Spirit Island
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SwatSh: 8 /10
Spirit Island est un jeu issu du système de financement participatif. Il s’agit d’un jeu collaboratif dont le thème est assez excellent.
Nous sommes des esprits qui protégeons une île paradisiaque. Malheureusement, les humains l’ont découverte et s’y installent. Mais nous, ça ne nous plait pas car ils dérangent notre quiétude. Nous allons alors déployer nos pouvoirs pour les déloger à coups de tonnerre, d’inondations, de famines et d’autres subterfuges tout en protégeant les tribus autochtones respectueuses de leurs dieux 🙂 Dans Spirit Island nous allons donc nous battre contre des envahisseurs, un thème somme toute assez délicat en ces temps de migration. Quand on est de naturel plutôt accueillant, ça peut un peu grincer même si l’aspect fantastique évite toute confusion.
Spirit Island est une sorte de deckbuilding collaboratif asymétrique basé sur un plateau modulable. Chaque joueur représente un dieu et reçoit sa fiche comprenant ses pouvoirs spécifiques ainsi que son deck de cartes de départ.
Concordia
Un peu comme dans Concordia, chaque joueur a toutes ses cartes en main en début de partie et choisit celle(s) qu’il veut et peut jouer. Les cartes jouées vont dans sa défausse et il devra utiliser une action spécifique pour reprendre toutes ses cartes en main afin de pouvoir les jouer à nouveau.
Pas de tour mais des phases
Spirit Island est découpé en phases mais il n’y a pas de tour de jeu. Tous les joueurs jouent et se coordonnent en même temps. C’est bien vu car ça dynamise bien le jeu même s’il n’y a aucune contrainte sur le temps. Tous les joueurs réfléchissent en même temps et font des propositions aux autres sur les actions qu’ils comptent réaliser. Ca discute donc, ça négocie pour arriver ensuite à une sorte de compromis sur ce que chacun peut faire de mieux pour contrer les envahisseurs.
Les coûts et contraintes des actions
Pour pouvoir jouer une carte de sa main, il va falloir payer son coût en énergie. Le nombre d’énergie gagné à chaque tour par un joueur dépend de son niveau d’énergie. Le nombre de cartes qu’on va pouvoir jouer est également indiqué sur son plateau personnel. Ces 2 éléments (l’énergie gagnée à chaque tour et le nombre maximum de cartes à jouer) vont devoir être gérés par chaque joueur. Quasi à chaque tour vous pourrez augmenter l’une de ces échelles d’un cran. A vous à bien choisir laquelle pour affiner votre stratégie.
De plus, la majorité des cartes vise une région du plateau. En fonction de la carte, vous aurez à avoir une simple ou double présence (1 ou 2 jetons joueur) sur la région visée, sur une région adjacente ou plus ou moins éloignée. Vous allez également pouvoir étendre ou consolider votre présence (=jetons joueur) sur le plateau. Là aussi, une bonne vision stratégique vous sera nécessaire pour bien placer et étendre votre présence afin de pouvoir toucher un maximum de région au fur et à mesure de l’avancée du jeu.
L’amélioration des cartes
Un autre élément intéressant de Spirit Island est qu’on va pouvoir faire progresser son deck de cartes et, par là même, les actions qu’on va pouvoir réaliser. En cours de partie, les joueurs auront la possibilité d’écarter une carte de leur main définitivement de la partie pour la remplacer par une carte du paquet en en piochant 4 et en en choisissant une des 4 piochées. Spirit Island propose 2 niveaux de cartes et on a le choix de piocher dans l’un ou l’autre paquet en sachant que les cartes de niveau 2 sont beaucoup plus puissantes mais coûtent plus cher. Il va falloir savoir les payer…
Les actions
Les actions sont un peu bourrines et sont inscrites sur les cartes qu’on joue: détruire des village et villes, éliminer des envahisseurs, déplacer et construire des huttes, empêcher des colonisations ou constructions, protéger les tribus autochtones,… Le jeu peine un peu face une variabilité limitée des actions réduisant par la les choix et les rendant assez simples et évidents: on va jouer la ou les cartes les plus puissantes qu’on sait se payer!
