, poser un pion, récolter des ressources…) d’autres sont plus originales. Mais astuce, chaque carte a une action principale, et une action bonus (soit liée à l’action principale, soit une autre action). Mais pour activer cette action il faut que le personnage adéquat soit présent sur le plateau. Il y a 6 personnages, mais vous ne disposez que de 3 cubes (les cubes ont un personnage différent sur chaque face). Donc il va falloir faire des choix, et pas des moindres, car si il est possible de retirer un personnage du plateau pour en mettre un autre ça vous coûtera des actions (et donc du temps) et ce sera du coup plutôt à éviter. Les personnages que vous choisirez vont dès lors fortement influencer votre stratégie, et vos choix.
A part ça il va aussi falloir nourrir vos personnages, prendre des majorités pour être le patron d’une (ou plusieurs) guildes, entretenir les paysages, gagner des sceaux du roi à utiliser pour certaines actions (et pour valider des objectifs de fin de partie), gagner et utiliser des perles de rosaire pour améliorer certaines actions, faire le voyage vers le monastère, attaquer des fiefs voisins (ou se défendre…). Et j’en oublie certainement.
Tout ça donne donc un 30 tonnes lancé à pleine vitesse en pleine poire. Que faire ? Quelles actions choisir ? Dans quel ordre les jouer ? Où aller en priorité ? De quelle guilde faut-il devenir le maître ? Quel personnage utiliser ? Qui attaquer ? Quelle stratégie globale ? Les possibilités sont gargantuesques, et vous donneront de (très) nombreuses heures de jeu, et beaucoup de plaisir. Mais il y a un revers à la médaille, ou plutôt à la profusion. Le jeu est très costaud, et très long, et du coup donne une impression de lourdeur. Et le plateau peu clair n’aide pas à dissiper cette impression. De plus l’orientation stratégique que vous devez prendre en fonction des personnages que vous utilisez vous poussera très fortement à choisir souvent les mêmes actions. Et du coup une légère impression de répétitivité peut survenir. Cette impression devra être confirmée (ou dissipée) après plus de parties. Je pinaille un peu mais comme ça au moins vous serez prévenus !
Si les jeux (très) longs et (très) complexes ne vous rebutent pas Feudum est une expérience qui vaut très largement d’être vécue !
PhilRey: 7/10
Je ne reviendrai pas sur toutes les mécaniques de Feudum. Mes amis s’en ont déjà bien occupé. Je vais juste partager mon ressenti après la partie.
D’abord, le jeu est bien complexe et réservé aux Geeks 😉 comme nous. Le design est une question de goût: perso, je trouve certains pions un peu « hors contexte ». Et le plateau pourrait être un peu plus lisible.
Quand je repense à notre partie, et bien je me suis ennuyé. C’est assez rare et surprenant quand on voit toutes les mécaniques intéressantes qui s’imbriquent mais voilà. Je n’ai pas vraiment accroché à la thématique ni au jeu en lui-même.
Vin d’jeu d’vidéo
La bouteille de Chaps en 1h30
Vin d’jeu d’vidéo
FAQ et extensions par Chaps
Règles Anglaises en vidéo avec sous-titre en Français (via l’icone paramètres en bas à droite de l’écran)
Vin d’jeu d’vin
Vin d’jeu d’music
https://www.youtube.com/watch?v=bjo24Ibatko
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Le coté médiéval est juste là pour la background. Il ne prétend pas 'simuler' le moyen-âge comme ce bon vieux 'Fief'.
Règles simples (franchement vaut mieux les lires que de se taper 1h30 de vidéo).
Choix cornéliens. Sens du timing. Roulement des ressources. Plusieurs façons de gagner. Plusieurs façons de jouer.
Révélation.
J'adore, je kiffe, je vénère.
Attention, pour gros joueurs.
C'est un chef d'oeuvre absolu. Un monument du jeu de plateau, une merveille.
Comment peut-on créer un jeu pareil ?
J'y pense tous les jours, c'est complètement dingue.
