Keyper

Note moyenne
7.5
(2 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 55' - Partie: 170' - Meilleur score: 107
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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1747 Keyper 1

Swa 15

SwatSh 7,5/10

Keyper est le dernier jeu de Richard Breese, un auteur underground bien connu pour sa ligne éditoriale particulière et cohérente.  C’est lui qui a créé la série des jeux commençant par « Key »: Keyflower, Key to the City, Keythedral,…

Keyper est la suite logique de tous ces jeux et confirme la cohérence de l’œuvre de Richard.  Les habitués de ses œuvres y retrouveront tout ce qui fait la richesse de ses jeux: un thème agricole, du placement d’ouvriers, de la récolte de ressources, de la transformation de ressources et une multitude de façons différentes de gagner des PVs.

Placement d’ouvriers

Après une digression vers les mécaniques d’enchères, Richard revient à ses premiers amours: le placement d’ouvriers.  Et dans Keyper, il l’enrichit avec une mécanique de collaboration et de multiplicateurs.

Les keyples colorés

Déjà depuis plusieurs jeux, Richard aime appeler ses meeples ses keyples 😀  On va tâcher de respecter sa volonté 😉 Les joueurs commencent la partie avec 8 keyples de différentes couleurs.  Chacun à son tour place un keyple sur une case d’action.  La majorité des cases d’action se situent sur le plateau central mais, au fur et à mesure de l’avancée de la partie, les joueurs seront amenés à construire des bâtiments sur leur plateau personnel permettant également d’y placer des keyples pour y effectuer les actions correspondantes.1747 Keyper 2

Une fois placé sur une case d’action, un keyple n’appartient plus à personne.  Ils n’ont d’ailleurs pas les couleurs des joueurs et chaque joueur a des keyples de même couleur.

Les couleurs importent pour les cases action car si on place un keyple de même couleur que la case d’action choisie, on peut effectuer l’action deux fois…  Il va falloir en profiter pour optimiser au mieux vos actions.

Le Keyper

Outre leurs keyples, les joueurs possèdent chacun un keyper à leur couleur.  Le plateau central est divisé en plusieurs petits plateaux de 4×4 cases.  Il y a autant de petits plateaux que de joueurs.  A son tour, un joueur, à la place de placer un keyple sur une case d’action, peut placer son keyper sur l’emplacement prévu sur un des petits plateaux restants sans keyper.  Il prend alors possession de ce plateau et des keyples placés dessus pour le prochain tour de jeu.

Même si c’est assez anecdotique, vous devez savoir que ces plateaux sont modulables de manière très ingénieuse.  Je vous encourage à regarder notre Vin d’jeu d’vidéo ci-dessous pour vous en rendre compte.  C’est simplement incroyable ce qu’ils ont réussi à faire.  A la fin de chaque tour (= 1 saison), les joueurs vont manipuler leur plateau action pour faire apparaître les actions qu’ils désirent jouer au prochain tour ou faire disparaitre celles qu’ils ne veulent pas que leurs adversaires jouent!

1747 Keyper 3Mais plus important sont les keyples gagnés.  A la fin de chaque saison, les joueurs recevront les keyples de leur plateau personnel ainsi que ceux situés sur le plateau dont ils ont pris possession avec leur keyper.  Et c’est primordial d’en prendre un maximum car, en gros, 1 keyple = 1 action.  Plus vous en avez, plus d’actions vous pourrez réaliser.  Si vous laissez un joueur prendre le dessus et s’accaparer plus de keyples que vous, il vous sera très difficile de rattraper votre bourde.  Le jeu à 2 est pour cela très punitif et le joueur prenant une avance sur son adversaire aura un sacré avantage pour le reste de la partie…

C’est très puissant donc et peut être même un peu trop tant prendre l’avantage ici peut tuer la partie.

Collaborer

C’est probablement la plus belle trouvaille de ce keyper.  Quand un joueur place un de ses keyples sur une case d’action, les autres joueurs peuvent l’aider en y plaçant l’un des leurs également.  La case action comprendra alors 2 keyples.  Si un joueur l’aide, l’action sera plus puissante.  Un joueur aidé réalisera l’action choisie une fois de plus.  Et même chose pour le joueur aidant.  Encore faut-il que cette action intéresse un autre joueur…

De plus, à son tour, on peut placer un keyple sur une case action vide ou occupée par 1 keyple.  Si on place son keyple sur une case déjà occupée par un autre, on réalise l’action comme si on aidait le premier (=avec un bonus d’une action supplémentaire).  Et c’est là que ça devient super subtil puisqu’on va bénéficier du bonus de collaboration sans en avoir fait bénéficier le joueur ayant réalisé l’action en premier.  Il va donc y avoir un jeu de bluff, de prise de risque et de collaboration: Est-ce que je prends le risque de ne pas le soutenir tout de suite pour ne pas lui faire bénéficier de l’action supplémentaire tout en laissant cette opportunité à mes adversaires?  Si tel joueur a décidé de ne pas soutenir, est-ce que ça veut dire que l’action ne l’intéresse pas ou va-t-il quand même la choisir après?…