La peur
Les joueurs pourront également récolter des jetons peur qui permettront de déclencher des événements qui vont les aider en cours de partie. Même s’il y en a très peu, c’est un des éléments aléatoires du jeu. Les événements bénéfiques vont être piochés et les joueurs ne les connaitront pas à l’avance. Ils sont tous bénéfiques mais certains arriveront au bon moment tandis que d’autres non. Les joueurs peuvent par exemple mettre beaucoup d’énergie pour nettoyer une zone alors que l’événement suivant l’aurait fait à leur place.
Les conditions de victoire évoluent
Un autre aspect génial de Spirit Island est que les conditions de victoire vont évoluer en cours de jeu. Du jamais vu! Au début de la partie vous devrez nettoyer l’île de ses envahisseurs. Si vous n’y arrivez pas rapidement, plus vous leur aurez fait peur en cours de partie, plus faible seront les conditions de victoire qui ne demanderont plus qu’à détruire uniquement les villes pour l’emporter.
Cette idée permet aux joueurs de faire évoluer leur stratégie en visant une victoire rapide, plus lente ou long terme.
Zombicide
Le rete du tour se déroule de manière automatique. Les envahisseurs vont saccager les lieux où ils se trouvent, il vont se développer et envahir l’île. L’aspect excellent de ce système est que tout est prévisible. On sait à l’avance sur quel type de terrain (forêt, plaine, montagne ou marais) ils vont attaquer et où ils vont construire. Seul l’endroit où ils apparaissent est inconnu mais quand ils apparaissent, ils ne font rien de mal. L’aspect sympa aussi est que tout suit un ordre chronologique:
- Si ils apparaissent sur la plaine au tour 1
- Ils construiront un village ou une ville sur la plaine au tour 2
- Au tour 3, ils attaqueront sur la plaine. Leur force d’attaque dépendra du nombre de villes et villages présents sur le terrain. Non seulement ils attaqueront les huttes des tribus autochtones (qui se défendront d’ailleurs) mais ils pollueront la terre également avec un effet pandemie qui va étendre leur pollution sur les régions adjacentes.
Le timing
La gestion du bon timing est très importante dans Spirit Island. Les cartes action que vous jouerez auront effet soit avant les phases automatiques (ce sont les effets rapides) soit après (les effets lents). Evidemment, ça change tout! Exécuter une action avant ou après une attaque ou une construction n’est pas la même chose. Il est d’ailleurs généralement inutile d’attaquer des envahisseurs après qu’ils aient attaqué. Mieux vaut les attaquer avant et donc anticiper leurs actions. C’est un système assez simple une fois qu’on maitrise bien la mécanique mais suffisamment ingénieux pour susciter la réflexion.
Les Esprits de l’île
Spirit Island est un jeu dynamique et séduisant. Même si les huttes autochtones en forme de champignon étonnent un peu et contrastent par rapport au reste, le matériel et les illustrations sont splendides. Le jeu étonne vu la faible place laissée au hasard ce qui est plutôt rare pour un jeu collaboratif. Le danger d’un jeu collaboratif avec peu de hasard réside en la variété des parties qui, de fait, pèche un peu ici dans sa version non kickstartée. Pour vous assurer une belle rejouabilité, vous aurez besoin de l’extension qui apporte pas mal de nouveaux scénarii ainsi que des nouvelles cartes indispensables. Bien que la mécanique de deckbuilding est assez classique, les autres mécaniques plus automatiques déconcertent: l’arrivée des envahisseurs, leur manière de construire des villes, de polluer la terre et d’attaquer les aborigènes sont uniques. La cerise sur le gâteau revient aux conditions de victoire évolutives! Le jeu est assez difficile et il vous faudra quelques parties pour bien sentir le jeu et vaincre ces envahisseurs toujours trop nombreux. Les actions assez bourrines vont un peu limiter vos choix mais, au final, grâce à votre bonne gestion stratégiques des différents éléments, à l’optimisation de vos pouvoirs et à une bonne coordination au sein de votre équipe, vous passerez un excellent moment sur l’île aux esprits.
Nouvelle partie
Après plusieurs parties, je descends légèrement ma note à 8/10 car les parties de Spirit Island se ressemblent souvent. Il est quasi impossible de gagner la partie durant les âges 1 & 2. Par contre, dès que l’âge 3 survient, il « suffit » de détruire uniquement les grandes villes. Et là, l’objectif devient beaucoup plus atteignable. Les parties consistent bien souvent à tenir le coup durant les âges 1 & 2 et de préparer le terrain pour qu’en début de l’âge 3, la suppression des villes devienne une formalité. C’est là que le jeu devient passionnant pour arriver à se sortir du casse-tête afin d’éliminer toutes les villes le plus vite possible avant que le jeu ne prenne le dessus sur les joueurs.