Une fois passé l'explication de règles (qui ne sont pas si complexes que ça) la première partie permet de bien comprendre les différentes imbrications. Tout est très bien huilé. La mécanique qui consiste à choisir ses actions à l'avance est une vrai réussite. Les graphismes sont très réussis.
Un grand plaisir ludique
Après l'obtention de son titre de Vind'jeu de l'année, j'avais tellement lu d'éloges sur Feudum que j'attendais ma première partie avec une grande impatiente.
Du lourd, du costaud, du velu avec plus d'une vingtaine d'actions. De la grosse réflexion en perspective, mais également de la nouveauté et un vrai thème... Que demander de mieux?
Et bien, finalement j'ai été un peu déçu... J'avoue m'être un peu trop laissé bercé par les vendeurs de rêve!!
Feudum c'est du jeu expert, ça c'est sûr! Mais, finalement, les règles ne sont pas si compliquées que ça et même si l'explication est un peu longue car il y a beaucoup d'actions, on ingère le tout sans trop de soucis quand on a l'habitude de ce genre de jeu ;-).
En fait, ce qui m'a déçu, c'est que finalement, je n'ai pas trouvé de vraie nouveauté, ni un thème très immersif. Je n'ai pas été scotché comme pour Trickerion ou Anachrony où pour le coup les thématiques sont vraiment originales et sortent de l'ordinaire.
Ici, on est dans une univers médiéval avec des personnages ultra-classiques comme le chevalier, le religieux, la fermière, etc...
Un jeu comme fief qui simule à merveille l'époque féodale est beaucoup plus immersif je trouve.
Même la durée m'a surpris, le jeu va très vite. A 4 joueurs, on a joué 6 manches, les époques s'enchaînent extrêmement vite et on reste un peu sur sa fin car on sent que le jeu a du potentiel mais on n'a pas le temps de l'exploiter...
Même pour l'interaction entre joueurs, j'ai été un peu déçu car il y en a un peu trop à mon goût pour ce style de jeu de gestion, ce qui rend la partie un peu trop chaotique.
Bref, Feudum est un très bon jeu expert qui offre une grande rejouabilité mais qui ne m'a pas transcendé outre mesure...
Multiple paths to victory
Le jeu des prochaines années..quasi une révolution dans l'industrie!
Feudum is a complex game with tons of strategic options and replayability. It is worth the time to learn as each game play is richly rewarding.
C'est ... magnifique!
Encore merci pour vos commentaires qui pour ma part mon toujours bien dirigés dans le choix de ma ludothèque. Je possède Feudum et je vais bientôt me lancer dans cette première partie 🙂 avec bcp d'impatience. Rarement, un jeu ne m'a donné cette ivresse ludique tant CE JEU est à part. Il est vrai que les FAQs sont nombreuses mais je ne trouve pas de réponses à celles-ci !
- Dans sa vidéo Chaps indique qu'il faut reverser 1 shilling au maitre de guildes et à l'ouvrier pour l' action du bas dans la guilde du commerçant et de l'alchimiste (>1h12mn). Aucune indication de ce côté dans la règle ?
- Doubler l'action de déplacement permet le voyage épique mais signifie t-elle aussi que l'on déplace aussi notre pion à nouveau ?
Merci
Long vie à Feudum et surtout à Vind'jeu
1h45 d'explication de regles, ça me parait beaucoup, vous auriez du regarder la video de chaps, vous auriez gagné 1/4 d'heure ! ;p
après l'avoir vue, j'ai reussi a expliquer les regles en une heure, et à ne pas gagner la partie, donc l'explication devait etre suffisament détaillée.
pareil pour l'iconographie et la lisibilité du plateau, je trouve qu'on y retrouve très vite ses petits pour peu qu'on soit un peu attentif aux routes.
Après, ce jeu est vertigineux, 2 parties au compteur, je sais toujours pas par quel bout le prendre, j'ai l'impression qu'il y a une multitude de tactiques possibles, et surtout qu'il faut s'adapter constamment au jeu de ses adversaires. Un vrai bonheur que ne vient pas gacher le materiel qui est magnifique et prouve qu'il n'y a pas besoin de 12 000 figurines en plastique pour faire un beau jeu !