1747 Keyper 5

Les actions plus classiques

Outre ces mécaniques géniales, le reste du jeu est beaucoup plus classique:

  • Une vingtaine de ressources différentes à récolter
  • Des ressources à transformer et échanger contre d’autres plus valeureuses
  • Des bâtiments à choisir parmi 8 disponibles (dès qu’on en prend un, il est remplacé par un autre)
  • Chaque joueur possède les mêmes 12 bâtiments de départ
  • On peut construire et améliorer (les retourner) ces bâtiments contre des ressources1747 Keyper 4
  • Ces bâtiments vont soit permettre des actions plus puissantes soit apporter des PVs de 2 manières :
    1. Par les autres bâtiments construits
    2. Par des ressources placées dessus
  • Des tuiles objectifs (les foires) vont guider les joueurs dans une certaine ligne de conduite afin de pouvoir les remplir et de gagner les PVs liés.

Keyper

Keyper fait goal 😉 grâce à sa mécanique originale de placement d’ouvriers aimant la collaboration.  Il est néanmoins très, voire trop classique dans les actions rencontrées faisant la part belle aux nombreuses ressources et à la bonne gestion de celles-ci.  Il peut être assez méchant, surtout à 2 et les joueurs devront rester bien attentifs du début à la fin tant la moindre erreur peut se payer cash.  Et comme Keyper peut durer jusqu’à 3 heures, mieux vaut éviter de passer les deux dernières heures à la traine sans aucun espoir de rattraper le retard pris.  Son matériel est juste bluffant.  Outre ses plateaux étrangement modulables, ses 8 animaux différents sont en bois figuré du plus bel effet.


Phil

Philrey:     7,5/10

Pas trop tenté par Keyper, je laisse SwatSh installer et expliquer le jeu. A priori, quelques mécaniques semblent ressortir. La partie débute sans trop savoir vers quoi s’orienter. Enfin, si. On a besoin de ressources afin de remplir les objectifs de fin de saison. Mais le comment est plus subtil. Notre partie à 2 joueurs implique un plateau central de 2 tuiles Plateau de 4×4. Ces 28 cases (en enlevant les cases « port ») sont les actions que nous avons pour la saison. Et chacun peut se placer aussi bien sur l’une que sur l’autre. Et on découvre en fin de saison la première mécanique sympa. Lorsque chacun aura placé tous ses ouvriers, chacun reprendra une des deux tuiles Plateau avec tous les ouvriers. Il y a donc un moment cruciale où un joueur se décidera à placer un ouvrier sur la case Château (et passer ainsi un tour) pour sélectionner la tuile qu’il prendra en fin de saison. C’est vraiment génial! Mais! Car il y a un mais. Ce moment, dans notre partie, fût fatal dès la fin de la première saison. En effet, un joueur a récupérer ainsi 2/3 de la totalité des ouvriers, ne laissant qu’1/3 à son adversaire. A partir de là, il devenait difficile de rivaliser. Et c’est une lacune de notre partie à 2 joueurs! La messe était déjà dîtes à mi-parcour.

Le placement des ouvriers est également sympa. En effet, quand un joueur en place un sur une action libre, un autre joueur peut suivre. Auquel cas, les deux joueurs multiplieront l’effet de l’action. Si personne ne suit, et bien le joueur se contente alors de l’action simplement. Plus tard, un autre joueur pourra se placer sur cette case action et bénéficier de multiplication. Il couchera alors l’ouvrier déjà présent. Encore une mécanique tordue (car pas évidente à capter) mais sympa. Seulement à 2 joueurs, on n’a pas trouvé de raison à suivre son adversaire puisqu’on peut bénéficier du bénéfice multiplicateur par la suite.
Cette manière de procéder renforce encore plus le déséquilibre expliqué plus haut.

Les tuiles Plateau sont modulable. Vraiment incroyable! En début de saison, les joueurs pourront ainsi modifier la physionomie de leur tuile Plateau qui sera ensuite placée au centre, à côté des autres.

Keyper offre donc pas mal de nouveautés intéressantes dans une mécanique de placement d’ouvriers classique. C’est ce qui en fait sa force. Il exige d’être attentif à ne pas « charger » une tuile Plateau sauf si on est certain de la récupérer en fin de saison.


1747 Keyper 15


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 16 minutes par SwatSh


Vin d’jeu d’vidéo

La bouteille de Chaps en 45 minutes:


Vin d’jeu d’music

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