Chaps: 8,5/10
Je joue à très peu de coop’. Donc je m’y penche quand on me les conseille vraiment et je recherche un jeu thématique, difficile, complexe avec beaucoup de pression et une obligation de coopération avec néanmoins une vraie liberté individuelle.
J’ai trouvé tout cela dans Spirit Island. En plus des mécaniques bien pensées et thématiques, augmenter la peur pour rendre la victoire et la fuite des envahisseurs plus facile, utiliser les Dahans, les pouvoirs qui se déclenchent en début ou fin de manche donc il faut bien calculer le timing. Enfin il y a une ressource à gérer, l’énergie.
La pression est très forte, ces envahisseurs se multiplient comme des lapins et les désolations pleuvent si on n’y prend garde, accélérant d’autant plus la défaite. Le jeu est exigeant sous peine de perdre rapidement. Il faut bien garder en vue ses objectifs, surveiller avec vigueur les zones de ravage, faire peur aux envahisseurs. J’ai retrouvé tout ce que j’aime dans un coop’, complexité, forte pression et thème présent.
On développe son jeu individuellement notamment avec ses cartes pouvoirs, l’orientation de son esprit, le jeu est asymétrique, j’ai aussi apprécié cela, mais il ne faut pas en oublier que c’est un coop’, à trop jouer dans son coin d’île sans trop regarder ce que font les autres on ouvre la porte à une défaite en 1h15… Oui c’est du vécu 😉
Enfin le matériel est de très bonne facture et immerge dans le jeu.
Pour finir j’ai hâte de tâter des scénarios, je ne peux pas en parler mais rajouter des scénarios avec des nations qui sont les envahisseurs (visiblement, je ne m’y suis pas penché dessus) avec des plateaux double face adaptés, cela permet de se dire que le jeu ne va pas prendre la poussière. J’ai hâte de le ressortir pour pouvoir mieux contrôler le jeu et éliminer ses envahisseurs pour enfin essayer les modes scénarios. Le goût de reviens-y est fort.
Y-a-t’il des points négatifs pour ne pas mettre une meilleure note ? D’abord je n’ai pas assez de parties à mon actif et le sentiment de n’avoir pas exploité le jeu pleinement donc ma note s’améliorera certainement avec le temps (je reste prudent). Ensuite c’est un coop’, là c’est très personnel, le plaisir de jeu, la sensation globale intervient dans la note et personnellement je préfère le compétitif donc je réserve les excellentes notes pour ces jeux. Toute critique doit être lue sans oublier qui est celui qui l’écrit 😉
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Un jeu addictif qui remue les méninges et s'avère très adapté au jeu en solo.
Games
Peu fan des cooperatifs j'ai été agréablement surpris par celui ci.
Grand avantage pas de gros effet "leader" et la possibilité de gérer soi meme son esprit tout en coopérant. Cela offre une interaction forte tout en permettant de jouer sans etre totalement dirigé. Un gros plus
C'est aussi très bon en solo.
Le defaut envisageable est la répétitivité mais cela est compensé par la possibilité de rajouter scénarios et adversaires différents. (Ce qui tempère le defaut soulevé par Swatsh. On va devoir parfois repousser plutot que detruire directement pour planifier la suite)
De meme chaque esprit à sa logique propre et la rejouabilité est donc très forte.
L'extension rajoute encore plus d'éléments à ce niveau.
(meme si le coté trop "aléatoire" des événements me plait moins.)
Pour un jeu coopératif, excellent dans le genre. L'idée est originale en plus : des esprits qui défendent leurs territoires de manières indirectes, pas mal de calculs groupés sans aucun besoin de lead (comme pandémie...). Beaucoup d'esprits différents, chacun ayant ses carac propres, donnant lieu à une certaine rejouabilité. En plus, plateaux recto-verso, pour des parties à scénari avec ou sans adversaire en plus des colons. Vraiment, un jeu qui redonne ses couleurs à la coopération. Et le matos est vraiment joli en plus
Trés Attirant